この記事は前回の記事の続きです。
この記事だけでも大丈夫ですが、興味がある方は前回のおてがる?スカイドーム作成方法もどうぞ(^^)/。
僕もまだまだ分からないことだらけのBlender初心者ですので、もし間違っていることがあれば指摘してもらいたいです。
PMXファイルを出力する場合はBlender用のpmxエクスポーターが必要ですからダウンロードして設定しておいてください(あとで記事を書くかもです)。
すわとう様のBlender用pmxエクスポーター
というわけで、今回は前回作成したパノラマの画像を用いてスカイドームを作成してみます。
もし手元に画像がない場合は、僕のサイトの方からダウンロードできますのでどうぞ→Arusato(フリーCG素材)
目次 [非表示]
何をするのか?
UV球を改造してからUV展開して貼り付ける。
わかりやすく書くと、スカイドーム用の球を作成するんだけど、その球がスカイドーム用には使いにくいから改造して、スカイドームはパノラマ画像をその球に貼り付けたものなので、貼り付ける。完成!です
スカイドーム用球体の作成
① 初期設定
最初の場面のカメラ、ライト、立方体は必要ないので消しておきます。(A(全選択or全解除のショートカット)→X)
② UV球を作成
Shift+Aからメッシュの項目の中にある「UV球」を選択して丸い球を作成します。
③ UV球をなめらかに細分化する
UV球が選択されてオレンジ色になっている状態でヘッダーのモディファイアボタン()を押してから「追加」→「細分割曲面」(サブディビジョンサーフェスとかもよく言われます。ものすごくよく使うモディファイアです。)にして、「ビュー」の値を2にしておきます。
(もしかしたら、この分割の作業は必要ないかもしれません。また、最終的な結果がでこぼこになってしまう場合はここの値(レンダー)をあげる必要があります。)
④ 「オブジェクトモード」→「編集モード」
球体が選択された状態で、Tabボタンを押して「オブジェクトモード」から「編集モード」に移動します。
画像のボタンからでも変更することができます。
編集モードでは個々のオブジェクトを細かく編集していくことができます。
⑤ 頂点削除のため全選択の解除
Aボタンを押して、全選択を解除します。選択されている状態ではオレンジ色になっていますが、選択が解除されると色が抜けます。
⑥ 一番上と一番下を削除
球体の一番上のところを選択してXで削除します。同じように、球体の一番下のところを選択してXで削除します。ここを消すのはなぜかというと、ほかのところが四角形の面なのに対して、ここだけは三角形の面で構成されているので展開するときに展開しにくいからです。
⑦ 穴をふさぐ
Alt + 右ボタンでループ選択して穴の周りを選択します。
選択している状態で、Eボタンを押してから、Sボタンを押します。この状態でマウスを動かすと穴が広がったり狭まったりするはずです。
下の画像のような感じになるように穴の大きさを調整します。
画質が悪いですm(__)m。
小さくなった穴が選択されている状態で、またEボタンを押してからSボタンを押します。今度はマウスを動かす代わりに数字の「0」を押してください。
そうすると穴が完全にふさがるはずです。
同じ操作を下側の穴でも行います。
シーム(貼り付けるときの目印になるもの)を付ける
⑧ 展開用にシームを付ける
今度は球体の選択を A ですべて選択していない状態にしてから、画像にようになるように Alt + 右クリックでループ選択しておきます。
その後に Ctrl + Eを押してから「シームを付ける」を選択します。そうすると、選択されていたラインが赤くなるはずです。
⑨ テクスチャ画面のために画面分割
画面を縦に分割して2画面にします。画面の分割方法についてはこちらのサイトで詳しく説明されています。
【Blender】ウィンドウの分割・結合方法
その後に、右側(左側でもオッケーです)の画面のモード変更のボタンを押して「3Dビュー」モードから「UV画像エディター」モードに移動します。
テクスチャを貼りつける(UV展開)
⑩ マテリアルを有効にする
マテリアルタブ()を選択して、「新規」を押します。
⑪ パノラマ画像を読み込む
今度はテクスチャタブ()を押して、「新規」→「開く」で前回作成したパノラマ画像を選択してください。
⑫ 球体のUV展開
球体のUV展開を行います(UV展開というのはモデルに貼り付けるテクスチャがモデルのどこに当てはまるのかを決める作業のことです)。
球体のある3Dビュー画面上で A を押して球体をすべて選択状態にしてください。
その状態で U を押して「球状投影」を選択します。そうすると画像のような状態になるはずです。
この状態ではうまく展開ができていないので、左側の「球状投影」の設定の方向を「ビューを赤道に」を「オブジェクトで揃える」に変更します。
そうするとこのような画面になるはずです。
確認と表裏の描画設定(法線)
⑬ ちゃんと描画できているか確認と向きの変更
Blender上で描画を確認してみます。「UV画像エディター」の画面の方の下側のボタン(画像を見てください(>_<))を押して、読み込んだ画像を選択します。
球体がある方の画面の「3Dビューのシェーディング」をテクスチャに変更します。(画像はすでにテクスチャボタンを押した状態です)
この状態でもういいように見えるのですが、この状態だと「法線」というものが外側に向いているので内側にはテクスチャが貼れていない状態です。
まずは「法線」の状態を確認してみることにします。
球体がある画面上でN キーを押してプロパティシェルフを表示させます。下の方にメッシュ表示という欄があるので、その中の法線のところの左から3つ目のものを選択します。
そうするとこのような表示になるはずです。
青い線が法線です。このように外側を向いているのでスカイドームを作成する場合は向きを変えて内側を向くようにしなければいけません。
左側のツールシェルフから「シェーディングUV」を選択して、「方向転換」ボタンを押します。
大きさの変更
⑭ 大きさの変更
今のままだと大きさが小さすぎるので大きさを変更します。Sボタンを押した状態で拡大したい大きさの倍率を数字で入力します。
MMD用のスカイドームであれば100倍もあればいいのではないかと思います。最終的にはpmxエディターで大きさを変えるのであれば10倍などでも十分です。
大きさの大きいステージや建物ではスカイドームのよりも大きいことが考えられるので、大きさ変更を入れないのであればできるだけ大きく作っておいたほうがいいと思います。
とりあえず今回は100倍で作ってみることにしました。
画面を1画面に減らしたり、スカイドームを確認したりしてオッケーなようであれば完成です。
pmxへの出力であればすわとう様のBlender用PMXエクスポーターがおすすめです。
・おまけ(pmxファイルのエクスポート)
「ファイル」→「エクスポート」→「PMX Model」を選択します。(Blender用のPMXエクスポーターが必要です)
読み込むとこんな感じです。
お疲れさまでした(‘ω’)ノ。