WHAT'S HOT?
月光ルート
- 無数のパラレルワールド(ストーリー的な意味でもメタ的な意味でも)が発生したディスノミアが、お互いに衝突して消滅しようとしている。それを食い止めるのが目的になる。ビットキャッシュプレゼンツ「キャラクター総選挙」でのミルリクのプロフィールによると、次元衝突までのリミットはわずか10年らしい。これがもし普通のルートのつもりで皇帝が作戦を立てていたら、1章が終わる頃に次元衝突が発生していることになる。
- 全てストーリークエストなので、ヒストリーモードには一切登録されない。また、このシステムを活用することで、1年も経過しないというストーリーに合致させている。
- このルートを切り開くためのふるいにかけるためのクエストが一応あるのだが、☆12なのでまったくふるいになってない。
オリハルコンのイルカ像を探す
- >7 一応、フォルネウス撃破後に加入が可能で、神王教団の一件に関わることができるのだが、ハーマンが離脱不可の上にブラックに戻すことができないので注意。
- 財宝の洞窟にいる三すくみを倒した場合、バンガードのイベントに関係なくこのイベントが進行してしまい、バンガードの酒場でイルカのことを聞けず、ハーマンを仲間にすることも出来なくなる。注意。 (もきー)
- >5 どちらもこのイベント後に関わるものなので、先回りしてイベント発生フラグがつぶれたのだろうか。
- ハーマンにイルカのことを聞く前に財宝の洞窟の三すくみと戦うか、モウゼスの事件に首を突っ込むかしたら、何故かこのイベントが始まって、酒場のマスターにイルカのことを聞けなくなりました… (もきー)
おとも
- サガフロ1:メインモンスターのサイズが大の場合は、数に制限がかかり、通常サイズの敵が3体以下か、同じサイズの敵が1体出現し、サイズが巨大のメインモンスターはお供が出現しない。
- サガフロ1:サイズが通常の場合、お供は最大で4体出現する。お供の出現数は、戦闘経験値の加算具合で増加率が上がり、ランクが上がると戦闘経験値が0になるのでお供の出現率が低下する他、メンバーの人数が2人以下の場合、お供の数も制限される。
巨人の世界
- DS版で悪魔スライムがここに現れるのも、イベントが少ない場所と判断されてここへ配置されたのかもしれない。
- 各世界毎に切り分けた冒険内容としては、この世界で行う事自体はそれ程多くない。第3世界であるこの世界の巨人の遺跡で「ちいさくなーれ」を入手した後に、第1世界で探索するカイの体内の規模がその大半を占めている感じ。そういう意味ではかなり異色な舞台である。 (ミスターディー)
不死鳥再誕!陶芸家と炎まとう三翼!
- インサガ:イベントクエストの一種。2017/8/3より2週間。サガスカの【不死鳥】がボスとなり、新家臣として朱雀(サガフロ1)、タリア、カーンが登場する。また、将としてアルカイザーが手に入る。
風の指輪
- アイテムIDは「B8」。SFC版のきれいな指輪(6番目)の枠を流用している。スマホ版ではこれとタップバグを行う事でソウルスティール(技IDが「B8」)を習得するバグが存在していた。(現在はアプデで修正済)
アンチマジック
- 厳密には技術タイプが「詠唱」の技術が回避対象。その為、正規の術カテゴリーに収まっていない【ナイトメア(共通)】や、本来のものとは違う性能を持つタイプの【火の鳥】や【氷幻術】等も回避できる。アルティマニアでは回避性能75とあるが、実際の回避性能は61。 (ミスターディー)
シャドウボルト
- サガミン:これの基本威力8について、厳密にはダメージ計算の過程で1発あたりの基本威力1の攻撃を8回命中判定を行って算出されている模様(つまり、ここでの基本威力8は全段命中したとする上での和なのだが、ダメージ計算上正確ではない)。尚、直接表示される攻撃回数1回は只の演出である。 (ミスターディー)
