スターをつけました
引用をストックしました
引用するにはまずしてください
このブログではスターをつけることができません
限定公開記事のため引用できません。
引用をストックできませんでした。再度お試しください
引用範囲

ナイトローゼで頑張ってる異端者向け

久し振りに各デッキの処刑方法を書きます。

厳しいですががんばりましょう。ちゃんと使えば未だにほとんどとれます

 

 

◼ギアクロニクル(グルナッシュ先駆×)

基本的に序盤は全然出さなくていいです。強いて言えば抱える必要のないG2を出して殴り返すくらい。

急いで点を入れる必要がないので横を殴りにいきますが、G2バニラやカリブム、ディレイド等はどう考えてもギアの初回を強くするパーツでは基本的にはないのでそいつらの場合無視してVに突撃します。

恐らく相手が殴り勝っている+スキップする理由がこちらにないのでさっさとG3に乗りましょう。ランペイジを超越前に使えて超越後返しやすくもなるので乗り得です。

シブリーズについては、対ギアクロにおいては初回で砲撃を使って相手のリシュマティックメラム等のパーツを必ず焼きたく、なおかつグルナッシュにヘテロが飛びかねないので安易に使うとcbが枯れ果てて2超越以降が機能しなくなる場合があるため、基本的に三点もらっていてレイジーグルナッシュが絡む場合や、サーペントを上手く使ってCBをリカバリーできる場合になるべく使いたいです。

相手がツッパしすぎて手札が薄く、かつ盤面からそこまで札を増やす展開ができないと判断した場合等はシブリーズにのって横も出して、点を伸ばして2超越目のキルを狙ってみてもいいですがヘテロで思ったより生存するのであまりやらないほうがいいです。

この場面で意識することは無理ない範囲でこちらの点数を二点に抑えることです。

二点と三点で相手の初回超越をガードする難易度が全く違います

 

次は相手の初回超越について。ダメトリが乗ったら相手の要求が一番下がる受け方をしたらいいです。

ここで大切なのはなるべくvをノーできるようにすることです。ここで横をノーしてvを止める切り方をする人が多いですがそういう人はだいたい次のギアグルービーで死んでます。

いくらガッシュが強いとはいえ不確定リソースなので引いてヒール完全が入る保証はありません。

ソウルやドロップがある程度揃っていたら超越コスト+ヒールまたは完全しか手札に残らなくてもネクステージを耐えられることが多いです。

ここでの理想はV3ノーで、☆4構築であればほぼめくれないでしょうから4点になります。最近でて来た☆11とかの構築なら1枚は捲られるでしょう。2枚なら負けなのでそれについては考える意味がありません。

ここで大切なのはそれぞれの配分に対して、ここで3ノーできるということがネクステージターンにも影響してくるということです。

☆4であればこのターンも多分捲れないでしょう。ちなみに☆4にここでめくられたらヒールが絡まないときつくなります。また、次のターンも相手は恐らくメラムヒストリーメラム、ネクステージリシュマで動いてくるパターンが多く、2回目のメラムはドキドキを出してきます。☆を捲られる確率はかなり落ちるのでここで4ノーの選択肢が生まれることは大いにアドバンテージとなります。万が一この4ノーでダメトリでも乗ったときには相手は終わりです。

次に☆12構築の場合。こちらはまあ、十中八九☆は捲られるでしょうがどうせネクステージターンに4ノーはできず、かといって初回で4ノーするのも嫌です。またアヴニールの場合横に万要求が起きているので4点受けてvを止め☆が乗った横も止めなんてするとさすがに次のターン死にます。3ノーが一番被害が少ないわけですね。

 

次にこちらの初回超越。ちなみに相手が先にG3に乗ってこようものなら3ノーダブクリ以外何してももう勝ちだと思います。

最優先すべきは相手のパーツの除去、リソースの獲得です。

つまり砲撃手がバケモノなわけですが、焼く優先度はティックアウェイ>メラムヒストリーパーツ≧リシュマ>シシルス等だだの7000ブースター

です。

ティックアウェイは最も許されないカードで、ヒールドローを返されゲームが泥沼化する原因となること、チクタクやスタンドを返され札を削られること、ディレイドやG3を返され相手の動きが補強されてしまうこと、☆を返され4ノーがやりづらくなること、どれも致命的にきついため場に残れば必ず除去します。

次にメラムヒストリーパーツ。これらを焼くとメラムヒストリーを揃えるためにジェットGボーナスを使ってくれる、またはアタックを妥協してカリブムを出してレイジーを処理しに来てくれるのでだいぶ楽になります。

