MOD解説 > The Twilight Forest

現在このページの情報は、The Twilight Forest 2.3.7(for Minecraft 1.7.10)のものです。
MOD名 The Twilight Forest
製作者 Benimatic
最新バージョン 2.3.7
配布場所 http://www.minecraftforum.net/topic/561673-
前提MOD 【Minecraft Forge】
使用Block ID MC1.7.xよりMinecraft側のID概念変更に伴い順不同  ※旧IDは「過去の競合情報」を参照
使用Item ID MC1.7.xよりMinecraft側のID概念変更に伴い順不同  ※旧IDは「過去の競合情報」を参照
使用Biome ID 40~58 (19個)
使用Dimension ID 7
使用Sprite ID なし
使用Terrain ID なし
使用class なし
SMP対応
関連サイト 公式wiki
http://benimatic.com/tfwiki/index.php?title=Main_Page
日本語化
http://forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=13&t=16447&p=256045#p256045
質問トピック
http://forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=6&t=28705


目次



このMODについて

Benimatic氏作成の、新Dimension「トワイライトフォレスト(Twilight Forest)」を追加するMOD。
日本では「黄昏の森」という呼び名が普通なので以降はそう記述する。(ちなみに海外での略称はTF)
平均高度がY=32と低く、マップのほとんどが木で覆われ、所々に高度限界近くまである巨木が聳え立っている。
永遠に夕暮れ時のままで時間が止まった世界であり、そのため常に薄暗いが、
基本的に特別なバイオームやダンジョンの周囲を除いては、地上(y=32以上)では動物しか湧かないようになっている。

初めて公開されたのは2011年の8月であり、その頃はまだ追加要素も充実していなかったが、
順調にバージョンアップを重ねてきた結果、現在では公開当初とは比べ物にならないほど追加要素が増えた。

新しい樹木、新しいMob、新しいアイテムの他、
凍りついた氷河や、光の全く差さない真闇の森、巨大キノコの群生地帯といった新しいバイオーム、
更には生垣迷路や地下迷宮、邪悪な魔法使いの住む塔など、新しいダンジョンも追加する。
神殿で眠る巨大な蛇「ナーガ」や、リッチタワーの最上階にいる「リッチ」など、複数のボスも存在。

MODの更新履歴

◆v2.3.7(2015年5月16日)
Fixed a too-long sign message disconnecting players on a server

+ (それ以前の更新履歴)


Twilight Forestの導入方法

シングルプレイ

前提として「MOD解説/MinecraftForge」に従って【Minecraft Forge】を導入する。
  1. modsフォルダの中に、ダウンロードしたTwilight Forestをjarファイルのままコピー&貼り付けする。
  2. マインクラフトを起動、ログインしてタイトル画面まで進めたなら導入成功。

マルチプレイ(他人のサーバーにログインして遊ぶ場合)

  1. 上記の手順に従って、シングルプレイ用にTwilight Forestを導入する。
  2. サーバー主側から指定がある場合は、指示通りにBlock & ItemIDを移送し、Twilight Forest以外のMODも導入する。
  3. 対象のサーバーにログイン。

マルチプレイ(自分でサーバーを建てる場合)

  1. minecraft_server.jarのDL方法や、MOD導入以前の初期設定の仕方についてはマルチプレイのページを参照。
    そもそもサーバー建てが初めての場合は、いきなりMODを導入せずに、バニラの状態で問題なく動作するかを確認する事。
  2. シングルの導入でも使用した「MinecraftForge(Installer)」を使用。まだの場合はダウンロードしておくこと。(目的のVerをDLできない場合は、Forgeのファイルサーバーから探すこと)
  3. ダウンロードしたInstallerを起動する。
    普段7-Zipなどを使っている場合は、右クリック→プログラムから開く→[Java(TM) Platform SE binary]を選択する。
  4. 「Install server」を選択し、インストール先のフォルダを指定してOKをクリックし、インストールする。
    「minecraft_server.1.7.10.jar」がない場合はインストーラー側でダウンロードされる。
    また、Forge環境で必要なライブラリはこの時点でダウンロードされる。
  5. 「minecraft_server.1.7.10.jar」の 代わりに、「forge-1.7.10-○○○-1.7.10-universal.jar」をクリックしてサーバーを起動する。(○○○はforgeのバージョン)
  6. サーバーを起動したらForge環境の必要フォルダが自動生成される。エラーが出なければ導入完了。
  7. サーバーのコマンド欄に「stop」と入力し、サーバーを停止させる。
  8. インストールしたフォルダに「mods」のフォルダができているはずなので、そこに「twilightforest-1.7.10-○○○.jar」をそのまま入れて完了。(○○○はtwilightforestのバージョン)
    次回からはforgeのサーバーを起動する。

要求環境(MC1.7.10)
  • Minecraft 1.7.10
  • MinecraftForge 10.13.0.1199 ~
  • TwilightForest 2.2.0 ~

+ (それ以前の要求環境)


Twilight Forestの日本語化

手順

  1. 日本語化ファイルを以下よりDL。
    http://forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=13&t=16447&p=256045#p256045
  2. DLしたzipファイルを解凍し、ファイル「ja_JP.lang」を取り出す。
  3. twilightforestの「.jar」ファイルを「7zip」で開く。
  4. 「assets\twilightforest\lang\」の中に「.lang」ファイルが複数あるので、ここに「ja_JP.lang」をドラッグ&ドロップで入れる。
  5. 7zipより「本当にファイルを書庫に追加しますか?」という確認が出るので「はい」
  6. 一覧に「ja_JP.lang」が追加された事を確認したら、7zipを終了。
  7. あとはいつも通り起動すれば黄昏の森が日本語化されている。