武王の古墳
- >4:宝箱(小)のうち、中身が【金】の場合だと通常ランク+1だけ強い魔生命系が出現する。尚、魔生命系(+お供)以外の出現モンスターは全てボス扱いで、敵ランクに応じたHP補正が掛かる。 (ミスターディー)
- 【地相の内訳】[全域]→死の属性。【戦闘区分】[MAP194のアセルス編イベント発生スポット、MAP196の宝箱(小)の魔生命系を除く出現モンスター、MAP207のスカルラドン以外]→「屋内」。[MAP196の宝箱(小)の魔生命系]→「屋外」。その他は「固定」として扱われる。 (※MAPナンバーは解体真書の表記に準拠している@ミスターディー)
ドラゴンルーラー
- インサガ:白色も登場しており、イベント【愛よ伝われ!乙女たちのドラゴン退治!】および、4章の「偽りの創世神話」で登場している。後者はイベント絶望級と恐らく同一。
ゴドウィンの洞窟
- >6 崩落しなくても、マップに地名が書き込まれないので、どのみち入れなくなる。
- 行けなくなるのは、最終的にゴドウィンが落盤させてしまうためと思われる。ゴドウィンに会わず脱出した場合はどうなるか不明。 (もきー)
ゴドウィン
- ユリアンorモニカ編の末路…モニカを誘拐してゴドウィンの洞窟に立てこもるが、逃げられる。捕らわれて裁きを受けることを恐れ、モニカを道連れに洞窟を崩落させるも結局失敗した。それ以外…ミカエル達がロアーヌ宮殿に迫るや、悪鬼を置いてさっさと逃げ出し、消息不明。一人寂しく洞窟で朽ち果てた? (もきー)
最終兵器
- 機械神バロールエリアの前座に出てくるメカ系は、2体か5体のどちらかで出現するが、2体で出てくるタイプはサイズが大に設定されている為であり、サイズが大の敵がお供として出てくる場合は1体のみという制限がかかっている。
水鏡の盾
- ロマサガ2:状属性も対象になると表記されているが、実際は回避せず、移植版でも未修正。
アニマグール
- アニマを食うアニマルのグール…ああややこしい。 (もきー)
アフカル
- ロマサガ3:こいつは性別が設定されていないらしく、幻惑光を使ってきても何も起こらない。 (もきー)
エッグ
- インサガ:月光ルートにも登場する。ブレイズスレイブを制御していたミニオンを操ってアルタメノスを襲おうと考えていたのだろうか。ブレイズスレイブを倒した後、コスモエッグに擬態するという妙技で騙そうとするがミルリクがいたため通じなかった。しかし、ジグバードにあるカンタールの砦を即廃墟に追い込み、ギュス+ウィルのタッグ率いるジグバードの正規軍を壊滅寸前へ追い込んでいた。原作で言う、最後の戦いの後に見かけた巨大化したバージョンがもし動き出したら?と言える強さと考えていいだろう。宿主なしで暴れ放題である。
ジェノサイドハート
- インサガでは、原作で言う【雪山】に出てきた形状を採っている。
砂漠
- サガフロ1:この背景になるとジェノサイドハートは(差し詰め)紫色のサボテンのような姿をとる。地相は光(光合成)。因みに、最終兵器(後半部)の砂漠エリアでは地相はなし(死の属性、光合成のどちらにも対応しない)。 (ミスターディー)
メインルーム
- この背景になるとジェノサイドハートは各背景の形態を順々にとっていく。地相はなし(死の属性、光合成のどちらにも対応しない)。 (ミスターディー)
無足一刀両断
- 基本威力については、アルティマニアでは100とあるが、実際は基本威力20の攻撃を5回 命中判定を行っている(つまり、あそこでの基本威力100は全段命中したとする上での和なのだが、ダメージ計算上正確ではない)。尚、直接表示される攻撃回数3回は只の演出である。 (ミスターディー)
秘踏みの太刀
