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MMD化の手引き

MMD化の手引き
とりあえず箇条書きもありますが、たむたむす~るだけ触っててMMDは初心者の人向けです。
■変換ツール
茶時うpろだから
http://www45.atwiki.jp/custime/pages/25.html
■MMDで必要なもの
MikuMikuDance
http://www.geocities.jp/higuchuu4/
PMXEditor
http://kkhk22.seesaa.net/category/14045227-1.html
■あると便利なもの
MikuMikuEffect
http://ch.nicovideo.jp/beta183/blomaga/ar163614
■PMXであると便利なプラグイン
準標準ボーン追加プラグイン
http://sdrv.ms/QHMSsO
曲面自動設定プラグイン
http://bowlroll.net/up/dl14991
■使ったエフェクト
ディフュージョンフィルタ(す~るでのぼかし機能)
http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/browse.aspx/MMD
■TGAの扱えるペイントソフト(GIMPなど)
■TGAが見えるビューワー(Vixなど)

上の他にランタイム等必要なものもあります。
各データのreadmeを見て入れてください。

上記ツールをインストールしてあることを前提に話をすすめます。
□とりあえず簡易的な調整
変換後、alpの置いてあった場所にalp名のフォルダ、内部に「_PMX」というフォルダが出来ていると思います。使うのはこの「_PMX」内のデータです。
テクスチャの色がおかしくなっている場合はペイントソフトで色合わせしてください。
体型スライダーで調節したものが、最小値になっていると思います(ver.1.05)。②で説明します
①肩の修正
PMXエディタにPMXファイルをD&Dして出てきたPmxViewのTボタンを押すと、TransformViewウィンドウが開きます。ここで左肩のボーンを選んで動かすと(動かし方はす~るとほぼ同じです)、首の付け根あたりから肩が変形します。
MMD1.jpg

この状態のままMMDでモーションを流し込むと、腕を上げた際に首が埋まるような変形をします。なのでもう一つ腕寄りのボーンをリネームしてそっちを左肩とします。
MMDのボーンや表情モーフは、初音ミクモデルを基準に同名のボーンが動きます。逆に異なる名前のボーンの場合、それより一つ上の(体の中心寄りの)ボーンに連動して動きます。
MMD3.jpg

Pmx編集ウィンドウからボーンタブを開き、ボーン名「左肩」を「左肩0」に変更、「Lshoulder1」を「左肩」に変更します。右肩についても同様。これで肩はある程度自然に動きます。
ちなみに、左肩0は適当に区別つきやすい名前で入れただけですので、名前がかぶらなければなんでもいいです。
②まばたき、体型スライダー関係の調整
Ver.1.05時点で、す~るの表情補正、体型スライダーが変換時に適用されていません。このまま動かすと、モデルによっては瞼がめり込みます。
・解決法①ウェイト正規化してTransformViewから調整
Pmx編集ウィンドウから編集-頂点-ウェイト正規化する。
TransformViewのMSボタンからMorphSliderウィンドウを呼び出し、任意の体型に調整(右下のモーフからでもOK)。
MMD4.jpg

TransformViewのファイル-現在の形状で保存をクリックし、別名で保存。
この状態ではPmxViewはスライダ適用前のデータを保持しているため、スライダ結果は反映されず、PmxViewウィンドウを選択してTransformViewウィンドウに戻るとスライダ値が初期化されます。なので一度閉じて別名で保存したデータからPMXエディタを起動します。ウェイト正規化しないとスライダとこの後説明する表情モーフを保存できません。ウェイト正規化の際に違うボーンにウェイトが付く可能性もあるため、念のため別名で保存、ウェイトが違うボーンにつく場合は解決法②をおすすめします。
続いて表情の補正。体型スライダーと同様TransformViewからやります。す~ると違い表情補正は個々の表情で独立しているため、まばたきやウィンクで一つずつ調整します。
MMD5.jpg

図はまばたきを調整したところで、調整した後、TransformViewウィンドウのファイル-現在の形状をアーカイブ追加をクリック、うまくいけば結果ウィンドウが出ます。続いてPmx編集ウインドウのモーフタブからリストを適当に右クリックし、新規モーフ作成-頂点/UVをクリック。
MMD6.jpg

するとモーフ編集ウィンドウが出ます。モーフ編集ウィンドウの編集-アーカイブ管理-アーカイブ選択をクリック。アーカイブウィンドウが出てきて先ほど表情補正した表情が出るので、入れ替えをクリック。
MMD7.jpg