2セット目が揃っていても結局出させて焼いていかないと永遠に飛んでくるのでまあいいです。メラムヒストリーは指定暴力団ギアクロニクルの資金源なので根絶しましょう

次はリシュマ。これも害悪ですが後述する点止めプレイと合わせて勝手にギアクロ側の手札が減るのと、v裏という都合上上二つほどは優先度が高くなくこの優先度です。

そしてさいごは7000ブースト。ヒストリーのブーストがドキドキになるだけでだいぶと楽だったりコアトルとあわせて21000を作られるので余力があれば場から消したい札です。

残りはギアクロにとってゴミに等しい場合が多く優先する必要はありません。

たまにインターセプトは焼き得みたいに前のバニラやカリブムを焼いて後列のバケモノを残してしまうローゼがいますが目を覚ましてください。

次に点数。

こちらの札の余力にもよりますが、この場面で入れておきたい点数は4点です。

五点いれるなとは言いませんがこっちの札が薄いなら入れるのは考えものです。

理由として、こちらが超越した段階で相手の点数は2~3点程度です。1点の場合は流石に殴り方が悪いので悔い改めてください。

そしてそのcb2、3は大方、初回超越で使ってくれる(3はともかく2はまあ使ってくれることが多いですね。)ので、4点いれて表のcbは2、基本的にヒストリーネクステージで終わる数です。

最近はコアトルという畜生の登場により厳密にはあと1使えるのですが、ファンロンかリシュマのドローで使うこととなります。アヴニールならファンロンは表じゃないのでリシュマで引くか表を作って終わりますが、ここでCBが大量にあるとクルージングが絡んだり、入っていたらグリマーブレスを使われたりと好き放題されます。また、ネクステージで5枚捲られてヒールが絡むと次のターンの2回目のネクステージがまた無茶苦茶してきます。対ギアは1回目か2回目のネクステージを耐えたら勝ちというかんじになるので負ける理由は極力減らしましょう。

ただ、ここで要求が低すぎてもラストターンにヘテロ込みでギリギリ耐えられるパターンがなくはないので、両サイド万要求程度の盤面にはしておきましょう

GB2は余裕次第で使うかを決めます。どうみても余裕があるなら使わないのもありです。2回目のこの時点でネクステージを2回いなすおおまかな山とガードの割り振りを決めておきます。(どっちのネクステージに枚数切って、どっちにみっくを当てるか等)

 

次は相手のネクステージを耐えることになります。ここでやることはもう書いてきたので簡単になりますが

・リリーを使う、使わない

・4ノーする、最初のリアを受けて相手のヒールを潰す

これらが札の余裕次第で分岐します。

特殊なルートとして、初回で砲撃を豪遊し、グルナッシュにヘテロがいくよう仕向けてカウンターをノーガードでひとつ、リリーべいるサーペントでひとつ、竜巻のジンで1つ生み出すパターンもあります。

これは枚数に圧倒的余裕を持たせることでリソースゲーに相手を誘いつつヘテロを使わせ、なおかつソウルも増え、相手の予定も狂うのでめちゃくちゃ強く、僕もよく使います。

まあ枚数に余裕がなければサーペントなんか蘇生してる場合じゃないですが

あとレイジーを構えるときはなるべく2面構えます。フェイタルを使ったり1枚ホロウせず出したりで何とかしましょう。片方砲撃で妥協するのもありではあります

 

そしてこちらの2超越目、ここで意識するはネクステージを耐えられるかももちろんですが、ガレオンに到達するか否かとなります。

派生としてはまず、公開のヒール枚数からGB8が目指せるのか、無理ならガッシュを使う必要があるため、最低でも3コール(ソウル4枚程度)は確保する必要があります。

それも無理がでてくるなら次はネグロゾンガーでキルするルートです。こちらはボーンを盤面に残すこと、ヘテロが使われていること、相手の手札が8枚以下となることが必須となり殺しきれない場合も出てきます。

初回は恐らくガッシュなので、ここでヒールでなんとかできるならドラクート、無理ならドラクートでソウルを調整、またはゾンガーで表にしてリリー+ノーラで解決できるようにすることが必要になります。

シブリーズスタート、またはこちらが先に超越しているならこの問題はスキップできる場合が多いです。

ここでの最善手はドラクートです。相手の盤面を空に出来る=返しで相手はラストターンなので手札を投げてくる=その返しで確実に殺せるようになる。の図式が成り立ちます。また、ギアクロニクルの要求するためのパーツ(メラムヒストリーリシュマティック)は基本的に場に残るため焼いたら後続が弱くなる場合もあります。