- 基本威力については、アルティマニアでは60とあるが、実際は基本威力20の攻撃を3回 命中判定を行っている(つまり、あそこでの基本威力60は全段命中したとする上での和なのだが、ダメージ計算上正確ではない)。 (ミスターディー)
サイレントハンマー
- [能力依存率]5 [成長度(具体的な数値)]10 [増幅度]20 。ウェポンブレス等による武器強化の影響を受ける。この技への昇華難易度は30。 (ミスターディー)
サイズ
- DS版サガ3:MサイズとLサイズは、【ボス(タイプ・種族属性)】持ちだと敵の配置アイコンの色が赤で統一される。逆にこの種族属性を持たない敵がMサイズ・Lサイズの場合は、アイコンの色に赤が使われることは無い。
- >13-15 ちなみに開発中の画面では巨大サイズの敵が複数出てくるなどの場面もあった(ラミア2体を確認)。レイアウトがぎっしりしすぎるから制約をかけたのかもしれない。また、2つのサイズのバージョンがあって味方が変身する場合に小さいものが使われるケース(ユニコーン,トリケプス,デュラハンが該当)や、変身不可能なケース(左記を除くとキマイラ以外の全て)もこれが一因だろうか。ただ、リッチみたいにサイズ制約がなくても変身できない個体はいるのでこの限りではないようだ。
- サガフロ1:(サイズ巨大の敵)クラーケン、朱雀、ラミア、エティン、ゴートギガース、アースゴーレム、サイクロプス、メタルチャリオット、巨人。
- サガフロ1:(サイズ大の敵)ヘッジホグ、ユニコーン、キマイラ、トリケプス(通常)、ラバーウォーム、ゼニスマンティス、エアエレメンタル、ミミック、デュラハン、ソードアタッカー、キャンキャン、ヘルメス、スカイラブ、R&R、パープルシャドウ、マンスネーク、魚人、エインヘリアル、ベクサーク、サイバーサーカー、ゼフォン、オンディーヌ、ピンクパンチ、サイレン、ブロンズプリマ、マスカラプリマ、フレイム、ウォーター、ピンクショック。
- サガフロ1:サイズは3種類存在し、大半が通常であるが、大サイズの場合、お供として出現する場合は1体以上出現しない等の制限がかかり、巨大サイズの場合はお供が出現しない。
女王アリの復讐
- 最終皇帝即位後に一度玉座に座り、墓のフタを開く状況を作っておくのが無難。
- 最終皇帝継承後からの戦闘回数による進行度 0回リアルクィーン出現、2回地下墓地の下まで侵攻、6回地下墓地まで侵攻、12回シーフギルドに侵攻、14回下水道に侵攻、18回防具販売している万屋の店主等がアリ化、24回以上玉座に座ると家臣がアリ化して襲いかかり、同時にアバロンがアリに占領される。
神威クラッシュ
- サガフロ1:影響するパラメータがHPのみ(ただし剣闘マスタリーは効果あり)のためHPの大幅に上がる重火器と相性が良い。特に零式は多段斬りやタイガーランページ主体にするとHPを上げにくいため重火器+神威クラッシュも悪くない組み合わせである。
戦闘回数
- サガフロ1:戦闘で加算される戦闘経験値は、場所にもよるが固定シンボルの場合、加算されない。時間妖魔のリージョンでは固定シンボルのみが出現するため、戦闘経験値が加算されず敵のランクが上がらない模様。対して、古代のシップのソニックバットや自然洞窟のワームブルードのように出現数がランダムの敵の中には戦闘経験値が通常通り加算される敵もいる。
弓攻撃
- ロマサガ1:攻撃力(≠AP)が高いほど命中率が下がっていく。熟練度が上がると、ある程度のカバーはされる。
サルーインの秘密神殿
- バトルアクスは1330金、スチールヘルムは1400金であるため現金をもらうのは金額的には一番損である。総合的にはスチールヘルムが最良か。
オーヴァドライヴ
- サガフロ1:複数回行動できる状態で技を閃く場合、最初に閃いた技のみが適用される。2回目以降は、閃いた技を普通に使うだけで豆電球が発生せず、技も登録されない現象が発生する。