MMD8.jpg


モーフ編集ウィンドウの左側に表情補正した表情が反映されます。名前(とりあえずまばたき1)を入れて新規追加。続けて作成するか確認ウィンドウが出ますが、一度名前を直すのでいいえを選択。Pmx編集ウィンドウにもどり、モーフタブのリストの一番下にまばたき1ができているのを確認したら、リストの上のほうにあるまばたきのモーフ名を変更(適当にまばたき0とかで)し、まばたき1のモーフ名をまばたきに変更。これで表情補正したまばたきに更新されます。これはボーンの名称変更と同じですね。
まばたきのほか、ウィンク、ウィンク右、笑い、「え」(これは既存えモーフがない)あたりは表情で多く使われると思うので一つずつ調整します。

・解決法②Ver.1.04を使う
1.04では体型スライダーが反映されているためTransformViewから調整する必要はありません。ただし、1.04では身長を(胴や足の長さなど)を標準からいじっている場合、変換がやや太めや細めになります(高身長にすると太くなったので低身長では細くなる?)。ということで体型はOK。しかしウェイト正規化しない場合TransformViewから表情モーフを保存できません。この場合グループモーフを使います。Pmx編集ウィンドウのモーフタブから使いたいモーフを選択し(複数モーフはShiftやCtrlで)、右クリックでグループモーフにまとめるを選択(今回はウィンク)。
MMD9.jpg

リストの一番下に新規モーフができているので、グループ内のモーフを選択し影響度を調整。この影響度が解決法①のスライダーの値になります。設定後、ウィンクモーフをウィンク0にリネームし、新規モーフをウィンクにリネームして完了。解決法②のほうが楽ですが、旧モーフから影響度を出すため旧モーフの削除ができなくなります。

□ちょっと見栄えを良くする
MMDでは髪のハイライトやセルフシャドウ(床を除く)はテクスチャを用意しなければつきません。
MMD10.jpg


画像では、服と肌にトゥーンテクスチャ、髪にトゥーンテクスチャとスフィアマップを入れました。両テクスチャに関しては詳しくはググってもらったほうがいいですが、簡単に言うとトゥーンが影の指定、スフィアがハイライトの指定です。

ちょっとテクスチャを用意しましたので、実際に落として使ってみたほうが効果が分かりやすいと思います。
t1.png
↑t1.png
t3.png
↑t3.png
t4.png
↑t4.png
t5.png
↑t5.png
t6.png
↑t6.png

sp1.png
↑sp1.png
sp2.png
↑sp2.png
sp3.png
↑sp3.png
sp4.png
↑sp4.png

スフィアマップはテクスチャだけじゃ違いが分かりにくいので使用例
MMD11.jpg
↑sp1.png
MMD12.jpg
↑sp2.png
MMD13.jpg
↑sp3.png
MMD14.jpg
↑sp4.png

ちなみに動画では、髪にt4とsp4、顔と体にt5、服にt4を使いました。
MMD15.jpg

髪の場合、-hairが髪の材質です。「_PMX」フォルダにテクスチャを入れ、赤丸で囲ったところに適用したいテクスチャ名を入れてください。落としたテクスチャは画像と違いPNG形式ですが、そのまま使えます。Toonがt○のテクスチャ、スフィアがsp○のテクスチャです。加算スフィアのところは初期状態で無効になっているので加算スフィアに切り替えてください。
テクスチャ名を入れてPmxViewの下のS影にチェックを入れると、セルフシャドウが適用されると思います。
ボディと顔に関してはt5を推奨。まあ好みで他のテクスチャや自作してもらえばいいんですが、顔(BODY_HEAD_EYELASH_XTとBODY_HEAD_FACEALL_XT)は髪の毛の影が入りやすいので、t5かデフォルトで入っているshade_blank.bmpのままがいいかと思います。
どれがどの材質かは…自分で触って確かめてくださいw
・テクスチャの作り方
正方形の画像を用意してトゥーン用テクスチャはテクスチャの上側が白、下が色付きでグラデーションにします。グラデーションの加減によってす~るのソフト風やディープ風にできます。
スフィアマップはここに貼ったsp○の諧調を反転してもらうと分かりやすいですが、うっすら模様が描いてあります。この模様の形状や濃さによってハイライトのパターンが変わります。


