スレッド「ドラゴンボールの素晴らしさはキャラクターやストーリーだけではない 」より。
引用:Kotaku、Facebook、Facebook②
(海外の反応)
ドラゴンボール>ドラゴンボールZ
5
万国アノニマスさん
ドラゴンボールの素晴らしさに理由なんて要らない
世界観だけでも素晴らしいからスケールに飲み込まれてしまう
世界観だけでも素晴らしいからスケールに飲み込まれてしまう
6
万国アノニマスさん
ドラゴンボール無印当時は楽しかったな
つまらない引き伸ばしのDBZになる前はかなり面白い
ドラゴンボール無印当時は楽しかったな
つまらない引き伸ばしのDBZになる前はかなり面白い
7
万国アノニマスさん
人間は自然と目で追うから注意を向けさせなくてもいいんだよね
Tony Zhouという映像作家もよくこのコンセプトに触れている
今回の件に関してはDr.スランプという作品のほうが感銘を受けるよ
漫画は圧倒的にビジュアル的なギャグで占められているから
Tony Zhouという映像作家もよくこのコンセプトに触れている
今回の件に関してはDr.スランプという作品のほうが感銘を受けるよ
漫画は圧倒的にビジュアル的なギャグで占められているから
8
万国アノニマスさん
映画的なルールを漫画で応用すれば素晴らしい動きになる
アクションシーンが凄く明快だからこういう漫画が大好きだった
戦闘シーンは読んでて楽しいんだ!
映画的なルールを漫画で応用すれば素晴らしい動きになる
アクションシーンが凄く明快だからこういう漫画が大好きだった
戦闘シーンは読んでて楽しいんだ!
9
万国アノニマスさん
子供の頃に読んでた漫画の中で最も好きな作品が2つある
1つはドラゴンボールでもう1つはシティーハンターだ
子供の頃に読んでた漫画の中で最も好きな作品が2つある
1つはドラゴンボールでもう1つはシティーハンターだ
10
万国アノニマスさん
こういう漫画のテクニックを読んだことないんだろうか
基本的なことで凄いことではないぞ、ドラゴンボールは確かに凄いけど
こういう漫画のテクニックを読んだことないんだろうか
基本的なことで凄いことではないぞ、ドラゴンボールは確かに凄いけど
11
万国アノニマスさん
こういう漫画の基本や作品内でのコミュニケーションに興味がある人のために
スコット・マククラウド著の『Understanding Comics』という作品を紹介しておく
読者の目線を文章で誘導しつつ、1つのコマで時間が経過してる様子が分かる
(※アメリカの作品なので左から右へと時系列が移ってる)
こういう漫画の基本や作品内でのコミュニケーションに興味がある人のために
スコット・マククラウド著の『Understanding Comics』という作品を紹介しておく
読者の目線を文章で誘導しつつ、1つのコマで時間が経過してる様子が分かる
(※アメリカの作品なので左から右へと時系列が移ってる)
12
万国アノニマスさん
ドラゴンボールのストーリーだって史上最高に素晴らしいと思ってる
ドラゴンボールのストーリーだって史上最高に素晴らしいと思ってる
13
万国アノニマスさん
ドラゴンボール超で台無しになってるのが残念だ
ドラゴンボール超で台無しになってるのが残念だ
↑
万国アノニマスさん
そこまでじゃないだろ
超が最高傑作じゃないのは認めるけど
鳥山が復活してキャラで遊んでるのを見れて満足だ
締めとしてはまともなシリーズだと受け入れないと
超が最高傑作じゃないのは認めるけど
鳥山が復活してキャラで遊んでるのを見れて満足だ
締めとしてはまともなシリーズだと受け入れないと
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万国アノニマスさん
こういう一見平凡な漫画の側面が大きな違いを生んでいると思うとかなり興味深い
いつも鳥山明の漫画は素晴らしい「流れ」だと称賛してきたけど
読者の目線だと凄く楽に作られてて科学的なメカニズムを知らなくてもスムーズに読める
いつも鳥山明の漫画は素晴らしい「流れ」だと称賛してきたけど
読者の目線だと凄く楽に作られてて科学的なメカニズムを知らなくてもスムーズに読める
日本のマンガはほとんど全て白黒だから
クリエイターは空間を利用しクリエイティブにしなきゃならないんだろうね
クリエイターは空間を利用しクリエイティブにしなきゃならないんだろうね
15
万国アノニマスさん
鳥山明が最高のアートデザイナーなのは確かだね
ドラゴンクエスト、クロノトリガー、ドラゴンボールなどなど・・・
鳥山明が最高のアートデザイナーなのは確かだね
ドラゴンクエスト、クロノトリガー、ドラゴンボールなどなど・・・
16
万国アノニマスさん
こういうこともチェックしてみることにするよ
こういうこともチェックしてみることにするよ
17
万国アノニマスさん
ドラゴンボールは最高の漫画だ
悟空の幼少期やラディッツが来る前だって完璧だよ
ドラゴンボールは最高の漫画だ
悟空の幼少期やラディッツが来る前だって完璧だよ
↑
万国アノニマスさん
うむ、ドラゴンボールの初期こそベストだよな
18
万国アノニマスさん
漫画を読む楽しさを知らない人間だけど読みたくなってきた(笑)
漫画を読む楽しさを知らない人間だけど読みたくなってきた(笑)
↑
万国アノニマスさん
もったいないなぁ、今すぐ読めよHAHAHA
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コメント一覧
つかアメコミだって似たような技法使ってんじゃないの?
