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興味深い特集。任天堂が人気を得ているのは、親目線で言うと「安心できる」ことが大きいように感じています。我が家のリビングを見渡すと2DS、3DS、Wii、Switchと任天堂のゲーム機が揃っているのですが、どれも安心して使える。特にSwitchのカートリッジは、子どもの誤飲を防ぐ為に安息香酸デナトニウムが使用され、舐めると酷く苦い味がします。ハードだけではなくソフトも、親が安心して子どもに遊ばせられるものばかり。

また、個人的には任天堂が国内外問わず人気を得ているのはローカライズ化が上手いことが一つの要因ではと思っています。例えば、日本で最近発売されたソフト「ドラクエ11」。販売本数は2日間で200万本とかなりの人気。しかし、米国では発売の予定もありません。ドラクエは米国の人にはウケないからです。一方で、ゼルダは非常に人気がある。細かいことかもしれませんが、その地域の研究をかなり昔から徹底的に行ってきたという印象です。

また、国内外共通で人気があるツールもありますね。
Switchの「おすそ分けプレイ」は当初ウケないと言われていました。ただ、どこに行ってもSwitchの画面を覗かれ、「一緒にどうですか?」と話すと皆さん「やった!やってみたい!」と言われて一緒に遊びます。今年3月にテキサスで開催されたSXSWインタラクティブでも、イベントの列に並んでいる際に米国人の友人がSwitchを遊んでいたところ、他の米国人から「おおお!Switch!!」と声を掛けられおすそ分けプレイをしてました。「予想」と「結果」が異なった例の一つですね。
この据え置きとポータブルを”スイッチ”できるという発想自体は今の世の中に明らかに必要なことだったと思います。今のアラフォー世代は基本的に任天堂と集英社に育てられた側面も大きいと思いますが、私の周囲を見ているとこの世代からも支持されている印象を受けます(Wiiやスマホゲームにはこの世代は惹かれていないと思います)。やはり仕事と家庭が忙しい世代はポータブルが好かれます。
 敢えて残念な点を挙げるとすれば、やはり需要予測がここまで(嬉しい方向に)ずれてしまったことでしょうか。売れ筋ソフトの供給と重なっても尚、本体が枯渇化したことで、本来スイッチに関心を持つ層が離れたままになってしまわないかは心配ですね。年末にはこの状況が解消されているといいですね。
Nintendo Switchの時の様に、自社の大作ソフトをスタートダッシュで多数発売出来れば、また違った展開になったかもしれない。
と、考えると、今のNintendo Switchの状況は、スタートダッシュに成功しているというだけとも言えます。これから任天堂以外で牽引するソフトが、最適な時期に発売されるかが、Wii Uの時代に逆戻りしない条件になると思います。

マルチタイトルでNintendo Switchだけ遅れるタイトルがチラホラ見られる。PCからの移植はスイッチを押すだけ、と手軽さをアピールしていたが、実際のところはどうなのか少し不安に思う。

『開発を「手軽」にし「細やか」にサポート、Epic Games Japan × 任天堂セッションレポート【Unreal Fest West ’17】』
http://jp.automaton.am/devlog/report/20170421-45291/
新しい商品というのは本当に難しい…試した人はあれがイイ、これがダメというし、一方でその通りに反映したからといって当たるものでもない。
任天堂は、多くの方に愛されている会社。それゆえ多くの方が色々言いたくなる。そして、その製品の当たり外れも大きいこと(ゲームのハードウェアサイクルの奪い合い含め)は、記事の業績チャートからも伺える。それでもこれだけ企業としてずっと続いて、常識に挑戦してきたこと、改めてすごいと思う。
家族でスイッチやってます。
"リビングでは大勢が集まってゲームもできる一方で、テレビという条件に拘束されることなく、1人でもゲームができる「時間」を確保する。"
このスイッチは見事でした!
しかも、記事でも触れられている通り、ゲームタイトルが豊富。全く飽きません。
個人的には財務に迫る9/6の「バクチ経営」が楽しみ。
switch絶好調というのは聞くが、長期の売り上げ推移のグラフを見るとけた外れなのがよく分かる。5000億の売り上げが、軽く1兆超えで1.5兆にもいきそうな勢いで、そこまでいくと過去最高となった「wiiの奇跡」に近づく。
スマホの一般化、据え置き&携帯という新しいスタイル、新しいコントローラなど、「上手くいかない理由」はいくらでもあり、NPのコメント欄でも極端な人は専用ハードは捨ててスマホに集中せよ、とまで言っていたし、自分もそこまでではないがここまで爆発した要因を実はクリアには理解できていない
過度な悲観はダメなのと同様に、過度な楽観も禁物。スマホ化などのパーソナルデバイス化はやはり不可逆。これによってスマホなどの非専用デバイスへの対応の手が緩むことは心配です
触覚研究者からすると、HD振動が良いから売れた、という話になっていると嬉しいのですが、まぁ多分違いますよね。
個人的には、スプラトゥーンかなぁと。WiiUで人気が高いのは知ってたけれど、そのためだけにハードを今から買うのもなぁ、という人(僕もその一人)にとっては、お手頃価格の新しいハードで、ゼルダ、マリカーあたりの楽しめそうなタイトルもあり、スプラトゥーン2が出るのも確定している、となると、買ってみたいな、となる気がします。
据え置きと携帯の両立とか、一つでお裾分けプレイできるとかの良さは、買ってから分かる部分も多いので、それがきっかけで買うというモチベーションとまではいかないような。
これはすごく楽しみな特集。任天堂とアップル。面白い対比。ハードや任天堂の歴史にもかなり興味がありますが。スマホゲーム事業がどうなっているのか、DeNAと連携あたりの記事はかなり楽しみ。
ゼルダやスプラトゥーン2などのソフトの魅力が大きいですね。
開発段階からハード情報を開示する戦略も後押しした模様。
ソフトラインナップは家族持ちの方や子供達にはウケそうです。
企業は組織、組織には人と同様に個性があり文化があります。それが「組織のDNA」に刻まれ受け継がれ、定着していきます。
任天堂のDNAはタイトル通り「プラットフォーマー」と言って良いでしょう。それはもともとゲームがコンソールだった時代の覇者であり、もっと言えばコンソールゲームそのものを発明し、産業を創造したトップリーダーだったからです。
一般に、ある産業に他産業から参入しようとて、いくら資金力があってもなかなか上手くいかないのはこのDNAが違うからです。アップルやグーグルが自動車を作ろうとしても苦戦するのはそのためです。
ただしその産業のパラダイム自体がガラッと変わるとき、既存エスタブリッシュメントは足下をすくわれます。任天堂もモバイル、スマホへのパラダイムシフトで足下をすくわれましたが、今回歯を食いしばりスウィッチで起死回生したのもまた、タイトル通りザ・プラットフォーマーとしてのDNAがなせる技だったと思います。
この連載について
アップルのiPhone登場以降、勢力図が大きく塗り変わった世界のゲーム市場。新たな主戦場たるスマホゲームとは距離を置き、かつての輝きを失いつつあった王者・任天堂が、ここにきてスマホ版マリオや新型ゲーム機を引っ提げて逆襲に転じ始めた。「世界のNINTENDO」は、果たして輝きを取り戻すのか。
任天堂株式会社(にんてんどう、英語: Nintendo Co., Ltd.)は、主に玩具やコンピュータゲームの開発・製造・販売を行う日本の企業。 ウィキペディア
時価総額
5.21 兆円

業績