作者丨周思冲
如果说存在这么一家公司,它是百年老店,同时又是游戏公司,你会想到什么?肯定是任天堂。其实还有另一家公司也符合这个标准,它就是工画堂。在几千字内讲完工画堂的一百年几乎是不可能的。本文将着重介绍工画堂的现状和早期历史,这两部分在中文互联网上几乎找不到系统资料,因此拥有一定的价值;对于工画堂全盛期的游戏,我只会用极短的篇幅进行描述。特别是《交响乐之雨》,前人已经把这个游戏分析透了。包括其他系列名作,有兴趣的读者请直接查阅相关文章。
其实还有另一家公司也符合这个标准,它就是工画堂。
在几千字内讲完工画堂的一百年几乎是不可能的。本文将着重介绍工画堂的现状和早期历史,这两部分在中文互联网上几乎找不到系统资料,因此拥有一定的价值;对于工画堂全盛期的游戏,我只会用极短的篇幅进行描述。
特别是《交响乐之雨》,前人已经把这个游戏分析透了。包括其他系列名作,有兴趣的读者请直接查阅相关文章。
1916年,谷顺三在东京创办了工画堂。当时,工画堂的全称是“图案和版画 谷工画堂”(図案と版画 谷工画堂)。工画堂最初的业务是制作印刷用石板。
谷顺三用十几年时间把工画堂发展到了三十人左右的规模。1945年,东京空袭,日本战败,工画堂所有的财产都被毁灭。二战结束后,谷顺三的儿子谷欣伍接手工画堂,再次创业。从纯家族作坊开始,谷欣伍将新生工画堂一步步发展到总共有七个员工的“微型企业”。
工画堂Studio的平面设计
1955年,“图案和版画 谷工画堂”正式改名为“工画堂Studio”(株式会社工画堂スタジオ),这个名称被一直沿用到现在。当时,工画堂的业务已经和此后十分接近,包括广告设计、书籍装帧设计、摄影等等。
1965年,工画堂的人员规模恢复到了三十年前的一半。同时,工画堂走到了书籍装帧界的顶峰:他们为昭和天皇所著论文集进行了装帧设计。
然而,工画堂并没有满足于“皇室御用装帧设计企业”的名头。1968年,工画堂同多美(日本大型玩具厂商,有中国分公司)开始合作。他们共同开发的“Rikachan”玩偶长销不衰,至今都是多美的重要产品。1979年,工画堂设计了桌游《人生游戏》。从广义上说,这是工画堂制作的第一个游戏。
1982年,谷欣伍意识到“必须顺应时代,开拓新的阵地”。同年,工画堂软件开发部成立。
这是工画堂第一次的转型,它的主营业务由美术设计变为游戏开发。然而,工画堂始终没有停止过各种“边边角角”的业务。在软件开发部最成功的时候,工画堂也没有缩减设计部的规模。工画堂设计部为各种政府机构制作主页,为名古屋市科学馆制作了展示装置,并承接了昭和天皇接下来所有论著(共九卷)的装帧设计工作。很多年后,看似边缘的工画堂设计部将会让工画堂免于被游戏业淘汰的命运。
工画堂为昭和天皇设计的文集装帧
现在,Galgame几乎被等同于エロゲー(erogame,以色情内容为主要卖点的Galgame,就是俗称的“小黄油”),而工画堂是为数不多始终坚持全年龄向Galgame的厂商之一。考虑到工画堂同日本官方的关系,它在品味可疑,时常游走于伦理和法律边缘的日本PC游戏厂家中堪称“根正苗红”。
真的是这样吗?至少一开始不是这样的。
要知道,工画堂出品的第一个游戏就是色情游戏。它不但没有出现在官网上,连工画堂建社百年纪念页面上也没有提到它。作为意义重大的作品,连维基都没有关于它的记载。
这个游戏就是《Slot Crazy》(スロットクレイジー)。,它冷门到甚至被搜索引擎忽略。
《Slot Crazy》游戏截图
上面这张图是用waifu2x放大的,所以有些模糊。确实有更清晰的图片,但是能证明《Slot Crazy》是工画堂出品的证据就只剩下这么一张:在图片最下方,我们可以看到“(C)1983 KOGADO STUDIO”,而“KOGADO”就是工画堂的英文名。网上曾经有过这个游戏的Windows移植版,但地址已经失效。