画面がシンプルだけど迫力があって、キャラクターが生きてるかのように
動いてて、読んでいて全くストレスを感じない。
もっと漫画描いてほしいんだけどな、、、Drスランプも大好きだったんだよ。
今でこそ、な
落語で、主人とお客の会話とか、内と外や上下関係に応じて、顔の向きを使い分けてるってのは日本人でも知らない人がいる。
ドラゴンボールほどスラスラ読める漫画は多く無いよな。
ページの最後に持ってくることが多いのでスルスルページが進む
みたいな話があった気がする
もしかしたら壁画のころからあるのかも
初回の手のひら越しのマグナムとかありえんけどかっこよかった
ウォーキング・デッド読んだけど酷かった。躍動感ないし、吹き出しの中に台詞詰め込みすぎて読むのが嫌になる。
コマの流れも単調なコマと、似たようなコマで辟易してくる
版画みたいな画風も駄目だった
その一方で、日本の漫画に慣れた目からアメコミを見ると、歌舞伎の見栄のシーンだけで構成されてるように見える。
ばっちり決まった絵がコマごとに描かれてるんだけど、そのせいで止まって見えるんだよ。
今は情報量が多いから細かくなってるけど、迫力はあるし、初期なんてドラゴボ以上のバトルシーンって騒がれてたんだけど
ただ繰り返すけど、戦後の日本漫画が欧米の映画に受けた影響は、大きいんだよ。
ワンピ読んだ後でナルト読むとホント混乱するんだよね
あと銀魂はコマ割りはヘタクソだと思った
今でも上手いと思うのは手塚治虫、浦澤直樹、あずまきよひこだな
だから日本のアニメはアメリカのカートゥーンと違って止め絵が出来る
ボールルームへようこそを日米でアニメ化させたら、足や表情、体がとにかく
ぬるぬる動かせようとするアメリカに対して、決め技は止め絵で背景を動かして
出来るだけ負担を減らそうとするのが日本だから全く違う
まあアニメーターからすれば動かせる方が良いんだけど
鳥山さんのはスッキリしてて見やすい画面だよね
個人的に読んでて楽しい構図だと思ったのは遊戯王の高橋和希かな
昔のアメコミの印象だと、話考える人と作画が別の人が殆どで指定されたコマにいかに格好よく描き込むかに集中して、イラストの羅列みたいな印象だった
今は日本の漫画の手法も取り入れてて違うんだろうけど
どこぞの海賊漫画と違って
1枚絵の連続で見せるのが主流だった時代に
流れのあるアクションシーンを発明した事こそ
鳥山が天才たる所以だって
日本では、とにかく資金と人手が足りないってんで省略気味にアニメを作る技術が発達したんだけど、
張り切ってフルアニメーションを作ったら、止まってるとこまで律儀にフルアニメーションしたんで、キャラが細かく震えちゃってたとか。
DBは「漫画の基本」を極めたみたいな漫画。
ハンターハンターで例えるなら強化系最強みたいな。
白人「悟空は白人やぞ!」
鳥山「ファッ!?」
うーんこの・・・
新宝島とかで、コマワリは映画的に見えるようにしてる、って言ってるけど、こういう感じは今の漫画の基礎になってる。
今の漫画の基礎といえるものは、手塚治虫や石の森章太郎や、赤塚不二夫なんかの大御所が作ってくれたから、現在の基礎となってるんだろうと思うな。
読みやすくて格好良くて
極端に制約があると爆発的に突破口を見つけることがあるってのは、共産圏の芸術にも見られるけども。
なんにせよ動画作品からの影響は継続的にあるんで、逆にマンガを絵コンテとして見ると映像化しやすいんだとか。
ベジータの頭が先にきて足元に流れてるようになってると思うんだが
そのほうがスピード感あるし
それもあるし、日本の場合は邦画やドラマが演技力皆無のジャニーズとグラビアアイドル、
大げさな演技で素の演技ができない舞台俳優が支配しているから、アニメやマンガが発展した
特に簡単に美男美女と町を壊しても怒られない二次元は特撮のレベルが低い時代も活躍した
アメリカの場合はアメコミもヒーロー映画として実写化することで俳優が飯を食えるが
日本は似てもいないのに無理やり事務所の都合でアニメの実写映画に出て不評を買っている
しかも日本では映画会社に入るよりかアニメ会社に行きたい若者が多く、声優も人気になった