日本語化Tips

  • 7zipって何?
    zipやjarといった圧縮ファイルを解凍せずにそのまま閲覧&ファイル追加・削除を行えるソフト、と思えばOK
  • 「.lang」ってなに?
    マインクラフトの言語ファイル。円滑に多言語対応できるようアイテム等のIDと紐付けられており、黄昏の森はこのLangファイルから名称を読み取り、ゲーム内で表示するという事。大抵のMODは同じ仕様なのでこのLangファイルの追加により日本語化できる。
  • それでも分からない場合の参考
    ※黄昏の森に限った話ではなく、日本語化そのものについて大変よく分かる
    http://forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=13&t=16447&p=159955#p159955


ポータルの作り方


周囲を草ブロックで囲った2x2の池を作り、周囲の草ブロックに自然物(花・キノコ・草・シダ・苗木)を植える。
(入手しやすい花、苗木がおすすめ。)
(耕地+ジャガイモ等の農作物や、他MODで追加された自然物でも可。)
そして池にダイヤモンドをQキーで投げ込むことでポータルが開く。
ポータルを開くのに成功した場合は池に落雷が発生し、あまり近くにいると落雷によるダメージを受ける。
ポータルの構成が間違っていると、ダイヤモンドを投げ込んだ後に水の中から泡が沸き立つ。
またネザー、ジエンド、他MODで追加された別Dimensionではそもそもポータルが開通しない仕様になっている。


Tips&テクニック

  • ネザーとは違いベッドで寝ることが可能。
  • 空は常に薄暗いもののシステム的には昼夜があるが、いつでも寝られる。
    • かつてはシステム的な夜か雷雨の時しか寝られなかったが、いつの間にか修正された模様。
  • 黄昏の森Dimensionで死ぬと、通常世界ではなく黄昏の森Dimension側のリスポーン地点で復活する。
    • リスポーン座標は通常世界の初期リスポーン地点と大体一緒(縦横±16前後の誤差はあり)
  • 黄昏の森側でベッドで寝ればリスポーン地点の変更が可能。
    • 地上側にリスポーン登録した状態で黄昏の森で死ぬと、リスポーン登録リセット、黄昏の森側の初期リスポーン地点で復活。
    • 黄昏の森側にリスポーン登録した状態で地上世界で死ぬと、リスポーン登録リセット、地上世界側の初期リスポーン地点で復活。
  • 似通った地形が多く、地上世界と比べて木のせいで見通しも悪いので、地上世界以上に迷いやすい。
    • 真っ先に目指すべきは専用地図である「魔法の地図(MagicMap)」の作成。これなしにあちこち巡るのはキツい。
  • 初期リスポーン地点の座標、およびポータル作成地点の方角さえ分かっていればポータルへ帰ることはある程度できる。
    • 最も確実なのはF3デバッグモードで大体の座標値を覚えておくこと。
  • 8倍の距離を稼げるネザーと違って、地上世界と黄昏の森の座標は一致している。遠隔地への移動短縮には使えない。
    • ほんの少し離れた場所に2個めのポータルを作ると、向こう側の世界では既に開通されたポータルに繋がる。
    • これにより双方のポータルの位置を後から自由な場所に変更できる。
  • 初回に作成したゲートの出口はどこにでもできる。ナーガ神殿内部にできることもあれば、木の上にできることも。
    • 地上世界側の出口はなるべくY=64近くに作られる。Y=64近辺に十分な空間がない場合は高地や地下に作られる。
    • 黄昏の森側の出口はなるべくY=32近くに作られる。Y=32近辺に十分な空間がない場合は高地や地下に作られる。
  • 黄昏の森⇒通常世界であればMOBもポータルを通過できるが、通常世界⇒黄昏の森はプレイヤーのみ通過できる。
    • かつてはMOBも双方向の通過が可能だったが、いつの間にか修正された模様。
    • オオカミや他mod「リトルメイド」等をどうしても黄昏の森に連れて行きたい場合は「Mob Confinement」を導入するなどしなければならない。
  • 海抜がY=64の地上世界と違って、海抜がY=32と平均高度が低い。
    • 必然的に通常世界と比べてレア鉱石が手に入りやすい。
    • ただしこれは河川(Twilight Stream)および海洋(Twilight Lake)での数値。
    • 地上世界での草原や森林同様、それ以外のバイオームにおける実際の平均高度は少し盛り上がってY=35~40程度になる。
    • 特殊なのが高地バイオーム(Highlands)で、平均Y=56に台地状に地形が形成、他バイオームとの境界での高度差が激しい。
  • 洞窟(Cave)、地下峡谷(Ravine)は地上世界と同等の確率で生成される。
  • 地上世界と違ってY=10以下での溶岩溜まり生成率の極端な増加がなく、Y=11以上と同程度にしか生成されない。
  • 地上世界同様のモンスターハウス(Dungeon)廃坑(Abandoned Mine Shaft)要塞(Strongholds)は生成されない。
  • 地上世界と違い、黄昏の森Dimensionではネザーゲートやエンドポータルは起動しない。
  • 同様に、地上世界または黄昏の森以外のDimensionでは、黄昏の森用のポータルを作成しても機能しない。


実績とエリアロック

The Twilight Forestには、独自の実績(Achievements)システムが存在する。
様々な行動に応じて解除される仕組みは、バニラと同じ。
ただし黄昏の森の実績は後述するエリアロックと密接な繋がりがある為、攻略の進行には実績解除が必須となる。


エリアロックとは

バイオーム及びダンジョンに対してシステム的なロックが掛かり攻略の進行に制限を受けるもの。
実装当初は総じて「結界」と呼称していたが、バージョンアップと共に細分化された為、改めて「エリアロック」と呼称する。
制限の解除には特定の実績を解除する必要があり、未解除の状態で制限エリアに進入すると何らかの
ペナルティを受ける他、ダンジョンはブロック破壊や動力装置、モブへの攻撃なども無効化される。

ブロック破壊無効に関しては正確には「破壊しても瞬時に再生される」というもの。
ただし、どういうわけかTNTなどによる爆破は有効になっている(作者の本意かバグかは不明)。