- >69:この計算式に従って使用者の行動数を最大にするには、使用者のINT・WIL・PSYの合計値が210(平均70)以上必要。使用者の参照能力値がどんなに低くても、最低3回分の行動数増加が保証される。尚、行動回数保持の裏技施行における万能油等の使用は、行動順の何番目に選択しても構わない。因みに6回だと合計146(平均48~49程度)必要。 (ミスターディー)
- サガフロ1:行動回数増加数は、(INT+WIL+PSY+50)/4+15で出た数字を16で割り2加算した数字分増加する。ただし、最大増加数は7で、最大8回行動が可能になる。
一人連携
- サガフロ1:オーヴァドライヴで複数回攻撃できる状態でも一人連携をすることはできないが、行動1→他の味方→行動2と言う形で連携することは可能なようだ。
時の君
- サガフロ1: 初期値でオーヴァドライヴを使用した際の行動回数。(味方時)四捨五入切り捨てで4と出た為、5回行動が可能(魔道着を装備していても5以上にはならない)。(敵対時)四捨五入切り捨てで6と出た為、7回行動が可能。
聖堂
- この背景になるとジェノサイドハートは人面のような姿をとる。地相はなし(死の属性、光合成のどちらにも対応しない)。 (ミスターディー)
雪山
コラプトスマッシュ
- 「パワーデビル、マベルロード、アラストルの使用するタイプ」は更にダメージ計算の際に対象のDEFの値を無視する「貫通度」と呼ばれる値も30に設定されている。 (ミスターディー)
電撃のブレス
- >4:ブレス特性があるので、基本威力については更に基本BPコスト・使用者の残りHP量と残りLP量に応じた値が採用される。また、この技はダメージ計算の際に対象のDEFの値を無視する「貫通度」と呼ばれる値も10に設定されている。 (ミスターディー)
ソリッドヘッド
- サガミン(味方版):基本威力については、アルティマニアでは100とあるが、実際は基本威力50の攻撃を2回 命中判定を行っている(つまり、あそこでの基本威力100は全段命中したとする上での和なのだが、ダメージ計算上正確ではない)。尚、直接表示される攻撃回数1回は只の演出である。 (ミスターディー)
夢想弓
- ロマサガ1:弓系の技は命中に攻撃力が影響し、攻撃力が高いほど命中が下がる仕様のため、命中率が悪い技である(弓を使用すると器用さが高くなるので意識しにくいが、数値上は飛翔脳天撃以下)。必中にするには相手の早さより33高い器用さが必要。
利き腕
- 基本的に左利きはマイナス要素。仲間のアルベルトを使うか、レフトハンドソードを入手するかの2点を考慮して主人公の利き腕を決めるとよい。
飛翔脳天撃
- 腕力が命中に影響する「斧系」の技に属しており、器用さが対象の素早さより十分(+20)に高くないとミスが出るようになっている。素の状態で早75のサルーインに必中させるには器用さ95必要で、早84のミニオンには必中は無理である。
再生(特殊能力・技)
- インサガではジャンボ・モクに準じる形で自分のHPを回復させる技として登場。だが問題はHP回復ではなく、全能力値にバフがかかるということ。ここから霊樹の怒りにもっていかれるとパーティの損耗が半端ないことになってしまう。
神々の試練
- 元ネタがロマサガ1やミンサガの最終試練であるためか、ミンサガの最終試練に登場した面々は優遇される傾向にあり、過去に出てきた者がモンスターレベルを上げたバージョンで再登場することが特に多い。HP30000(Lv15)のボス格は、クエストの☆13と同じく武具補正があるので要注意。
オレ様の頭には、小此木の脳が埋め込んであるんだ! やれるか、アルカイザー! オレ様をやれるか!!