つまり日本は二次元に活路を見出し、それが邦画やドラマが衰退する要因になってしまった
アクションシーンの魅せ方や構図やタッチや技法だったり、武道大会や試験やら、もうあらゆるとこで影響受けてると思うわ
鳥山明が最初って訳ではない技法もあるがドラゴンボールが多大な影響を及ぼしたってのは事実
鳥山明のすごさは極力説明やセリフを少なくして絵だけでスッキリ見せるっていうところなのに。
前があって、今があるのよ。
バシッ、ドガッとかやってる最中は一切しゃべらない、物語性はキャラの表情や「!」みたいな感嘆詞で済ませてる
だから左から右に横書きで進んでいく文に慣れている外人には本当の意味でこのテクニックを実感することは難しいんだよね
コマごとに見得を切って、いちいち止まる表現ってのも、なぜそうなるかは分からなくもない。
ただ、映画を紙でやりたい、つかそれしかないしという時期が日本にはありました。その映画ってのは、敗戦後に欧米から入ってきた作品とかなのよ。
バトルシーンのスピード感やダイナミックさが伝わるコマ割りは天才的。
今でも越えられてない。
神の仕業だわ。
サブカルチャーだからなどと言ってバカにしてるんだろうな。
そんなことない
日本だって横書きはみんな左から右だろ
学校のノートだってレポートだってそうだし、本でも理系の本は全部左から右だよ
でもマンガ読むときは意識せずとも自動的に脳が右から左へと切り替わる
人間の脳はそれくらいの対応力は備えてるよ
数秒ってのはまとめサイトの大げさな話だけで知恵つけたエアプ乙と言わざるを得ない
普通にセリフや物語もあるっつーの
反日に勤しんでる新聞各社だけどな。
ジャニタレなんて言葉も存在しない時代から漫画,アニメはたくさんあるのに
ものすげーこじつけ 笑
格好いいと言ったつもり?
「タッチ」とかマジすごい。コマとコマの間の使い方がバツグンに上手い
「鳥山=黒澤、あだち=小津」的な好対照な味わい
外国人は殆どの人が横書きで翻訳されたものを読むだろうから
日本の縦書きの文章に沿ったコマ割りの流れを100%で体感は出来ないと43は言いたいんじゃないかな
漫画はコマ割り以外にも、絵の構図や吹き出しの位置も
縦書き(右から左)の文章の影響下で流れを作ってるからね
肝心の文章だけ左読みになると視線誘導の流れが悪くなる
ドラゴンボール以上のバトルシーンwwwwwww
誰が言ったんだよそんなバカなことwwwww
発行部数もドラゴンボール、ワンピースともに3億5千くらいじゃなかったか?
巻数は倍以上もあるのになw
しょうもないスジの話でも鳥山が描くと何故かオモシロイ
読者の視線の流れに対立する向きから攻撃をしている格好で
ピッコロが強敵であり主人公のピンチを演出しているんじゃない?
>ジャニタレなんて言葉も存在しない時代から漫画,アニメはたくさんあるのに
>ものすげーこじつけ 笑
>格好いいと言ったつもり?
ジャニオタは知性を感じないコメントだからすぐ分かるな
しかもカッコいいという発想が貧相でワロタ
実際お前みたいなキモいジャニオタが進撃やハガレンの実写映画を見に行くから続編作られるんだよカス
てめーみたいなクソ女は暗殺教室の実写版でも賛美していそうだなw
ハッキリ言ってジャニーズはSMAPもそうだけど歌も踊りもダメ
もうYOU滅んじゃえよwww
アクションへの応用の仕方、目線や時間のコントロールの仕方が鮮やかって話。
本文中のスコット・マククラウドの画像なんか説明にはなってても全然動いてない。別にけなしてる訳じゃなく、ただ比較画像として持ち出すにはポイントがずれてる。
ドラゴンクエスト、クロノトリガー、ドラゴンボールなどなど
鳥山の関わってる作品は真実が沢山含まれてる。支配者からのメッセージなのかそれとも
神話を学習しただけなのか。地球人を宇宙旅行に行かしてくれ。
お前何言ってんの?
ワンピースは面白いし、初期の頃は見やすかったしバトルシーンの迫力も認めるけど、DBより迫力あるって話題になったとかどこの情報?
ワンピース連載始まったのって97年だから、ネットがまだまだ普及してなく、アイモードすらなかった頃だぞ
後DBをドラゴボって略すか普通?