またドラクートは要求やソウル枚数、GB2で盤面に残すカードを調整しやすくもあるので、様々な点において応用が効きます。

ここでも意識することはたいして変わりません。来るべきラストネクステージに耐えるためのリソースを確保する、相手の盤面を焼き払うことを目指します。

ただ違う点は、このターンの要求はもう控える必要はありません。余力があるならボーンホエールや、ちゃっぴーで再度構えられたり砲撃でいいならみっくを使ってしまうのもありです。

このターン殴れるだけ殴るのは返しの相手の要求の強さにも繋がるため、いい感じに殴りましょう。

 

最後は相手のネクステージを耐えます。この行程はさっきと同じです。山の枚数が1回目よりシビアなためどう使うか考えて動きます。

最後は溜まりにたまった鬱憤を相手にぶつける時です。ガレオン>ガッシュ>ドラクート=ゾンガーの優先度で乗れるのに乗って最大の要求を叩き込みましょう。

ギアクロのリソースでは基本的にここを耐えるのはまず無理です。お疲れさまでした

 

おまけで特殊なゲーム展開。ティックアウェイが焼けず、ヒールやドローを発動されまくった場合は相手が耐久を選択してくる場合があります。

この場合相手の要求はカスみたいなものになります。だいたいワープ連打とかそういうことをしてきます。

この場合悠長にやってると山が切れて殺せなくなるので容赦なく襲いましょう。たまに殴りきっても生きててLOしますがもうそれは仕方ないです。

ただこれはちゃんと点数をコントロールしていると起きない(相手がヒールできるのはラストのネクステージターンと序盤くらい)な上ティックアウェイを焼けているとそうはなりづらいので、あくまであまりに引きが偏ったときにしか起きません。

ギアクロは基本有利対面で僕も相当無茶苦茶されたときしか大型大会でも負けてません。ここはちゃんとやれば本当に取りやすい対面なのできっちり練習しましょう。なんならギアクロに負けまくるローゼは存在価値ないまであります。

対面ギアクロはMMOのレイドみたいでフェーズを乗りきっていく感じがあって個人的にはめちゃくちゃ好きです。あとリリー関連とかでうまぶれるため自分がめちゃくちゃ上手いやつになった気になれます。

 

 

 

ブレイドウイング(グルナッシュ先駆○)

この対面は例えるなら沼です。

沈んでいく沼のなかで必死にもがくかんじで個人的にめちゃくちゃ嫌いです。なんせやりきっても負けるとき負けます。しかも負ける理由が相手のドローヒールの回数とかだったりするのでもう怒りですね。

 

まずは序盤

この対面のキーカードはボーンなので、なるべく乗らないようにしたいです。ガッシュから出せるのでコストに乗ったり届かない完全に乗るくらいなら乗っていいです。

次にアタックですが、普通に殴れるだけ殴っていきましょう。

アタックを控えたり横をホロウで消してcbをもらうのは意味がないのでやめてください。

あと、先行ならg1スキップしたりしてなにがなんでも先に超越してください。相手が先だとかなり削りきるのが厳しくなります。最大の理由は砲撃が超越後しか使えないためディレンジシンギュラーが焼けないことにあります。二枚も引かれたら地獄です

シブリーズもかなり地獄で、ディレンジ+ライブラ連打、3枚めくった中にドローヒール辺りがあればもう片付けたくなります。

その辺を意識して序盤は動いてください。

特殊なパターンで本当に永遠に横殴ってくるようならシブリーズ無視でスキップし続けましょう。なんと相手LOします。

 

次に初回からの超越。

これに関してはまず第一目標がボーンを後列に揃えることです。はやい段階でボーンを並べられたらそれだけ有利になります。

以降の目標は箇条書きすると

 

・相手のアサシンを絡めたアタックに耐えられるだけの札の確保(レイジーみっくで相当止まります。)

・cbの限り殴って最後は竜巻のジン込でCBがほぼすべて表になるよう調整する

・ソウルを2枚確保する(後述)

 

となります。

ブレイドウイングは相手が下手なら本当にソウルを吐かせるだけのゲームなんですが、うまいとなんと途中で適度にアサシンを絡めて襲ってきます。無警戒だと普通に死ねるので耐えられるリソースは確保しておきます。

つぎにアタック方法、これは別に難しいことはないんですが、なるべく回数殴ることが大切です。ここで強いのがレイジー、ルークのセットで、ボーンからレイジー、レイジーからルークを出せば2パン増えるのでこれでどつき回します。

回数殴るのは性質上ソウルがあっても手札がないと守れないこと、打点はサリヴァンに無効にされるため意味がないこと、ソウルを残させて万パンプティボールドされたら即死しかねないこと、ラストターンに繋ぐため削らないと話にならないことです。