《Slot Crazy》是工画堂和多美共同开发的游戏。当时多美还叫“TAKARA”,而图片中的“Phoenix”是多美短暂使用过的软件厂牌。没错,多美后来成为了大型儿童玩具厂商,成人游戏对他们来说一样是黑历史。
《Slot Crazy》的意义在于,它绘制了“PC游戏史上第一个精美的兔女郎”。现在看来可能没什么大不了,但当时的主流PC大作画面是这样的:
《Ultima III: Exodus》,1983
《Slot Crazy》是一个普通的“脱衣老虎机”游戏。此类游戏的普通玩法是这样的:按下拉杆,当三个转盘摇出三个相同的符号时,兔女郎就会脱掉一件衣服。
然而,这毕竟是工画堂的第一个游戏。即便是成人题材,工画堂在尺度上也相当保守。因此,在《Slot Crazy》中并没有真正的“脱衣”情节,玩家玩老虎机中奖后,兔女郎身上的衣服仅仅会变薄而已。
《Slot Crazy》仅仅对应PC-8801一个平台,本来就难以大卖,这种保守的态度更使游戏销量雪上加霜。
工画堂的设计师阿賀伸宏在接受采访时这样回忆道:
“前年,我们和Pheonix一起做了几个游戏。但是,现在那个公司已经倒闭了……(笑)因为游戏根本卖不出去。我们大概做了三四个游戏。当时大家都用磁带来装游戏,这样游戏的读取时间就会非常长。我们想过用软盘来装,但当时软盘游戏一份肯定要超过一万日元。谁会花一万日元买游戏啊!(注:日本物价相对于三十年前涨了一倍左右,因此当时的一万日元大致相当于现在的1200元)”
《Slot Crazy》的售价仅仅是3500日元。但是,无论多便宜,没人会想玩不怎么成人的成人游戏。
在和Pheonix合作并连续失败之后,工画堂更换了合作伙伴,这次的发行商是ASCII。他们的第一个游戏是《Emmy》,这也是工画堂官方承认的,“工画堂制作的第一个游戏”。
《Emmy》标题画面
《Emmy》是一个聊天游戏。工画堂对这个游戏的定义是“人工无能的学习型对话软件”。听上去很逗,但“人工无能”不是讽刺,而是日式的术语,指在人工智能的初始阶段,AI只能做到简单的文字交流。《Emmy》没有剧情,你能做的就是在游戏里和女主人公Emmy聊天。Emmy会根据你的话做出不同的回答,并改变姿势,解锁新的CG。
在人工智能技术和VR得到蓬勃发展的今天,这种玩法已经见怪不怪,甚至快要脱离非主流,成为一种固定的门类。但在1984年,《Emmy》可谓具有一定革命性:有游戏史研究者认为《Emmy》是历史上第一个Galgame,同时也是历史上第一个恋爱模拟游戏。《Emmy》甚至可以算是第一个人工智能游戏,当然,要接受这种说法,你就必须适应《Emmy》极其简陋的技术(“人工无能”)。别说追求“对话感”,假如没有攻略,玩家甚至很难解锁任何一张CG。
抛开这些,《Emmy》的本质还是一个成人游戏。那个时代的成人游戏普遍直奔下三路,而工画堂即使屡战屡败,在成人内容的表现上仍然非常“不直接”。本游戏的所有成人元素大概就两个:一、Emmy在某些姿势下会露出内裤;二、在《Emmy2》里,进入游戏后界面上显示的标题不是“Emmy2”而是“Virgin2”,一旦进行谈话后,“Virgin2”就会变成“Verson2”……
之所以把《Emmy》和《Emmy2》放在一起讲,是因为《Emmy2》的开发时间仅仅用了3个月。《Emmy2》的主要“改进”就是将工画堂业界尖端的像素绘换成了真人照片。而且工画堂还干了一件很不地道的事:《Emmy2》的封面模特和游戏中模特居然不是同一个人。
左为封面模特,右为游戏内模特