解除条件となる実績は全て前ダンジョン(リッチタワーならナーガ神殿)の攻略がキーとなっている。
よって、順番にダンジョンを攻略、実績解除しながら新たなエリア(バイオームやダンジョン)に進む事となる。

尚、クリエイティブモードであれば未解除であっても全エリアロックが無効となる。
チートONでサバイバルモードをプレイ中にクリエイティブモードに変更すれば一時的に無効に、
またサバイバルモードに戻すとその時点で即時、未解除のエリアロックは復活する。

+ エリアロックTips(チートコマンドにつきクリックで詳細を表示)

『アイテム取っても解除されなかったらQキーで投げて拾え』

不躾な見出しになってしまったが、実績解除の注意点はこの見出しの文言に全てが集約される。
どういう事かというと、実績の解除には「アイテムの入手」が条件になっているものが多い。
この「入手」というのが曲者で、正確には 「地面に落ちているアイテムに触れる行為」
トリガーとなっている。単に手に入れれば何でもいい、というわけではない為、大変混乱を招く。

一部ボスモンスターから「入手」するアイテムは倒した後に出現するチェストから「入手」する場合があり、
その場合はただインベントリに移動させただけでは実績が解除されないということ。
Qキーで投げるなどして一度地面に落とし、それに触れる事ではじめて実績が解除される。
倒した事でそのままアイテムがドロップする場合は入手時必然的に「触れて」いる為、問題ない。
また、インベントリに空きが無く該当アイテムを入手できずとも「触れる」事で実績だけは解除できる。

例として、実績「炎の涙(Tears of Fire)」。解除条件は「焦熱の涙(Fiery Tears)を入手する事」だが、
入手先であるウルガストを倒しても本体から直接は何もアイテムがドロップしない。チェストが出現し、
それを開けると中に焦熱の涙が入っているのである。いつも通り戦利品としてチェストからインベントリに
ドラッグ&ドロップで移動させても、実績は解除されないまま。ここで最初の文言となる。
『アイテム取っても解除されなかったらQキーで投げて拾え』
実績解除について必ず覚えておきたい重要事項。

進行上解除が必須な実績(フローチャート)

ゲーム中に確認できる実績解除の条件は大半が“伝記めいた”記述になっているが、
どれも書いてあるアイテムを入手すればよいだけなので、下記フローチャートには
直接的なアイテム名で記す事とする。(ネタバレ且つメタなので念の為折り畳み)
+ ...

尚、前項にも記した通り「〇〇を入手」という記述にある「入手」というのは、全て
「地面に落ちているアイテムに触れる行為」 の事を指す。チェストから単に移動させるのはNG。

エリアロックの詳細

バイオームに発生するエリアロックは、そのバイオームが内包するダンジョンにも全て効果が及ぶ。
例えば沼地の「毒蚊の大群」であればラビリンスまで及び、雪の森の「吹雪」であればイエティの巣まで及ぶ。
更に、明確なエリアロックとされておらずともダンジョンは全てリッチタワーやダークタワーと同等の“結界”で
保護されている為、ロック解除するまではブロック破壊等も無効。

特殊なモンスター
エリアロックが発生しているエリアに侵入するとそのエリアのロックを解くヒントが書かれている
本を持ったコボルトがスポーンする。何も考えず突入し、エリアロックによるデバフ効果に困った時は
その本を読むと良いだろう。本の種類は「Notes on a Pointy Tower」「Notes on a swampy Labyrinth」
「Notes on a Fire Swamp」「Notes on a Stronghold」「Notes on a Wooden Tower」、
「Notes on an Icy Cave」「Notes on an Auroral Fortification」「Notes on an the Highlands」
の全8種類。元々実績画面から解除条件の確認が可能なので、この存在に多少の謎は残る。
魔法結界
エリア
リッチタワー(Lich Tower)、及びその周辺

効果
・リッチタワーの全ブロック破壊不可+動力ブロック無効
・タワー内mobへの攻撃無効

解除条件
ナーガの鱗(Naga Scale)を入手
毒蚊の大群
エリア
沼地(Twilight Swamp)

効果
・デバフ「空腹」の付与

解除条件
リッチの杖3種の内のいずれかを入手
舞い散る火の粉
エリア
焼け沼(Fire Swamp)

効果
・発火ダメージの発生

解除条件
ミーフストロガノフ(Meef Stroganoff)を入手
呪いの渦
エリア
闇の森(Dark Forest)、深淵の森(Dark Forest Center)

効果
・デバフ「盲目」の付与

解除条件
焦熱の血(Fiery Blood)を入手
呪いの結界
エリア
ダークタワー(Dark Tower)、及びその周辺

効果
・ダークタワーの全ブロック破壊不可+動力ブロック無効
・タワー内mobへの攻撃無効

解除条件
ファントム装備を入手
吹雪
エリア
雪の森(Snowy Forest)

効果
・デバフ「移動速度低下 III」の付与

解除条件
焦熱の涙(Fiery Tears)を入手
猛吹雪
エリア
氷河(Twilight Glacier)

効果
・デバフ「移動速度低下 IV」の付与

解除条件
アルファイエティの毛皮(Alpha Yeti Fur)を入手
酸の雨
エリア
高地(Highlands)、茨の大地(Thornlands)、中央高地(Highlands Center)

効果
・継続ダメージの発生

解除条件
スノークイーントロフィー(Snow Queen Trophy)を入手

v2.1.0から エリアロックが実装された。
v2.2.3から クリエイティブモードで一時的にエリアロックを解除可能になった。
v2.3.2から 全て同一またはエフェクト無しだったエリアロックが、呪いや結界など個々に具体的な事象となった。
v2.3.4から ロックされたエリアに侵入すると本を持った特殊なコボルトが出現するようになった。


黄昏の木々

通常世界には存在しない黄昏の森独自のユニークな木々。
ごく普通に苗木から育てる事もできるので、通常世界への持ち込みも可能。
黄昏の森で頻繁に見ることができる基本種が4種、更に通常は手に入らない稀少種が5種。