- >25 ちなみにシュウザーがサイボーグである為、死の神デスからは「取り込まれた小此木博士も機械と認識」されたらしく、シュウザーが撃破された後に冥府へ行くこともできず、機械の亡霊と呼ぶべきものが集まる場所にとどまっていた。最終的にはメタルアルカイザーのコアに宿ることになる。
- インサガでも同様のやりとりをするが、シュウザーはアルカイザーの正体に気付かぬまま小此木博士を人質にしている。アルカイザーが小此木博士を「父さん」と呼んだことで死の直前に正体を知ると言う流れになった。
腐土
- この背景になるとジェノサイドハートは赤紫色の花のような姿をとる。地相は闇(死の属性)。 (ミスターディー)
海洋
- この背景になるとジェノサイドハートは目玉の化け物のような姿をとる。地相はなし(死の属性、光合成のどちらにも対応しない)。 (ミスターディー)
ナイトメア(技・術)
- サガミン:基本効果は「攻撃-幻術」だが、ダメージは発生しない。但し、この基本効果は「相手より魅力が低いと一定確率でミスする特性」もあるので、部分的には機能していると言える。因みに、眠り及び悪夢の発生確率は使用者の知力・相手側の体力に依存する。また、詠唱タイプの技術である為、【アンチマジック】での回避対象にもなっている。 (ミスターディー)
ペイン
- サガミン:通常版は【技・術進化】の影響で参照能力値の知力が30・60に達する毎にエフェクトが変化するが、敵専用版の方は常時参照能力値60以上の派手なバージョンとなっている。その代わり、敵専用版には【下級術】特性の他、データ上にはHELPによる解説もない。一方で、追加効果のスタンは敵専用版の方は基本発生値80の強力な方がかかる。 (ミスターディー)
デスレイン
- これの基本威力9について、厳密にはダメージ計算の過程で1発あたりの基本威力3の攻撃を3回命中判定を行って算出されている模様(つまり、ここでの基本威力9は全段命中したとする上での和なのだが、ダメージ計算上正確ではない)。尚、直接表示される攻撃回数1回は只の演出である。 (ミスターディー)
ジャンボ・モク
- インサガでも2017年7月に行われた土の試練で初登場。ミンサガの【キング・モク】と共演を果たした。
ヴェルニー
- 「ロマンシングサ・ガ大事典」によると、弟子に新金属発見の手柄を横取りされそうになったため、慌てて自分の名前を付けたとの事。 (M1号)
チェーンメイル
- ブロンズアーマーから更新するという観点で言うと防御1当たりの値段対効果が最も良い。繋ぎの防具が欲しいなら悪くない選択肢となる。
ガーラルの小手
- ロマサガ1:ガーラルシリーズは値段対効果が劣悪なのだが、三地点制覇しても腐りにくいという面では小手が一番である。
モンスターの見えない装備
- サガフロ1: 敵専用武器としてスクラップバルカンやドラゴンキャノンが存在する。
スカルサウルス
- ランクの割りに弱いので、不死族系シンボルが多発する地域に後半乗り込む場合は、こいつが中心に出るパターンまでリセットする手もある。前後のランクが共にかなり強いため、初見でもなんとなくこいつの弱さは印象に残る。
- サガフロ1:閃き、成長レベル共に同ランクの敵の中ではトップクラス。閃きレベルは、ゼラチナスプランターと同値であるが、あちらはサンダーバリアがセットされている。
曲刀技
- 能力依存率について、どのモードも比較的5~7のものがバランスよく揃っており、Tモードには依存率8の【旋回撃】も入っている。EP段階が程々の技も多いので、武器性能・武器強度重視どちらでも使い勝手がいい。無足、加撃、無足・加撃の技もまた多い+前述の強弱毎に打ち分けられている点も踏まえると尚更である。 (ミスターディー)
仮面武闘会
- (1回戦)【マスキャット】【ソードマン】【マスクポリッシャー】(2回戦)【ラバット(マスク)】【マスカラプリマ】【クリミナルナイツ】(3回戦)【パープルシャドウ】【タイタニア】がランダムで出現し、決勝戦では必ず【仮面の巨人】が相手となる。いずれもボス扱いなので、敵ランクに応じたHP補正が掛かる。 (ミスターディー)