这其实都不算什么。《Emmy》3个月的开发周期看上去很过分,不,刚刚说的“3个月开发周期”其实是假的,因为在《Emmy》和《Emmy2》的间隔里,工画堂居然出了两个游戏。
也就是说,1984年底,工画堂在用1个月1作的速度推出成人游戏。
大概是意识到“清新流成人游戏”的路子走不通,在1984年9月,工画堂第二次转型,从“带着传统企业矜持的游戏厂商”转型为“真正的成人游戏厂商”。他们推出了工画堂第一个真正具有成人内容的成人游戏:《Breeze》。
相对于《Emmy》,《Breeze》做了许多改进。其中最为核心的部分就是,《Breeze》里终于出现了赤裸上身的女郎。同时,《Breeze》采用了一种被使用至今的成人游戏模式“谜题+奖赏”。“谜题”可以替换为“任务”。玩家需要找不同、拼图、猜谜、或者玩任何一种迷你游戏,在得到一定分数后就会被“奖赏”——看到完整的图片。
在封面设计上,《Breeze》也比前几作要直接得多。所有上述优点再加上良心的价格,使得《Breeze》成为了工画堂第一个获得商业成功的游戏。
《Breeze》封面
成功来得有点晚,此时距离工画堂软件开发部设立已经过去了两年。工画堂没有懈怠,接着按照一个月一作的步调推出了将近十款游戏。
这些游戏因为年代过于久远,几乎都已经散佚了。不光游戏本身散佚,由于工画堂官方不愿提起,连游戏名称都无从查证。好在当时的平媒十分发达,我们才能一睹工画堂最后一个成人游戏的真容。
这个游戏的标题就足够露骨:《Make Love》。游戏内容就不详述了,标题已经足够准确。根据《PC Magazine》1985年10月号对工画堂的访谈,《Make Love》和另外一个(比较没有存在感的)由于都处于开发中。这个游戏的预订价格是9800日元。还记得前文中阿賀伸宏说过的话吗?从某种角度来说,工画堂对未来的预想还蛮准确的。
可能真是因为对未来的预见性,工画堂的成人游戏制作到此为止。
《Make Love》和另外一个游戏从来没有发行过,也再没有得到任何媒体的披露,就这样消失在历史的尘埃中。
第二年,《177》被国会议员点名批评(1986年10月21日的众议院第107回国会决算委員会上,草川昭三把这个游戏作为有害游戏列举了出来),PC游戏业界风声鹤唳。此时工画堂早已金盆洗手。1986年7月,《177》事件三个月前,工画堂推出了第一个非成人游戏《邪神的封印》。
工画堂第三次转型,成为PC游戏中的“清流”。从此之后,所有的工画堂游戏中再也没有出现过成人内容。
关于“工画堂品牌的第一个游戏”,他们在内部似乎也没有商量好。在建社100年宣传片中,工画堂表示他们的第一个自有品牌(自研自发)游戏是《Cosmic Soldier》(コズミックソルジャー)。事实上,这个游戏是半个成人游戏。在其他的宣传资料里,他们通常称工画堂品牌的第一个游戏是《覇邪的封印》。这个游戏也常常被误认为工画堂的处女作,其实远非如此。我们已经知道,在它之前,工画堂已经做了十几个游戏。
无论如何,从此时开始,工画堂的历史就不存在什么迷雾了。
《特勤机甲队》的立绘质量保持了工画堂一贯的业界顶尖水准
《特勤机甲队》第一作于1994年发行,工画堂把这个游戏做了整整十年。《特勤机甲队》拥有美少女+机甲+SLG这种超前业界二十年的设定。是的,此类玩法在近二十年后成为页游主流(当然,拟人和载人机甲区别还是很大的)。工画堂自己也清楚这点,他们确实把《特勤机甲队》改变成了页游,然而并没有成功。
除此之外,工画堂的主要作品还有《小魔女》系列、黑猫组音乐系列、《发明工坊》系列、蓝色天使队系列……这些游戏不是三言两语能够概括的,在这里干脆略过。尤其是《交响乐之雨》,这个游戏已经被众多粉丝反复分析到没有太多东西好讲。同时,它给玩家带来的强烈震撼,意味着任何人在谈论工画堂时都无法把它完全绕开。《交响乐之雨》的诸多细节和游戏内外的故事足够用同本文一样长的篇幅来讨论。