トワイライトオーク(Robust Twilight Oak)
黄昏の森Dimension全域に点々と生えている、天頂まで届く大木。
幹の中は空洞になっており、ツタでよじ登れる。
原木は専用のものだが、木材への加工&木炭への精錬、両方が可能。
木材はバニラのオークのものを流用している。
葉ブロック&苗木は専用のものが用意され、Forgeの鉱石辞書に登録済み。
林冠木(Canopy Tree)
黄昏の森Dimensionの至る所で見られる、細長く背の高い木。
木の高さはマチマチだが、トワイライトオークに比べればかなり小さめ。
原木は専用のものだが、木材への加工&木炭への精錬、両方が可能。
木材はバニラの松のものを流用している。
葉ブロック&苗木は専用のものが用意され、Forgeの鉱石辞書に登録済み。
マングローブ(Twilight Mangrove)
沼地限定で生えている背の高い木。
根が必ず水中に浸かるようにして生成されるという法則がある。
原木は専用のものだが、木材への加工&木炭への精錬、両方が可能。
木材はバニラの白樺のものを流用している。
葉ブロック&苗木は専用のものが用意され、Forgeの鉱石辞書に登録済み。
ダークウッド(Darkwood)
闇の森(Dark Forest)バイオーム限定で群生している特殊な木。
背丈が低く、林冠の面積が非常に大きい。
原木は専用のものだが、木材への加工&木炭への精錬、両方が可能。
木材はバニラの松のものを流用している。
葉ブロック&苗木は専用のものが用意され、Forgeの鉱石辞書に登録済み。
この木の葉ブロックは表向きこそ葉ブロックと変わらなく見えるが、
内部データ的には葉ブロックとは別の属性のブロックになっており、
光を通さず、非常に硬く、燃えにくいものになっている。
レインボーオーク(Rainbow Oak)
魔法の森(Enchanted Forest)バイオーム限定で散見される特殊な木。
原木はトワイライトオークのものが流用されているが、
サイズはバニラの樫の木とほぼ同じで、幹の太さも1x1で固定。
葉ブロック&苗木は専用のものが用意され、Forgeの鉱石辞書に登録済み。
ランダムな色の葉が非常にカラフルだが、それだけ。
(魔法の森の雑草と違って、リアルタイムでのスペクトル遷移もしない)
カラフルな以外は、これといって特殊な性質や効果は持たない。
刻の木(Tree of Time)
リーフダンジョン(Leaf Dungeon)または極稀に各所ダンジョンの
チェストから苗木として入手できる魔法の木(Magic Tree)。
近くによると時計がカチカチと鳴る音が聞こえる。周囲の作物の生長を促す。

Magic Tree4種に共通することとして、下から3ブロック目にある絵が描かれている
原木ブロックが効果を発揮しており、シルクタッチ付斧で回収可能。シルクタッチが
付いていないと原木になる。
その回収したブロック単体で置いても効果を発揮する。

v1.15.0から 追加。
変化の木(Tree of Transformation)
リーフダンジョン(Leaf Dungeon)または極稀に各所ダンジョンの
チェストから苗木として入手できる魔法の木(Magic Tree)。
近くによると音符ブロックの音が聞こえる。
周囲のバイームを強制的に魔法の森(Enchanted Forest)へ変化させる。
変化は即時ではなく、徐々に魔法の森が通常バイオームを侵食していくイメージ。
周囲のブロックテクスチャが魔法の森と同等になり次第、部分的に変化していく。
コアを破壊する事で侵食は止まるが一度変化した箇所は二度と元のバイオームに
戻せない様なので、使用の際は注意が必要。

v1.15.0から 追加。
採掘の木(Miner's Tree)
リーフダンジョン(Leaf Dungeon)または極稀に各所ダンジョンの
チェストから苗木として入手できる魔法の木(Magic Tree)。
鉱石磁石(ore magnet)のように鉱石を根元に集める。

v1.15.0から 追加。
分類の木(Sorting Tree)
リーフダンジョン(Leaf Dungeon)または極稀に各所ダンジョンの
チェストから苗木として入手できる魔法の木(Magic Tree)。
近くのチェストの中身において、1スタックに纏められる
アイテムが有ると纏める・・・だけ。sortつまり分類整理はしない模様。

v1.15.0から 追加。


特殊な構造物

黄昏の森では通常世界に比べより多くの構造物が自然生成され、森の景観を彩っている。
大半は景観を補助するだけの物だが、中にはチェストやスポナーが設置されている場合も。

ストーンサークル(Stone Circle)

円状に配置された柱。不思議な力が集まったりしない。何もない。

井戸(Twilight Well)

木のフェンスと丸石で構成された井戸。
3x3サイズのものと4x4サイズのものがあり、3x3サイズの井戸の底には稀にトレジャーチェストがある事がある。
ただし中身のアイテムの質&量は廃屋地下のトレジャーチェストと同じで、
かつ配置されていない事も多いため、溺死の危険を冒してまで探しにいく価値があるかどうかは微妙。

廃墟(Foundation)

苔むした丸石で出来た廃屋。
2ブロック下に稀に地下室が生成され、トレジャーチェストが1つ置かれている事がある。
チェストには大したものは入っていない。所詮は民家の宝箱。
手持ちが心もとないプレイヤーにとっては、調理済み食料やバケツ、スイカの種が多少嬉しい程度。
【トレジャーチェストの中身】
食料系 パン1-8 焼き魚1-8 焼き鶏1-8 焼き豚1-8 ステーキ1-8 ゾンビ肉1-8 リンゴ1-2
ジャガイモ1-2 毒ジャガイモ1-2 ニンジン1-2 金のニンジン1(レア) キノコシチュー ケーキ
植物系 小麦1-4 サボテン1-2 黄の花1-4 赤の花1-4
スイカの切り身1-4 スイカの種1-3 きらめくスイカ1-12 植木鉢
その他 砂1-4 羽根1-4 矢尻1-2 松明1-10
水バケツ 牛乳バケツ 水入りビン 白紙の地図 鍵の護石(Lv1)1(レア)