今のところウェイト正規化で変になったことないけどねー…今日はこの辺で―。

■20151207追記

ALP2PMXを解凍の際にウイルス検出と表示されるウイルス対策ソフトがあるようです。
今のところ
・Avira
・avast
が報告されています。
どちらも誤検出のようで、解凍しても問題はないはずです。
※安全性を100%保障するものではありません。
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非公開コメント

No title

あと、TGAが開けるペイントツールもあったほうがよいかと思いますよ。
テクスチャの色換えはPMXエディタでも出来ますけど

No title

そうですね、GIMPあたりかな…
エクスプローラだとTGA見れないのでVixあたりも入れておくと一覧で見やすいかも。

No title

なるほど、ためになりますね。

限界を感じて放置していた動画熱がまた盛り上がってきそうです。

後は時間さえあれば…。

No title

MMDならモーションにカメラワークに背景も自由ですからね!
時間は…作ってくださいw

No title

これはありがたいです
どうやって直せばいいか困っていた所でした

Re: No title

また加筆しておきますねー。

No title

肩ボーンの修正ですが、ALP2PMX.exeと同じフォルダにあるbone.csvというファイルを書き換えるというのはどうでしょうか。

例えば右肩だったら122、123行目を
 Bone,右肩,Rshoulde...
 Bone,,Rshoulder1...
から
 Bone,,Rshoulder...
 Bone,右肩,Rshoulder1...
のようにすれば、今までの1つ外側のボーンが“右肩”という名前で出力されるようになります(今まで“右肩”だったボーンは“Rshoulder”になる)。

すでに実行されてる気がしないでもないですが、一応お知らせまで。

Re: No title

ありがとうございます。
自分でもbone.csv書き換えているところですw
肩をのぞく人さんの仰っているように変えて、他の英名のボーンと腕の捩じりについては「-」で消して準標準ボーンプラグインで捩じりを追加したほうがいいのかなーとかやってました。
ここのところ面倒になってす~るに逃げてますがw
納得がいったら改変したbone.csvを配布したいですね…。

No title

ALP2PMX104.exeを起動させて
alpファイルを投げ込んで『ALP⇒PMX』ボタンを押すと

実行時エラー'9':
インデックスが有効範囲にありません。

と表示されてPMX化されないのですが
何が原因なのでしょうか

No title

BOMさんはじめまして。
ALP2PMX104.exeは最近使ってないので不確かですが、
・す~るを起動したまま変換している
・メタセコで作成したアイテムを装備している
・オブジェクトカラーを変更している
などが原因で変換できない場合があります。
とりあえず上から順に試してみてもらえますか?

No title

返信有難うございます

教えて頂いた対処法を3つ試してみましたが
やはりエラーが出てPMX化はできませんでした。
体験版なのが問題なのでしょうか

試しに他の方が製作なさったモデルを20体程
PMX化してみましたがどれも変換は出来ませんでした

ALP2PMX104.exeは最近使用してないとのことですが
別の変換ツールがあるのでしょうか?

No title

あ、体験版でしたか。
体験版だとおそらく変換できないですね。
ツールを改造すればできるかもしれませんが、私はプログラム関係はサッパリなので…。

ALP2PMXの最新版は1.05です。ただツールがあってもソフトがないんじゃできませんね。
ネトワクかFINALを再販してくれればいいんですけど・・・。

No title

なるほど、そうでしたか
色々助言頂けて助かりました
有難うございました。

No title

初めまして。RINと申します。

今更ですが、この記事のMMD化をやってみたいと思い、手順通り実行したのですが、
「TransformViewのファイル-現在の形状で保存をクリックし、別名で保存。」
の所でどうやっても、保存に失敗しましたと表示され躓いております。

色んなケースを試したのですが、下記の最小行動パターンですら、保存に失敗してしまいます。

ALP2PX(ver1.05)でALP→PMXボタンを押し変換。
作成された「_PMX」フォルダの.pmxファイルをPMXEditor(ver0.2.2.2b)で読み込み。
Tボタンを押し、TransformViewを表示し、何も変更せずに現在の形状で保存。
保存に失敗しましたと表示されます。

原因がお分かりになりますでしょうか?
PMXEditorの保存機能が、動作していないんじゃないかと思い、
MMD用に作られたAppearance Mikuのpmxを読み込み→TransformViewで何も変更せずに現在の形状で保存を実行すると、保存できました。
色々と試しているのですが、
ALP(らぶデス)ファイルからのALP2PMXでPMX変換したファイルが、現在の形状で保存が出来ないみたいなのですが、
何か手順が必要でしょうか?