对于没玩过这个游戏的读者,我能给你的建议就是,不要被封面幼萌的画风给骗住。这不是什么充满了萝莉的治愈音乐游戏。
在出品这些游戏期间,工画堂始终保持着固定的步调,网罗了大批死忠粉丝,进入了全盛的稳定期。
《交响乐之雨》:一定要玩
然而,这段时期也是PC游戏市场从全盛开始下滑的时期。逐渐地,日本的PC游戏市场已经很难再让工画堂这样规模的公司生存下去。
对于老玩家来说,工画堂的游戏称得上耳熟能详;对新玩家来说,工画堂可能没什么存在感,毕竟这家公司近年来只有一款作品较为成功:《白衣性恋爱症候群》。
工画堂——顾名思义,它是一家工于绘画的企业。自上世纪九十年代起,除了优秀的系统设计和剧情,工画堂最为玩家称道的就是标志性的精美画风。
这些年来,工画堂能够于缺乏新作的前提下,在严重衰退的日本PC游戏界幸存下来,甚至得以发展壮大,其中最重要的契机并不是哪个Galgame,而是《歌之王子》。
从《歌之王子》系列第二作(うたの☆プリンスさまっ♪Amazing Aria,简称“AA”)开始,工画堂承担了游戏绝大部分的美术工作。《歌之王子》大红大紫,从推出开始一直火到现在,工画堂在其中功不可没。对偶像题材的游戏来说,美术质量可谓重中之重(所谓“卖立绘”),而工画堂在《歌之王子》系列上将其精致且高辨识度的美术风格发挥到了极致。
推特上某歌王子粉丝对工画堂画工的赞赏
在微博上,“工画堂”这个关键词基本上是和“歌之王子”绑定的。图为推特上粉丝的评价。因为推特上有很多官方宣传,所以两个关键词间的关联度还没那么明显,但可以看出和微博上差不多的趋势。经过几年的发展,工画堂在女性向玩家间的口碑越来越好,“说起歌之王子就不能不提工画堂”。工画堂几乎成为“良心插画”的代名词。
当然,工画堂毕竟是一家游戏公司,这几年里他们可不只在画画。
他们不光把老IP改成页游,还推出了原创页游《空贼战记SORA》,成绩一般(两者均已关服)。在移动游戏方面,工画堂也追赶着潮流。他们发行了三个手游,但都是玩票的小游戏。在《花魁道》这类的大型合作开发手游里,工画堂的主要负责方向都是美术。就结果而言,工画堂经历了倒数第二次转型。它在悄无声息的摸索中从“死守PC的Galgame厂商”变成了“女性向IP的美术外包专业户”。
2016年,工画堂设立了“工画堂工作室Girls Project”(简称工画堂GP)。从主页上看,这是独立于工画堂软件开发工作室,并于前者平级的部门。
从建社100年纪念页面的内容里可以看出,工画堂于2015年一口气招了10个新人,很可能就是为了工画堂GP做准备。这个部门的成员全部为女性,她们的第一个作品《白与黑的爱丽丝》(白と黒のアリス)将于明年推出。
《黑与白的爱丽丝》,非常“直球”的女性向游戏
这是不是意味着工画堂正在从“女性向IP的美术外包专业户”转变为“女性向原创专业户”?也不尽然,今日,工画堂软件开发工作室的制作人yamazaa(やまざー)表示,明年会有一个百合向的全新作品。
工画堂经历了无数次浪潮。他们活下来了,而且还在变得越来越大。无论你之前有没有听说过他们,之后打不打算玩他们的作品,这都是一家值得记住,值得尊敬的公司。一百年太长了。
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作者丨长鼻君的怀古橱
就在一年前,估计很多玩家还不敢想象能在苹果手机上玩到纯正的超级马里奥。2016年底,随着《超级马里奥酷跑》的上架,这个可能是世界上最著名的游戏系列,终于可以和手机用户亲密接触了。那么登陆全新平台的超级马里奥,又保留了哪些系列的经典要素呢?不如来看看下面的豆知识——