ドルイドの小屋(Druid Hut)

丸石・苔石の壁、煉瓦の煙突、木の屋根で構成された民家。
内部にスケルトンドルイドのスポーンブロックと暖炉がある。スケルトンドルイドはこのスポーンブロックと闇の森にしか湧かない。
屋根部分の木材はMC1.2以前の旧・石属性の木材ハーフブロックで構成されている。(暖炉の火による炎上防止の為と思われる)
これといってトレジャーチェストが配置されていたりはしない。

黒曜石のモノリス(Monolith)

4x4程度の太さの黒曜石で出来た柱。
あまり高くはなく、頂上にラピスラズリブロックがある。
この近くではカラスが見つかりやすい。

石筍(Stalagmite)

焼き石など自然に配置されるブロックで形成される石柱。

リーフダンジョン(Leaf Dungeon)

トワイライトオークの巨木に形成されるスポブロ部屋。ダンジョンと名はついているものの迷路ではない。
葉の塊の中が原木で囲われ空洞になっており、稀に形成される。スポーンブロックは群れ蜘蛛(Swarm Spider)。
チェストも配置されており、中身は主に雑貨だが稀にMagic treeの苗木が入っている場合もある。
入手できるMagic treeの苗木は
  • 刻の木(tree of time)
  • 変化の木(tree of transmation)
  • 採掘の木(miner's tree)
  • 分類の木(sorting tree)
の4種で、出現確率はとても低い。
4種とも基本的にここでしか入手できないので、出なかった場合は別の巨木を巡って探す事となる。
(極稀に各所ダンジョンのチェストでも入手可)
リーフダンジョンの見つけ方は、葉の塊から蜘蛛の鳴き声がする箇所を探すこと。
蜘蛛の鳴き声がすればそこにスポーンブロック部屋が生成されていると思って間違いない。
「丈夫なトワイライトオークの苗木(Robust Twilight Oak Sapling)」から骨粉などで成長させた木にも生成される。
これを利用すれば、ある程度の自由な位置にスポーンブロックを配置することができる。
v1.17.1から 追加。

荒れ果てた霊羊の遺跡(Quest Grove Ruins)

霊羊の遺跡(Quest Grove)の一部だけが残っている。
v1.17.1から 追加。

トワイライトオークの株(Twilight Oak Stump)

名前の通りトワイライトオークの根元のみ。何もない。
v1.17.1から 追加。

倒木(Hollow Log)

トワイライトオークの倒木。
コケ(moss patch)が幾つかと蛍が一匹いる。
v1.17.1から 追加。


魔法の地図

用途別に三種あり、最も基本で重要なのが地上用の地図。
序盤から終盤までずっと必要になるので、真っ先に作る事を
お勧めする。この地図がなければ延々と続く深く美しい森へ
どこまでも迷い込む事だろう。
【レシピは「黄昏のアイテム/その他」ページへ】

バニラの地図と同じく、白紙の魔法の地図を右クリックで
使用する事でマッピングが始まり、周囲のバイオームや
ダンジョンの位置が分かる。必ずしもプレイヤーが地図を
使用した地点が地図の中心とはならない。
表示に当たり地図の区画割りがある程度固定になっていて、
必ずx座標=「2048n-1024 ~ 2048n+1024」、
z座標=「2048n-1024 ~ 2048n+1024」範囲を表示する。

【例】 x=-1200、Z=300の座標で有効化すると、地図の
範囲はx座標が-3072~-1024、z座標が-1024~1024、
中心は(-2048,0)。要は地図の中心の座標がx,zともに
1024の倍数になるということ。

v1.12.0まで プレイヤーが地図を使用した地点が地図の
中心となる仕様だった。

マップ内容

「出現:+」の表記は、それ単体ではなく特定のバイオームに付随して必ず出現する。詳細は「バイオーム」の項を参照のこと。
「出現:稀」の表記は極端に生成率が低く、運が悪いとマップ一枚全て埋めても見つからなかった、という事もしばしば。
バイオーム ダンジョン
出現:多 森林(Twilight Forest) 出現:多 亡霊鉱山/小(Hollow Hills)
出現:多 鬱蒼森林(Dense Twilight Forest) 出現:普 亡霊鉱山/中(Hollow Hills)
出現:普 キノコ森林(Mushroom Forest) 出現:少 亡霊鉱山/大(Hollow Hills)
出現:少 沼地(Twilight Swamp) 出現:少 生垣迷路(Hedge Maze)
出現:+ 焼け沼(Fire Swamp) 出現:+ 霊羊の遺跡(Quest Grove)
出現:少 高地(Highlands) 出現:普 ナーガ神殿(Naga Courtyard)
出現:+ 茨の大地(Thornlands) 出現:普 リッチタワー(Lich Tower)
出現:+ 中央高地(Highlands Center) 出現:+ ラビリンス(Labyrinth)
出現:少 草原(Twilight Clearing) 出現:+ ヒドラの巣(Hydra Liar)
出現:少 闇の森(Dark Forest) 出現:+ ゴブリン騎士の拠点(Goblin Knight Stronghold)
出現:+ 深淵の森(Dark Forest Center) 出現:+ ダークタワー(Dark Tower)
出現:多 川(Twilight Stream) 出現:+ イエティの巣(Yeti Lair)
出現:稀 キノコ群生地(Deep Mushroom Forest)   出現:+ オーロラの宮殿(Aurora Palace)
出現:少 雪の森(Snowy Forest) 出現:+ トロールの洞窟(Troll Caves)
出現:+ 氷河(Twilight Glacier) 出現:+ 最後の城(Final Castle)
出現:稀 湖(Twilight Lake) 出現:+ 名称等不明( ※情報求む
出現:稀 魔法の森(Enchanted Forest) 出現:+ キノコタワー(Mushroom Tower)
出現:普 ホタルの森(Firefly Forest)
出現:普 サバンナ(Oak Savanna)


バイオーム

黄昏の森に存在するバイオームは全てが独自バイオームで、その数19種類にも及ぶ。
表記がある一部バイオームにはエリアロックが掛かっており、そのまま進入すると
様々なペナルティを受け移動する事すら困難になる為、ロックを解除してから進入するのが基本となる。
詳しくは「実績とエリアロック」の項を参照のこと。

バイオーム生成に伴ってダンジョンが生成される場所もあるが、どのバイオームに何のダンジョンが
いくつ生成されるかは全て固定。また、それらは基本的には必ず生成される。

+ (基本的じゃない場合って?)