シンロウ王宮
- 【地相の内訳】[全域]→なし。【戦闘区分】[MAP232,233]→「屋外」。その他は「固定」として扱われる(仮面武闘会含む)。仮面武闘会終了後、MAP234に行くとゴブリン+黄戦闘員×2が出現する。途中で出てくる黄戦闘員を含めてボス扱い(お供は除く)で、敵ランクに応じたHP補正が掛かる。MAP232に出てくる戦闘員シンボルは、ランク上限2となる。尚、ここではベルヴァ基地のデータとは別にしたもの。 (ミスターディー@※MAPナンバーは解体真書の表記に準拠している)
無足夜叉横断
- 基本威力については、アルティマニアでは90とあるが、実際は基本威力30の攻撃を3回 命中判定を行っている(つまり、あそこでの基本威力90は全段命中したとする上での和なのだが、ダメージ計算上正確ではない)。尚、直接表示されるばらつきのあるダメージ量は只の演出である。 (ミスターディー)
車輪撃
- サガミン:基本威力については、アルティマニアでは30とあるが、実際は基本威力10の攻撃を3回 命中判定を行っている(つまり、あそこでの基本威力30は全段命中したとする上での和なのだが、ダメージ計算上正確ではない)。尚、直接表示されるばらつきのあるダメージ量は只の演出である。 (ミスターディー)
クラーケン
- サガフロ1:閃き、成長レベル共に同ランクの敵の中ではトップクラス。閃きレベルが同値の敵の中には、キマイラ、ゼロディバイダー、デュラハン、サイレンがいる。
マスターリング
- >17 一度退場して再出現するとHPの倍率補正が無い状態になってしまうと見られる。これを利用して一度退場させてから再出現した後に集中攻撃するのが有効。
朱雀
- サガフロ1:閃きレベル28は、通常モンスターのランク5クラスの敵と同等以上の数値で、ランク6以上になると閃きレベル30前後の敵が出現するようになる。
身代わり人形
- ちなみに発動した戦闘で回線が途切れたりしてやり直した場合も、もう一度LPをちゃんとガードしてくれる。つまり「その出撃中のLPが減らなくなる」が正しい。
- 「一回だけ防ぐ」という説明だが、そもそも戦闘不能になった家臣をその出撃中に回復させる手段はなくLP追撃などもないので実際には完全防御である。
土の試練
- Uサガのジャンボ・モクらしき姿を確認。こいつか、あるいは同じ姿の霊樹サエーナあたりが登場するようだ。
- インサガ:神々の試練の一種。2017/7/27より1週間。土のトパーズがステージ50突破により手に入る。
片手斧技
- 能力依存率が5~6のものが中心だが、どのモードのものにも依存率8の技が1つずつある。能力依存率8のものはAモードは【かめごうら割り】、Dモードは【骨砕き】、Tモードは【旋回撃】。丁度片手斧は性能重視の改造不可な点も踏まえて、片手斧非対応のクラスで強度重視で補ってもそれなりに使いやすい。とは言え、幅広く使いたいなら武器性能を高くしておきたい所(無足、加撃の技も結構ある分も踏まえて)。 (ミスターディー)
自然洞窟
- 【地相の内訳】[全て]→死の属性。【戦闘区分】→[MAP157(保護のルーンエリア)以外全て]→「屋外」。MAP157はクエイカーワーム及びワームブルード戦の「固定」扱い。 (※MAPナンバーは解体真書の表記に準拠している@ミスターディー)
シュウザー基地
- 【地相の内訳】[MAP141~144,146(固定の戦闘員シンボル)]→死の属性、[MAP145,146(通常の戦闘員シンボル),150]→なし。【戦闘区分】[MAP145のサイクロプス、MAP146の固定の戦闘員、MAP150のシュウザー以外全て]→「屋外」として扱われる。因みに、通常エンカウントするシンボルは戦闘員シンボルのみ。また、MAP146の固定の戦闘員戦ではトワイライトゾーン化する。 (※MAPナンバーは解体真書の表記に準拠している@ミスターディー)