如今,马里奥俨然成了电子游戏的代表人物。不过在《超级马里奥酷跑》中,不仅可以使用经典的马里奥,还有多个不同角色可供选择,当然前提是你能解锁他们。
多达六个角色可选,也创下了马里奥系列的新纪录
请注意,马里奥系列一开始,可是一直都叫《超级马里奥兄弟》的,强调的是成双成对出现的兄弟俩。可是相比兄长马里奥,弟弟路易吉的影响力就要小很多。通常以2P角色出现的路易吉,常年都只能生活在哥哥的影子里,养成了胆小怕事的性格。
在最早的街机游戏《马里奥兄弟》(水管一代)中,路易吉作为2P出现,模样长得和1P马里奥一模一样。为了将两人区分开,宫本茂把路易吉的配色换成了绿色。如此敷衍了事的做法,让玩家以为路易吉只是一个复刻的马里奥而已。直到NGC发售,弟弟才有机会在《路易吉的鬼屋》中单独登场,独挑大梁。
最初路易吉和哥哥长得一模一样
和马里奥不同,路易吉的形象曾有过一次突变。路易吉瘦瘦高高的模样,其实并非来源于马里奥的游戏。当年任天堂为了在美国趁热打铁骗一波钱,将日版游戏《梦工厂》,换皮成了《超级马里奥兄弟2》(俗称的拔萝卜),堂而皇之地在北美开卖。因为路易吉对应的换皮角色,是个瘦瘦高高,跳得很高的人,于是换皮后的路易吉就像是被非等比拉伸过一样,成了现在的模样。而跳得更高但更难控制的手感,也得以保留。
美版的《超级马里奥兄弟2》就是《梦工厂》的换皮
同样的,不知道被库巴绑架了多少次的桃子公主,也是从美版的2代开始,成为可操作角色的。要知道,桃子公主并不是马里奥的原配,但人家作为一国公主,只用一作的时间,就让贪财好色的马里奥上了勾,果断抛弃原配。在DS版的《超级桃子公主》中,桃子公主第一次成了主角,反而救出了马里奥。
马里奥游戏的唯一目的——救公主
小恐龙耀西一直都是马里奥系列的人气角色,而蜡笔风格的《耀西岛》更是堪称超级任天堂上画面最棒的游戏之一。耀西本可以早在FC的3代就登场,但是FC孱弱的机能根本无法实现骑行的功能,所以不得不再等上两年,才在超任的《超级马里奥世界》登场。在许多玩家看来,但凡耀西登场的马里奥游戏,一定是乐趣横生的神作。
耀西最初的设计方案
这次《超级马里奥酷跑》让人意外的是,居然还能使用小蘑菇和新角色女蘑菇。尽管和公主一样,早在拔萝卜时代就是可操作角色,但小蘑菇在系列中的存在感一直不高。玩家对他最深的印象,恐怕是初代每次打到关底,看到他举着中指,对玩家说:谢谢你马里奥。但是,公主在别的城堡。说实话,每次看到这个场景,都非常想抽他。直到最近Wii U的《蘑菇队长》,小蘑菇才彻底翻身做了主角。
论游戏史上最讨打的角色之一
这次女蘑菇的出场更是意外。女蘑菇最初登场的作品居然还不是正统的马里奥系列,她仅仅作为凑数的角色,出现在马里奥最出名的衍生系列《马里奥赛车》之中。当别人问及小蘑菇和女蘑菇的关系时,任天堂的回答是——他们是纯洁的朋友关系——谁信啊。
那么在《超级马里奥酷跑》中,你最喜欢用哪个角色呢?什么,你既没氪金也没注册任天堂账号?那当没问吧。
真的是纯洁的男女关系
篇幅过短可能是这次《超级马里奥酷跑》被许多玩家所诟病的原因,经典的八大关设定已经渐渐被任天堂抛弃,六关流程可能会成为将来马里奥系列的主流。但更坑爹的是本作的Boss设计极其敷衍,一共只有三种,在六关里反复使用,让人仿佛回想起当初被千篇一律的第四小关所支配的日子。
在《超级马里奥酷跑》的第一、三、五关中,打到城堡的最后,就要面对站在活动地板上的库巴。这一熟悉的场景让许多老玩家泪流满面,当初可是闭着眼睛都能跳到后面的开关上。当年的FC版如此设计,纯粹是卡带容量有限,无法加入更丰富的Boss战,只能重复使用。因此也造成了一个难以自圆其说的问题——到底有几个Boss库巴?还是说库巴有不死之身,每次都能从火海里涅槃?