お前みたいなのが居るトコまでがいつものテンプレだよな←ここまでがテンプレ
カメラアングルの多さと空間の使い方
天才だよ
次に読むコマのセリフとかキャラの一部だかが前のコマに飛び出していて
次はこっちを読むように誘導してるコマ割りのマンガがあったんだけど
そのコマの割り方が普通じゃなくて、恐ろしく読みにくかった。
東映動画の罪は世界に轟くな
何作のジャンプの顔をしょーもない引き延ばしでゴミアニメにしてきた事か
ものすごく絵が上手いってタイプじゃないのに漫画が読みやすいのはそのおかげ。
(もっともキメラアント編あたりからセリフやナレーションが多くなりすぎて、せっかくの持ち味を殺してしまってるが……)
これくらいの漫画技法は当たり前だろって言ってる人は、少年マガジンあたりの漫画と比べて見るといい。
画力だけは水準以上なのに漫画がものすごく読みづらいって漫画がいかに多いか分かるはず。
マガジンでこれができてるのは森川ジョージくらいじゃないかな。
ドラゴンボールにすべての分野で負けてるしな
キミの端末はワンピースを予測変換してくれないんですか?
絵がアレなくせに意外なほど読みやすい
鳥山明はトップクラスに読みやすい
ここまでアクションが脳内再生し易い作家もそうはいないわ
デザインだけの作家じゃない
イラストレーター、デザイナーとしても非凡だけど漫画家としても超一流だよ
文字を縦書き(右上から左下読み)から横書き(左上から右下読み)にすればいいんだよな
これで世界に売りやすくなるならやっちゃっていいと思うんだけどな
WEB漫画だと無理だけど。
80年代はコマの外にキャラ書いてたけど。
60年代の日本のアクション漫画だと「8マン」あたりだね
止め絵をいかに格好良く描くかというアメコミの影響が強い作品だが
コマによる動きの文節は同時期のアメコミを凌駕している
日本の漫画とアメコミのアクションシーンに埋められないほどの
圧倒的な差がついたのは70年の「子連れ狼」以降かな
普通に会話してるだけのシーンのカメラワークも難しいよね
フキダシを読ませる順番も考慮しないといけないから
これが出来てない漫画家のは読みにくかったんだね。
そして、アニメ化すると印象が変わるんだね。
時間経過を表すコマとか。
1枚絵が上手いから漫画もOKという訳ではないようだ
コミックの方はちゃんと面白いんだけどね
アニメはすごく雑な感じがして一旦見てもういいやって感じ
リアルで細かい描き込みをさせたら誰にも負けない画力があるのに、必要のない部分は大胆に真っ白にしてあったり
そのために余計に、描き込んである部分の世界観とか説得力が増している
フォーカスするべきところに迷いがなくて、パラパラパラッと流し読みしても動きも内容も全部頭に入ってくる感じ
このバランスが取れてないと、絵が上手くて細かく描いてあってもコマが汚くて、読むのに無駄に時間がかかる
>残念ながらこういう漫画の視線誘導のテクニックは、縦書きで右から左に行を進めていく日本語のネイティブが自然に感じるように作られてる
>だから左から右に横書きで進んでいく文に慣れている外人には本当の意味でこのテクニックを実感することは難しいんだよね
これと逆のことなんだけど、本スレ>>11の画像みたいなコマを読んだときにどうして違和感があったのかわかった
左から右に時間が流れていたんだな
左向き(漫画のページをめくる向き)は視線の動く方向であり、(物語を)前に進めようとする力を持つ。
(上の画像でベジータが左向きに飛んでいるのもそういう理由)
右向きはこれを阻み、押し戻そうとする力を持つ。
そのコマは両方の流れがコマの中心で衝突し、かつ止まっているので視線がここで一瞬膠着して、
緊張感を際立たせる効果を生んでいると考えられる。
※どちらかが吹っ飛んだりのけぞったりしてるとまた流れは変わってくる
他の話でも、例えばかめはめ波などは悟空たちは基本左向きに撃っているはず。※状況次第で例外もあり
という解釈でいかがだろうか。
少年漫画は漫画家の才能が如実に出る
ページをめくった所で、大爆笑!
何十年も前からの基本。
八丈島のキョン!
描くだけなら誰でも出来るけど それを漫画とは呼びたくない
だから横書きするときは、一字ごとに改行する感覚で右から左だったんだと。戦後は英語とかに合わせて、横書きするときは左から右になったけどね。
最近は逆に欧米圏でも、看板やプラカードでアルファベットの縦書きなんてのも増えてるみたいだけど、あるいは昔からあったのかな。
枠をズラして左右に段差があれば、あみだの様に読まざるを得んからの。
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