森林(Twilight Forest)
バイオームID 41

黄昏の森の大部分を構成している森林。出現率は高い。
巨大樹(トワイライトオーク)、鬱蒼と茂る細い立木(林冠木)、
下生えの通常木(オーク、白樺)で構成される。 類似バイオームで
ID:42 鬱蒼森林(Dense Twilight Forest)
ID:44 キノコ森林(Mushroom Forest)
も存在し、見た目はそう変わらないが別バイオーム扱い。
鬱蒼森林(Dense Twilight Forest)
バイオームID 42

「森林(Twilight Forest)」とほぼ同じ。出現率も高い。
下生えの通常木(オーク、白樺)と花・雑草の密度が
倍近くなっている。 樹木の配置密度が高いせいで、
非常に歩きにくい&見通しも悪い。
キノコ森林(Mushroom Forest)
バイオームID 44

「森林(Twilight Forest)」とほぼ同じ。出現率も高い。
森8:キノコ2の比率で点々と巨大キノコが生えている。
草原(Twilight Clearing)
バイオームID 49

黄昏の森版の草原バイオーム。出現率は高い。
黄昏の森では珍しく視界が開けていて見通しが良い。
必ず周囲に「Clearing Border」というバイオームを伴い、
これは他バイオームとの境界を滑らかにする為のもの。
実際の見た目は多少まばらになった森林といったところ。
川(Twilight Stream)
バイオームID 46

黄昏の森版の河川バイオーム。
各バイオームの境界線として流れている事が多く、
大抵は川を越える事でバイオームに変化が見られる。
サバンナ(Oak Savanna)
バイオームID 50

黄昏の森版のサバンナバイオーム。
草原バイオームと他のバイオームの境に生成されることが多い。

v2.0.0から 追加。
湖(Twilight Lake)
バイオームID 40

レアバイオーム。出現率は極めて低い。
黄昏の森版の海洋バイオームだが、通常世界と比べて
滅多に生成されず、名前の通りこちらは完全な湖。出現の際、
必ず周囲に「Lake Border」というバイオームを伴う。
これは他バイオームとの境界を滑らかにする為のもの。
実際の見た目は多少まばらになった森林といったところ。
ホタルの森(Firefly Forest)
バイオームID 51

林冠木から瓶詰めホタルが木の柵によって吊り下げられている森。
沢山の花が咲いており、カボチャやヒカリダケも群生している。
他バイオームに比べ圧倒的にカラフルで、とても綺麗な景観。

v2.0.0から 追加。
v2.3.3から 名称変更。旧名「ランプの森(Lighted Forest)」から
現在の名称に変更された。配置されていたグロウストーンは
全て瓶詰めホタルに差し換えられた。
キノコ群生地(Deep Mushroom Forest)
バイオームID 52

レアバイオーム。出現率は極めて低い。
普通の巨大キノコよりもさらに巨大で枝分かれした
超巨大キノコが一面を覆い尽くすように群がって生えている。
このバイオームではイノシシがスポーンし易いほか、
必ず「キノコタワー(Mhusroom Tower)」が1つ生成される。
魔法の森(Enchanted Forest)
バイオームID 56

レアバイオーム。出現率は極めて低い。
一定間隔でツタやシダが青になったり緑になったりと点滅を
繰り返す不思議な森。レインボーオークはここでのみ見つかる。
また、必ず「霊羊の遺跡(Quest Grove)」が1つ生成される。
沼地(Twilight Swamp)
バイオームID 45

LOCK!!解除方法は「実績とエリアロック」参照。
進入するとエリアロックにより空腹のデバフを被る。
通常世界の沼地バイオーム同様に草の色が濃く、平坦な地形で
水場が多い。また、マングローブ(Mangrove)が群生している
ほか、地下に必ず「ラビリンス(Labyrinth)」が4つ生成される。

v2.1.0から エリアロック効果が発生するようになった。
焼け沼(Fire Swamp)
バイオームID 57

LOCK!!解除方法は「実績とエリアロック」参照。
進入するとエリアロックにより発火ダメージを被る。
沼地に付随して必ず生成される、火山性の有毒ガスが立ち込めた
湖沼地帯。草木は焦げ茶色に枯れていて水の色も澱んでいる。
黒煙や炎を噴出するブロックが点々と配置されているほか、
中心部に必ず「ヒドラの巣(Hydra Lair)」が1つ生成される。

v1.11.4から 追加。
v2.0.0から 沼地に付随する事で実質的に出現率が上がった。
v2.1.0から エリアロック効果が発生するようになった。
闇の森(Dark Forest)
バイオームID 55

LOCK!!解除方法は「実績とエリアロック」参照。
進入するとエリアロックにより盲目のデバフを被る。
天蓋が葉で覆い尽くされ、日の光が一切差し込まない暗闇の森。
上には基本何もないが、稀に池や溶岩溜まりがあったり動物が
歩いていたりする。また、地下には必ず「ゴブリン騎士の拠点
(Goblin Knight Stronghold)」が4つ生成される。

v1.10.0から 追加。
v2.0.0から ダークタワー(Dark Tower)は生成されなくなった。
v2.1.0から エリアロック効果が発生するようになった。
深淵の森(Dark Forest Center)
バイオームID 53