任天堂给这一现象的解释,是除了游戏最后的库巴是真货以外,前几关的库巴都是假冒的。随着主机性能的提高,游戏也可以用动画的形式表现假库巴被揭穿的情景。在《超级马里奥酷跑》中,这三个倒霉的替死鬼,分别由板栗仔、诺库龟和钢盔甲虫冒充,只要够仔细就能分辨出他们。
这样的场景再熟悉不过
第二、四、六的关底,则是由从《超级马里奥兄弟3》开始登场的奔奔把守。这个敌人在马里奥系列中的出场并不多,和下面要说的爬旗杆一样,前后登场隔了差不多二十多年。然而这次奔奔在手机版里突然翻身,成了为数不多的主要敌人之一,难道是认了宫本茂当干爸爸了?
奔奔的知名度还远不如其他反派
再来就要说到马里奥世界千年不变的总Boss——库巴。作为永远最后登场的库巴,这次又带来了他的老朋友——小丑飞车。这个长着小丑面孔,外形像茶杯一样的直升机,从超任的《超级马里奥世界》开始,就成了库巴的标志之一。不过库巴似乎对他的座驾不是十分爱惜,常常借给自己的熊儿子玩,有时还会严重超载,把所有Boss都装在上面(《新超级马里奥兄弟2》)。库巴的记性似乎不太好,每次他坐上小丑飞车,都会异常得意忘形,结果呢,当然是死得就更惨。
老爹的车就这么被熊孩子们糟蹋了
在《超级马里奥酷跑》中,有个操作上的显著变化,就是爬墙跳成了最重要的操作之一。这是马里奥系列游戏中,第一次如此频繁地使用爬墙之后的反跳功能,许多关卡中该动作的使用频率,快要赶上另一个SMB——《超级食肉男孩》了。但这个经过三十年进化而来的动作,在最早的时候其实是个程序bug。
爬墙跳已经成为马里奥系列的标配
在最初的《超级马里奥兄弟》中,马里奥能做的动作只有跑和跳,没有一个叫做爬墙的动作。当马里奥跃起后,如果落下的位置恰到好处,且时机正确,就可以做出半空二段跳的所谓秘技动作。原理其实也很简单,游戏中有16*16像素、带碰撞的活动块,在马里奥的脚正好与这个活动块上方边缘重叠的那一帧时,游戏会误以为马里奥是站在活动块上,而画面上显示出来的则是马里奥站在半空中。如果这个时候按下跳跃键,就可以产生空中二段跳的假象。
因为站在半空状态非常短,大概只有几帧,唯有高手才能在转瞬即逝的时间内完成高难度的二段跳操作,因此这个秘技一直被视为马里奥高玩的象征。有一些快速通关视频,正是利用该bug,一路连跳到达终点。
踩水管跳曾被视为马里奥的神技
这个bug一直持续了好几代游戏,任天堂的程序员似乎并不想去修复它,或者说根本不知道吧。就和当初被告知连踩龟壳可以无限加金币的bug一样,宫本茂和程序员们获知此事的第一反应就是这不可能。直到《马里奥64》,他们才正视这个二段跳的问题。
任天堂的游戏设计理念一直都很独特,如果换作其他公司,可能就把这个bug修复完事。但是宫本茂非常喜欢改造bug,将踩墙二段跳变为有趣的游戏内容。这种故事在超级马里奥的系列中比比皆是,另一个更出名的例子,是顶普通砖块出金币的设计。原本是程序员把问号砖块和普通砖块搞错了,但宫本茂觉得这样挺有意思,还能增加玩家探索的兴趣,索性把这个做成了游戏的一部分,以至于许多马里奥玩家都留下不撞烂所有砖头誓不罢休的病根子。
《马里奥64》第一次将爬墙跳定位基本操作
在制作首款3D马里奥的时候,任天堂正式将踩着墙壁二段跳的功能,设计为明确的操作方式。在《马里奥64》中,玩家可以使用马里奥爬上墙壁,在滑下的过程中再次跳跃,如此往复到达更高的平台。而这一设定,被后续的3D马里奥游戏沿用至今。到了DS上的《新超级马里奥兄弟》里,爬墙跳也成了2D马里奥游戏的标配。而现在,手机上的《超级马里奥酷跑》,则将这个本是bug的设计发扬光大。
超级马里奥这个游戏告诉我们最大的人生哲理是什么?