次にソウル二枚の確保

この対面はほぼ必ず、3超越目にがレオンに乗れないと負けです。

そのため、ノーラ2回で無理矢理GB8に出来るよう動く必要があり、そのためにソウルを2枚確保する必要があります。魔王杯では2本ともソウルが一枚たりずキルタイミングを逃したがために負けたため、とても大切なことです。

ただ、ガッシュ→ゾンガー→ガレオンのパターンなどもあるためその場合はソウルの要件は緩和されます。

上記のレイジー酷使などもありソウルが増やしにくいのですが、何がなんでも増やします。

 

短いですがブレイドウイングに意識すべきはこのくらいです。守って戦えば5割くらい勝てます。半分はアサシンが止まらない、デマゴアサシンされる、ヒールドローの嵐でどうしようもないという負けを踏むためまあ勝てないです。無理なときは無理ですがちゃんと勝てるので、無対策だとカモられるこの対面についてもしっかり取るようにしましょう。

ちなみに、ストーム、くいんしー、2枚目のべいるを採用してたりすると削りきりやすくなります。今のローゼをみてたらそういう傾向にありますよね。

ルークもおおいとレイジールークが早期に安定するのでやりやすくなります。

 

 

ジェネシス(グルナッシュ先駆○)

初回後と最初のダメージで2点もらえるのでそれをうまく使って殴れるだけ殴って殺される前に殺すしかないです。

ホノリー+砲撃で相手のキルターンを遅らせられたりするので入れているならセットで残しましょう。ただ普通にごり押しから5万4パンで死んだりするときもあるのでホノリーがあっても全く過信はできないです。あと砲撃とセットじゃないと片面ワイズマン10万4パンとかで全くいみないです。

あとホロウ連打もやると相手がスキップしてごり押してきたりなんなら普通に殴り負けて先に3にのって初回ワンキルされたりするので最初の1点をもらいたいとか以外ホロウせず殴りましょう。というかずっとスキップして殴ってたら嫌でも相手は点をいれ始めるので根負けせず出し続けます。

やりきって無理ならもう仕方ないです。残念です。お疲れさまでした

この対面はかなり不利でホノリーこみごり押しでよくて5割~、なしなら3割ってとこです。

5割も3割も正直どうせ無理って感じしかしないのでもう僕はジェネシスはあきらめてホノリーすら抜きました

 

 

 

◼ぬばたま(グルナッシュ先駆×)

他のデッキに比べたらましですが全然楽ではなくツクモラカンのせいで永遠に不安が残り続ける相手です。

まずツッパデッキに対する定石通りさっさと3にのってソウルを増やしにいきます。

あとは3に乗っていただいて(ちゃんと点いれないと一生乗ってくれません。厄介すぎる)、初回の洗礼を耐え、ガッシュで「いつもの」をします。

意識するのは砲撃またはレイジーのこしと5点目をできれば受けないことで幸いナイトローゼはマグンテンブ、ムジンロードごときで死ぬほどやわじゃない(いうてスタートがごり押しからなので死ぬときは死ぬので確実ではないです)ので、もっともケアするのはツクモラカンです。幸い、ツクモラカンターンは現状支配4パンがせいぜいなので4点かつ砲撃またはレイジーみっくで大分耐えやすくなります。ただ、フウキがいたり人によってはミヤビや旧シラヌイまで絡んでくるのでその場合は無理なときは無理です。一応初回のゲンカイやマグンテンブでcbを使っているのでフウキのCBが残らないようにも調整はできますがレッドライトニング互換をいれている人がいたり完全で回復されて襲われることもあります。

まあこういう、突然の死を乗り越えたら相手のリソースじたいは薄くこちらも不要な札が場に残るデッキではないのでそこまで不利な相手とはいえません。対ツッパに慣れてないときついですがこの記事を読んでいる人はサンク等で鍛えられてると思うので大丈夫でしょう

 

 

◼ミラー

飽きたので各々頑張ったください

まあミラーに負けたところで相手のローゼは勝っているのでこの記事の趣旨であるローゼの位置的なものはちゃんと守られるので正直いいです。がんばえ~

 

 

 

なんとムカつくことに次強化来るのは勝ちやすいギアルアードぬばたま、オラクルなんか何でやってもきつくてジェネシスブレイドウイングが減るのでローゼ多分普通に強いです。もう使いたくないです。完全にあきたしチームで使えといわれたら自殺したくなります。でも地球で一番強いので残念ながら断る理由がなく、毎回涙目で使って頑張って勝ってます。この地獄があと3ヶ月は続きそうで廃人寸前です

おわり

 

 

 

 

 

プロフィール
id:taetaemiltae
みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj
注目記事