宜しければ教えて下さい。
使用したソフトとバージョンです。
ALP2PX(ver1.05)
PMXEditor(0.2.2.2)

Re: No title

RINさん、初めまして。のぞく人と申します。あさはかさん本人でなくてすみません。いきなり横から失礼します。

PMXEditor(0.2.2.0,32bit)で2つ試してみたのですが、どうも不正ウェイトがあるとTransformViewでの保存に失敗するようです。記事の手順にもありますが、Pmx編集ウィンドウの「編集」メニュー→「頂点」→「ウェイト正規化」と選択して正規化したところ、TransformViewの「現在の形状で保存」で保存できました。(不正なウェイトが有るかはPmx編集ウィンドウの「ファイル」→「PMXデータの状態検証」でチェックできます、とご存じかとは思いますが書いておきます。)

当然他の原因ということもあると思いますが、その場合手もとで実ファイルを読ませてみないと検証が難しいと思いますので、(ご自身でかすたむしたデータでなければ)駄目だったalpファイル名をお教えいただけると(あさはかさんが)助かると思います。

それでは。

No title

のぞく人さん
初めまして。ご返信ありがとうございます。

おっしゃるとおり、ウェイト正規化で保存できるようになりました。
ありがとうございます。
申し訳御座いません、どうもウェイトの正規化の手順を見落としていたみたいです…
ご迷惑お掛けしました。

こちらに投稿した後に、したらばのスレッドを一から読みまして、不必要なボーンの削除なども分かりました。
自作のキャラを使用してのMMD化だったのですが、
ボーン数270のうち一つ以上ボーンを削除すると、TransformViewでの保存が可能になるみたいです。
なぜそれで不正ウェイトが0になるのか、理解できていませんが(^^;

MMD関連の勉強します。失礼しましたm(_ _)m

Re: No title

RINさん初めまして。
どうやら解決したようですね(のぞく人さんありがとうございます)。
また何か分からないことがあったらお気軽にご相談ください。

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

Re: No title

009さん初めまして。返信が遅くなってすみません。
mqoファイルをす~るの服として導入したいとのことですが、基本的にはALP2PMXに同梱されているODF.exe(通称神ツール)を使って行います。
そこまでは私も知っているのですが、それ以降は実践したことがないもので…やっている方はフォルダ内のreadmeと、TEATIMEスレ(ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/4500/1383924338/)のログを読んでいるようです。

ごめんなさい。勘違いしました

すみません。てっきり承認待ちコメントだと思って、非公開コメントにレスしてしまいました。009さんには大変失礼いたしました。

ただ内容自体は一般論なので、残しておくことをご容赦いただければと思います。よろしくお願いいたします。

----元コメントここから----
現時点で管理人以外コメントが読めないのでよくわかりませんが、009さんと仰るのでしょうか。初めまして、のぞく人と申します。

mqoファイルからす~るの服を作りたいとのことのようですが、よねすけさんのブログ“よねぞん改”の記事「全身mqo」(yonezonkai.blog.fc2.com/blog-entry-5.html)も参考になるかと思います。あれも一応“服”の作成なので。延々と続くコメント欄含めてになりますが、魚雷管パック服作成に関する事柄は基本的に前の方にあります。

ODF(神ツール)での服作成(mqo取り込み)は、既存ODFファイルのmeshをmqo作成のmeshで置き換えるというのがツールで想定された方法なんだろうと思います。なので改造スレに書かれていることもそれに沿った内容が多かった記憶があります。(最近見に行ってないので違う内容のものが増えたかもしれませんが。)

魚雷管パック服でとった方法は、既存の服とは全く関係ないmeshと既存服のボーンとを合成し、次にmesh毎にボーンに対するウェイトを設定するというものです。魚雷管パック服ではその作成目的から1つのmeshの全頂点が同じ頂点ウェイトを持っていますが、普通の服だったらODF(神ツール)の「ENVL構築」で頂点ウェイトを自動計算させたり「ENVL模造」で形状が近い既存服の頂点ウェイトをコピーしてくれば、身体の動きに応じて変形するものができると思います、多分(実は自分もそこまではまだ試してないのです。申し訳ない)。細かい設定はちょっと難しいかもしれませんが。(一応「ENVL」で値を直接入れられたとは思いますが、それだけ見てどう動くようになるかをイメージするのは大変難しいと思われますので…)

まあ、要Rubyの実行環境な行程があったりとかコマンドライン操作が要求される辺りが、万人にお勧めするのが難しい辺りではあります。(私がサボってるのがいけないんですが。)

取り敢えずこんな所でしょうか。それでは。

Re: ごめんなさい。勘違いしました

のぞく人さんありがとうございます。
ODFツールについてはのぞく人さんのほうが詳しいので助かりました!