你必须有钱,才能赢得女人的芳心!(大误)
相信不少玩家在玩超级马里奥的时候,最热衷的不是冲关到底,而是在关卡中不停地吃金币。到了《超级马里奥酷跑》中更是将金钱至上的信条赤裸裸地展现,玩家最主要的任务不再是把这个通关难度不高的游戏打穿,而是不停地刷关卡,以求搜集齐所有的彩色金币,而彩色金币的收集难度,则比以往的马里奥游戏有过之而无不及。
首先你得有钱……
其实《超级马里奥酷跑》中的彩色金币,诞生的时间并不长久。在超级马里奥的历史中,大部分时间都只能与黄灿灿的金币为主。现在玩家乐此不疲搜集的粉红色金币、紫色金币、黑色金币等挑战用金币,都是最近才出现的。
这几个挑战用的彩色金币中,紫色金币的历史最久远,出现在2007年的旷世神作《超级马里奥银河》中。该作目前依然排在综合评分网站gamerankings的第一名。紫色金币是伴随着《超级马里奥银河》的特殊关卡紫色彗星关出现的,极高的难度加上时间限制,曾经给不少人造成过心理阴影,但是马里奥游戏的乐趣就在于越难越爱玩,屡次失败反而上瘾。从此紫色金币成了高难度的象征之一。
紫色彗星关给许多马银玩家留下心理阴影
粉色金币出现更晚,2016年上半年更新的《马里奥制造》中才出现。至于黑色金币嘛,则是《超级马里奥跑酷》的原创,首次出现在系列之中。
除了三个挑战专用金币,《超级马里奥酷跑》中还出现了蓝色金币和红色金币。蓝色金币作为一个顶多个的金币,最早出现在《马里奥64》中。而这个工作原本是安排给红色金币的。在SFC的《超级马里奥世界》中,原本就该出现红色金币,但是后来不知什么原因,在开发的过程中给删除了,数据却留在了ROM里。有人在导出的图片中找到了被废弃的红色金币。直到《马里奥64》,红色金币才真正出现,但它的作用,则主要是为玩家提供限时挑战的搜集道具。而触发红圈后尽快搜集红色金币,也成了《新超级马里奥兄弟》的招牌之一。
收集红色金币要的就是紧张感
这次《超级马里奥跑酷》的过关动画做得极为用心,马里奥爬旗杆后换旗帜的过场演出,称得上系列最佳。
在许多玩家模糊的印象里,爬旗杆过关似乎是马里奥系列天经地义的设计。但在马里奥的历史上,爬旗杆其实缺席了近三分之二的时间。这一经典设计的正式回归,至今不过十年时间。
爬旗杆并不是每代都有
在FC版的《超级马里奥兄弟》以及绝大多数中国人都没玩过的二代上市之后,任天堂突然去掉了爬旗杆过关的设计。从《超级马里奥3》开始,马来奥系列的过关就经历了各种稀奇古怪的变迁。尤其在玩《超级马里奥世界》的时候,每次过关总以为马里奥是个撑杆跳高运动员……
这时候你需要一根杆子
直到2006年,NDS的《新超级马里奥兄弟》上市,人们才又见到了久违的爬旗杆。《新超级马里奥兄弟》名为新马,实际上是在游戏设计上,是对传统马里奥的全面回归,该作从设计理念上放弃《超级马里奥兄弟3》开始以来的求变求新路线,转而变为在经典框架下挖掘更深内容的设计方法。爬旗杆不是单纯的回归,在玩法上变得更加有趣,从旗杆上越过就能获得额外生命的设计,也让很多玩家对每一关的最后一跃耿耿于怀。
不过相比跳得高,还有不少玩家更加热衷于跳得准吧。早在容量极小的FC版初代里,宫本茂就能埋下一颗小彩蛋,只要在倒计时尾数1、3、6的时候爬上旗杆,就能放相应次数的礼花。以至于有些玩家乐此不疲地掐着表玩游戏,就为了能够听满六声炮响,真是逼死处女座。
每次都要六声响,当年就是有强迫症
马里奥系列迄今已有三十年历史,手机版《超级马里奥酷跑》的推出,无疑为这个古老的游戏系列开启了新的篇章。在这里,既能看到任天堂开拓新市场的用意,也能体会到其他手游无法企及的历史积淀。小到一枚金币,大到设计理念,《超级马里奥酷跑》中的方方面面,都可以掰开细说,这次只是透过几个小地方,来回看超级马里奥系列的发展。其实游戏中还有更多的细节,等着玩家去发掘,希望能借此机会,让更多的人爱上马里奥,爱上通下水道(又误)。
还等什么,一起玩吧!