LOCK!!解除方法は「実績とエリアロック」参照。
進入するとエリアロックにより盲目のデバフを被る。
闇の森に付随して必ず生成される。性質は闇の森同様。
葉の色が紅葉のような赤茶系の色になっているほか、中心部に
必ず「ダークタワー(Dark Tower)」が1つ生成される。

v2.0.0から 追加。
v2.1.0から エリアロック効果が発生するようになった。
雪の森(Snowy Forest)
バイオームID 47

LOCK!!解除方法は「実績とエリアロック」参照。
進入するとエリアロックにより移動速度低下IIIのデバフを被る。
通常世界におけるタイガ(Taiga)バイオームと同様に
松の木が生えているが、常に雪が積もっている。また、
必ず「イエティの巣(Yeti Lair)」が4つ生成される。

v2.0.0から 巨大な松の木が生成されるようになった。
v2.1.0から エリアロック効果が発生するようになった。
氷河(Twilight Glacier)
バイオームID 48

LOCK!!解除方法は「実績とエリアロック」参照。
進入するとエリアロックにより移動速度低下IVのデバフを被る。
雪の森に付随して必ず生成される、氷の大地。大量の氷ブロックが
地表に高く切り立っており、ペンギンはここでのみ見つかる。
稀に溶岩溜まりが生成されている事があるほか、中心部に
必ず「オーロラの宮殿(Aurora Palace)」が1つ生成される。

v2.0.0から 雪の森に付随する事で実質的に出現率が上がった。
v2.1.0から エリアロック効果が発生するようになった。
高地(Twilight Highlands)
バイオームID 43

LOCK!!解除方法は「実績とエリアロック」参照。
進入するとエリアロックにより継続ダメージを被る。
平均高度がY=50~60前後で、台地状になっている。森林と似て
いるが林冠木(Canopy Tree)が無く、通常の木(樫、白樺、松)と
トワイライトオークのみ。バニラのポドゾルが見つかるほか、
ここでのみ培養土(Uberous Soil)は見つかる。また、地下に必ず
「トロールの洞窟(Troll Caves)」が4つ生成され、上空には
必ず「クラウドコテージ(Cloud Cottage)」が4つ生成される。

v2.1.0から エリアロック効果が発生するようになった。
茨の大地(Thornlands)
バイオームID 58

LOCK!!解除方法は「実績とエリアロック」参照。
進入するとエリアロックにより継続ダメージを被る。
高地に付随して必ず生成される。触れるとダメージを受ける
茨(Thorns)で覆い尽くされており、侵入者を阻む防壁。

v2.0.0から 追加。
v2.1.0から エリアロック効果が発生するようになった。
中央高地(Highlands Center)
バイオームID 54

LOCK!!解除方法は「実績とエリアロック」参照。
進入するとエリアロックにより継続ダメージを被る。
高地に付随して必ず生成される。周囲を茨の大地で守られた高台。
高地や茨の大地よりも更に高くY=128近い高度をもつ。構成する
ブロックがデッドロック(Deadrock)の為、破壊は容易ではない。
中央部に必ず「最後の城(Final Castle)」が1つ生成される。

v2.0.0から 追加。
v2.1.0から エリアロック効果が発生するようになった。


既知の不具合や注意点

グラフィック不良が発生したら

表示が正常ではない、または透明になる等の症状が発生した場合、大抵はOptifineが原因。
Optifineを抜くか、Optifineのバージョンを変えてみるとあっさり改善したりする。
尚、この件については黄昏の森に限った話ではなくMOD全般にいえる事。

起動できない、落ちる、クラッシュする

他MODとの競合の可能性大。
まずは他MODを全て抜いてマイクラ+黄昏の森のみの状態から試すべし。

黄昏の森の空が「夕焼け」ではない

かつてはきちんと「夕焼け」になっていたが、いつの間にか仕様が変わり夕焼けなしになってしまった。
恐らく朝昼晩の変化を夕暮れ時に固定する為の処理まわりや、ベッドでいつでも寝られるようになった事が
関係しているものと思われる。またカスタムスカイの機能も働かないようになっており、リソースパックを
導入しても空については一切の変化を得られない。よって、必ずバニラの星空+夕焼けなしの状態になる。
どうしても夕暮れの美しさを取り戻したい場合は「影MOD」を導入する事で実現できる。
尚、影MODの導入方法等については黄昏の森の解説から完全に逸れる為、各自で検索を。

該当ダンジョン以外で無関係の筈のエリアロック効果を被った!

ラビリンス(Labyrinth)又はゴブリン騎士の拠点(Goblin Knight Stronghold)で稀に発生する。
例:ラビリンス内で焼け沼の「火の粉」、ゴブリン騎士の拠点内でダークタワーの「呪いの結界」や氷河の「吹雪」等
該当ダンジョン及びバイオームの生成位置と形状によって発生し得る事態で、 ユーザー側には対処の術がない。
該当箇所だけポーション類を駆使して進行するなどしなければならなくなり無駄に難易度が激増する。
地上部分はエリアロックの境界がきっちり分かれているので問題ないが、地下は広い為
その一部が境界を越えロック未解除エリアに食い込んでしまっている、という状況である。
エリアロックの境界はあくまでバイオームであり、且つ地下にまで及ぶ事が原因。

