開発費約10億円、月商30億円規模のメジャーゲーム開発に携わったメンバーたちが集結!
“世界中が、一番に熱狂するゲームを生み出す、ゲームクリエイティブカンパニー”
それが、2016年6月に設立された株式会社ノックノートだ。
現在、オリジナルタイトル1本と特大級IPモノ2本を開発中で、そのいずれもが開発費およそ10億円というビッグ・プロジェクトになっている。なぜ、設立間もないベンチャー企業が、これほどの資金を調達できているのか。その秘密を知ることで、同社の強みや可能性が見えてくる。
ノックノートが開発を進めているオリジナルタイトルは、“MOBA(Multiplayer Online Battle Arena”といわれるジャンルのスマホ向けソーシャルゲームだ。日本を舞台とし、日本人の主人公が登場するそうだが、この設定にも明確な理由があると、同社代表取締役社長にしてプロデューサーでもある野原 裕太郎氏は語る。
「今、10代、20代に人気があるアニメやライトノベル(ラノベ)には、日本人の主人公が登場しています。なぜなら、感情移入がしやすいから。アニメやラノベとスマホゲームとの親和性は高いため、この関係性はスマホゲームにも当てはめることができる。しかし、市場を見渡しても、オリジナルタイトルで日本を舞台にした大型ゲームはないんです。そこにヒットの可能性を感じています」(野原氏)。
ゲームの中身についてのこだわりも非常に強く、新システムを盛り込みながら、ヘビーユーザーでも十分楽しめるよう、丁寧につくり込まれている。詳細を明かすことはできないのだが、バトルシステムは3人がチームを組んで戦闘や支援、戦略といったバトンを互いに渡し合いながら展開する、今までにない3人対3人のチームバトルを体験できるものだそうだ。
「ストーリーや世界観、ビジュアルなども、明確なビジョンの下、こだわり抜いてつくっています。それができるのも、優秀なエンジニア、クリエイターがそろっているから。ゲームは、企画やアート、BGM、プログラムなどの総合芸術ですが、いずれの分野にも優秀な人材がいる――そこが、当社の大きな武器なんです」(野原氏)。
同社には、月商30億円規模の大ヒット・ゲームをつくってきたエンジニアやイラストレーター、ディレクターが何人も集まっている。彼らの名前や携わったタイトル名を聞けば、誰もが知る人材がキーマンとなりプロジェクトを動かしているのだ。
ヒットのロジックを入念に分析した企画と、ユーザーの心をつかむコンセプト、システム、そして、それらを非常に高いレベルでゲーム化できるエンジニア・クリエイター陣の存在に期待を寄せる企業がいくつもあるからこそ、ベンチャーとは思えないほどの大規模プロジェクトを実現できているわけだ。
それが、2016年6月に設立された株式会社ノックノートだ。
アニメ化の計画もあるオリジナルタイトルは、世界展開も視野に
株式会社ノックノートが現在開発を進めているゲームのうち2本が、2018年2月、残る1本も6月のリリースを予定している。そのうち、オリジナルタイトルに関しては、月商10億円が最低目標で、この数字を実現するため、億単位の予算を確保して大々的にプロモーションを展開する予定があると野原氏はいう。
「パブリッシャーも大手でほぼ決まっており、その会社でもビッグタイトルを手がけてきた方が担当するなど、かなり力を入れていただいています。リリースに合わせてテレビCMを打つことも決まっているし、さらには、IP化していく計画も。リアルイベントを仕掛けていき、有名声優を起用してアニメ化する計画も着々と進行中です。IoTとの連動も検討しており、例えば、ガチャで手に入れたキャラクターが浮かび出て会話ができるといったハードの開発に向けて、その業界で有名なある方のサポートもとりつけています」(野原氏)。
月商20億、30億と伸ばしていき、いずれはアニメやゲームなど日本文化の人気が高い、アジアやアメリカでの販売も視野に入れているそうだ。
「これほどプロモーションに力を入れているのは、一人でも多くのユーザーに楽しんでもらうためです。少数のコアユーザーだけで大きな売上を上げる方法もありますが、それでは1000人のユーザーが離れただけで行き詰まってしまいます。10年続くタイトルにするには、また、世界中が一番熱狂するゲームとなるには、圧倒的なユーザー数が必要なんです。ゲームアートやアニメーションに優秀な人材をそろえ、徹底的にこだわるのも、認知度を高める上でビジュアルが果たす要素が大きいからでもあります」(野原氏)。
これだけのビッグ・プロジェクトだけに、開発メンバーには論理的思考力とメンタルの強さが不可欠だと、野原氏は続ける。
「感覚でヒット作をつくっても、それは一発屋で終わってしまいます。ゲームの世界で、これまでヒット作を何本も世に送り出している人は、ロジックでモノをつくっている方ばかりです。論理的に設計して、議論を戦わせながら完成度を高めていくからこそ、高い確率でヒットするものになる。だから、当社では論理的思考力を非常に重視しており、採用面接の際も一つのことについて深く、深く聞いていきます。好きな作品について、理由を掘り下げていっても、ロジカルに考えを構築できている人は、途中で破綻することがありませんからね。また、10億円規模のゲーム開発に携わるプレッシャーは相当なもの。それにつぶされないためには、それなりのメンタルの強さも必要になります」(野原氏)。
論理的に言語化することを徹底し、 若手でも理解しやすい指導を心がける
代表を務める野原氏は、14歳からプログラムを書き始め、現在も技術面のチェックを自ら行う技術者だ。そのため、エンジニアにとって居心地がよく、活躍しやすい環境づくりには気を配っている。
「若手メンバーにもゲームの根幹に関わる部分の開発を任せていますし、3本走っているプロジェクトの1つは、エンジニアがプロジェクト・リーダーを務めています。先進技術の導入についても先行投資を積極的に行っていて、社員からの提案で取り入れた技術がいくつもあります。独自のフレームワークも持っていて、これが大規模開発を受注できた理由の一つでもあるのですが、技術レベルはかなり高いものがあると自負しています。エンジニアの場合、クリエイティブなセンスに自信がないという人がいるかもしれませんが、その点も心配はありません。センスあふれる社員がすでに何人もいますし、彼らから学ぶことでいくらでも伸ばすことができます。ある社長の言葉ですが、『センスは、努力次第で、最も伸びるもの』で、当社にはセンスを伸ばすノウハウがあります」(野原氏)。
育成に関しては研修制度があるわけでもなく、人に依存している。「そこが弱いところ」だと野原氏は言うが、その一方で、着実に若手が成長しているのも事実。それは、リーダーがメンバーのアウトプットに対して論理的にフィードバックすることを徹底しているところが大きいといえそうだ。
「アウトプットが良くても、悪い場合でも、フィードバックするときはその理由を必ず論理的に言語化させます。それによって、メンバーは納得しやすいし、リーダーの物事の考え方などを吸収しやすくもなる。だから、人が育つのだと思います」(野原氏)。
社内の雰囲気も明るく、社員同士の距離感も近い。加えて、ゲーム開発に関しては、コンセプト設計に時間をかけて、メンバー全員が共有しているから、意見交換も活発に行われている。こういった建設的な議論によって、自身の考えを深める機会がふんだんにあることも、成長を促進する糧になっている。
「世界一有名なゲームを世に送り出したいと思っている人は、その夢を当社で具体的な目標にしてみませんか。また、多少のことではあきらめないほど大きな夢を持っている人も歓迎します。その夢の実現と当社に接点があるなら、一緒に前へ進んでいきましょう」(野原氏)。
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