No title

非公開コメントでお手数おかけいたしました。009です。
また三人の方にはそれぞれご丁寧に回答頂きありがとうございました。
す~る自体を初めて触るのでどうしても以前触っていたメタセコイヤがやりやすいのでmqoからの導入と言う形でどうすればいいのか質問させて頂いた次第です。ログなど参考に試行錯誤してみます。

Re: No title

何か分からないことがあればここに書きこめばのぞく人さんが答えてくれると思いますので、色々試してみてくださいー。

No title

たむたむ式モデルで曲面自動設定プラグインが正常に動作しないのですが、何かコツなどあれば御教授下さい。
基本・詳細設定の適応の段階でポリゴンが破綻(?)しているようです。

Re: No title

はじめまして。コメントありがとうございます。

曲面自動設定プラグインが正常に動作しないとのことですが、たむたむ式以外の配布されているモデルでも破綻するのでしょうか?
破綻が棘状の輪郭線色のものでしたらウェイト正規化で直ると思います。

No title

はじめまして。
素早いお返事ありがとうございました。
おっしゃる通り輪郭線色の棘が選択範囲から吹き出ています。
ウェイトの正規化でも変化しませんでした。
ボーンの影響らしく、全身のボーンを全消去した場合は成功しました。
また、たむたむ式以外のモデルでは正常に動作します。

現在はスカートのみ別ファイルで作成して、後からインポートする事で対応しています。

ご相談に乗って下さり有り難うございます。他の対応策などご存知でしたらまた御教授いただけると幸甚です。

Re: No title

Twitterで聞いたところSoldatさんから返信がありました。
・たむたむ式はPMDEとかで読み込んだら最初に「ウェイト正規化」しないと一部の機能が使えない(私の環境だけかも)から、もしかしたらそれかも
・スカートのボーンのみ削除して、ウェイト値100%で下半身ボーンにウェイトを塗ってからプラグインを使ったら破綻を回避出来るかもしれません。
とのことです。

また、私のほうでも調べてみましたが、プラグインのDLLファイルのプロパティで、セキュリティタブのアクセス許可内のフルコントロール欄に許可のチェックが入ってますでしょうか?
解凍の際にWindowsの「全て展開」を実行するとフルコントロールが許可にならないようです。

No title

ありがとうございます。
曲面自動設定を使用後に改めてウェイトの正規化を行ったところ改善しました。
自分の理解が至らなかったようで申し訳ありません。

今後共よろしくお願いいたします。

Re: No title

解決されましたか、よかったです。
また何かありましたらお気軽にコメントしてください。

質問

初めまして。
alp2pmxをローダーからダウンロードして解答したところ、
アンチウィルスソフトが、alp2pmxやodfからtr/dropper
というトロイの木馬を検出しました。
皆さんは、どういった対応をされてますでしょうか?
皆さんを不快・不安にさせる質問であったらすいません。

Re: 質問

とーしろさん初めまして!
一部のウイルスソフトでは誤検知でウイルス検出と表示されるようです。
対策ですが、一時的にウイルスソフトを無効にして解凍すればOKです。
無効にしている間は念のためインターネットを切断したほうがいいです。

おそらく解凍後はウイルス検出されないので、解凍が済んだらウイルスソフトを有効にしてください。

No title

返信有り難うございます。
念のため、幾つかwebスキャンにかけてみたところ、
ウィルス検出するソフトは2~3個だったので、誤検出みたいですね。
使ってみます。
ちなみに私のPCのアンチウィルスソフトは、アビラでした。

Re: No title

いえいえ、情報ありがとうございます。
追記に記載させていただきました。
プロフィール

あさはか

Author:あさはか
TEATIMEのエロゲ、ネトワクネトラルカレマチカノジョ付属のなんちゃってモデリングソフト、たむたむす~る関係の記事を書きます。
エロゲなので18禁な表現や画像が出るかもしれません。あしからず。

ついったー
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