v2.3.7

  • 実績「ナーガの甲冑士(Naga Armorer)」の解除に特定のクラフト順序が必要。
    脚(Naga Scale Leggings)→胴(Naga Scale Tunic)の順でクラフトしなければ解除できない。
    先に胴をクラフトしてしまった場合でも、そこから脚→胴とクラフトすれば解除可能。
  • 実績「杖の収集家(Scepter Mastery)」の解除に実質、杖4本が必要。
    最終的に、杖3種(各1本)+ダブり1本を所持の状態になる事で解除できる。
    入手順によっては実績解除のメッセージが出ない場合があるが実績画面を見ると解除されている現象あり。
  • 固有エンチャント「チャージアタック(Extra damage while charging)」が機能しない。
  • 固有エンチャント「武装ターゲット特効(Extra damage to armored targets)」が機能しない。
  • 固有エンチャント「非武装ターゲット特効(Extra damage to unarmored targets)」が機能しない。
  • ブロック「培養土(Uberous Soil)」に苗木を植えるとクラッシュ。
  • 凶暴なオオカミ(Hostile Wolf)の体力が初撃時に5→4と変動し、実質的に体力4.0+一撃になっている。
  • ミストウルフ(Mistwolf)の体力が初撃時に15→4と変動し、実質的に体力4.0+一撃になっている。
  • ウィンターウルフ(Winter Wolf)の体力が初撃時に15→4と変動し、実質的に体力4.0+一撃になっている。
  • ゴブリン騎士の拠点(Goblin Knight Stronghold)のボス部屋が1つ以上の複数生成される場合がある。
    ※但し、エリアロック等の事情による仕様変更の可能性あり
  • ゴブリン騎士の拠点(Goblin Knight Stronghold)のボス部屋が1つも生成されない場合がある。
  • ウルガスト(UR-ghast)の駄々こねモードが正常に発動しない場合がある。
    放った火球が一瞬で消滅して飛んでこなくなる時があり、こうなるとガストリングの召喚はするが駄々こねモードに移行せず楽に倒せる。
  • リーフダンジョン(Leaf Dungeon)のスポーンブロックが群れ蜘蛛ではなくブタになる場合がある。ただし実際は何もスポーンしない。
  • リーフダンジョン(Leaf Dungeon)のチェストに何も入っていない場合がある。
  • 各所地下に通常世界のモンスターハウス(Dungeon)(いわゆるスポブロ部屋)が稀に生成される場合がある。
    スポブロの種類は通常世界と同様にゾンビ、スケルトン、クモ。チェストの中身も通常世界と同じ模様(黄昏の森のアイテムは含まれない)。

+ (それ以前の不具合や注意点)


他のMODとの競合情報

IDによる競合(バイオーム、ディメンション)

MC1.7.10 【TF2.3.7】Biome ID 40-58(19個)、Dimension ID 7(1個)
上記IDにバイオーム、ディメンションを追加するMODとは競合する。
ただしこれらIDの位置は、導入後の初回ログイン後「config」フォルダ内に自動生成される設定ファイルから変更可能。
  • TwilightForest.cfgをメモ帳などで開いて、該当箇所の数字を書き換え、上書き保存
  • 競合相手側のMODがID変更できる仕様であれば、向こうのバイオームID、ディメンションIDを書き換えてもOK(大抵は可能)
- 
ID競合が確認されているMOD
バイオームIDの変更箇所(TwilightForest.cfg)
   I:biome.id.Clearing=49
   I:biome.id.DarkForest=55
   I:biome.id.DarkForestCenter=53
   I:biome.id.DeepMushrooms=52
   I:biome.id.EnchantedForest=56
   I:biome.id.FireSwamp=57
   I:biome.id.Glacier=48
   I:biome.id.Highlands=43
   I:biome.id.HighlandsCenter=54
   I:biome.id.Lake=40
   I:biome.id.LightedForest=51
   I:biome.id.Mushrooms=44
   I:biome.id.OakSavanna=50
   I:biome.id.Snowfield=47
   I:biome.id.Stream=46
   I:biome.id.Swamp=45
   I:biome.id.Thornlands=58
   I:biome.id.TwilightForest=41
   I:biome.id.TwilightForestVariant=42
ディメンションIDの変更箇所(TwilightForest.cfg)
   I:dimensionID=7

NoVillager MODとの競合

黄昏の森に移動すると(ポータルに入ると)地形生成中画面から動かずクラッシュ。

EnderIOとの競合

黄昏の森のアンチビルダー(Anti-builder)にEnderIOの機械系ブロックが破壊されるとクラッシュ。
ちなみに、mekanismやIC2の機械系ブロックは破壊されてもクラッシュしない。

Mo'Creaturesとの競合

正確には競合ではないが、同MODを導入している場合に発生する現象を記す。
「Mo'Creatures」を“正しく”導入していた場合、黄昏の森で一切の敵対mobが自然スポーンしなくなる。
これにより亡霊鉱山、リッチタワーなど全ダンジョンの難易度が激減、“ヌルゲー”化する。
原因は「Mo'Creatures」と共に導入する事となる「CustomMobSpawner」。これは全てのmobのスポーンを
ユーザーが自由に制御、設定を変更できるというものなのだが、どういうわけか初期状態だと
黄昏の森の敵対mobが何も入力されておらずユーザーが個々に1から設定しなければならない。
この為、単に「Mo'Creatures」+「CustomMobSpawner」を導入しただけだと必然的に黄昏の森の敵対mobは
何もスポーンしなくなる。ちなみに、この件は黄昏の森に限った話ではなく新ディメンションを
追加する類のMODは全てが対象となる要注意事項。

NotEnoughItemsと併用時の注意

NEIのアイテムリストで閲覧した場合、一部ブロックのグラフィックが正常に表示されない。
これは通常であればクリエイティブモードでも入手できない(入手の必要がない)アイテムまで
表示される事が原因。黄昏の森との競合やバグではないので、NEI利用者の方はご安心を。
通常UI側のアイテムリストに存在しないブロックは表示不良や動作異常を起こす可能性が高く、
イベント処理の演出用にのみ存在する特殊な処理が施されているブロック等が該当する。

過去の競合情報

+ ...


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  • 投稿の前に一度コメントログに目を通し、 既に同じ内容が載っていないか確認して下さい。
  • 投稿の際は必ず 前提MOD及びそのMODのバージョンを明記し、様々なケースを試した上で 報告して下さい。
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