作者丨段成旌
“紫塞”一词专指西北要塞。“秋”取自主角父亲孟秋河,“风”指故事缘起金城郡(今兰州)的西风镖局。“秋风”也暗指西北一个多事之秋的武林。
2016年China Joy展会上,在育碧展台的背后,有一方小小的试玩展台,这里展出的是今年4月才通过Steam青睐之光的武侠游戏《紫塞秋风》。
在China Joy之前,《紫塞秋风》是只在关注国产单机游戏开发的小部分玩家中有流传的小众游戏,这也是《紫塞秋风》第一次向玩家放出可供试玩的版本。
从China Joy试玩版本看,《紫塞秋风》想要做一款武侠题材动作游戏,玩家可以控制角色即时战斗,有多种武功招式,可以连招,但是人物动作还显僵硬,特效光影还会让人感觉到“廉价感”。
【游民星空】《紫塞秋风》CJ试玩 - 腾讯视频 https://v.qq.com/x/page/e0317z7muk3.html
Chinajoy演示视频
不过即使是那样的《紫塞秋风》也让一部分关心国产单机游戏特别是喜欢武侠游戏的玩家大为赞赏,当时的《紫塞秋风》的画面并没有超越使用同类引擎的“国产三剑”太多,也没有展示大部分玩法,吸引玩家的原因其实只有一点——即时战斗,在如今的武侠游戏玩家圈内,敢做即时战斗的厂商已经能赢得三分敬意。
12月14日,CJ归来后又经过半年开发的《紫塞秋风》放出了全新的战斗视频,然后玩家们惊异的发现,这和CJ上的《紫塞秋风》几乎不是一个游戏。
紫塞秋风2016 Changed - 腾讯视频 https://v.qq.com/x/page/t03550xdug8.html
最新的战斗视频
《紫塞秋风》的变革,这是一个完美主义者的故事。
在传统武侠文化中,甘肃不是个引人注目的地方。更西北的新疆存在感都要高出许多。武侠世界中发生在甘肃的故事往往以“塞外”,“大漠”之类的称呼概括,你可能曾经在《轩辕剑》或《剑侠情缘》系列里经历过类似的剧情,你可以认为那些游戏中的荒漠地区是新疆,也可以认为是甘肃。
在传统武侠故事中,来自西域的侠客往往不会出自什么名门正宗,也不会有多年朴实刚健的武学修炼,西域高手的特点是“奇”,是“邪”,虽然剑走偏锋,但绝对不可小觑。《紫塞秋风》的制作人肖旭东就会让人有这种感觉。
肖旭东与绝大多数我们印象中的独立游戏制作者,或者说游戏行业从业者都不一样。他没有经历专业教育,全靠自学成才;他是甘肃土生土长的本地人,没有去过内地省份工作;他在做《紫塞秋风》前,甚至从来没有进入过游戏行业。
肖旭东从小喜欢游戏。在中学时期,他开始自己寻找制作游戏的相关内容,一个偶然的机会他了解到3DS MAX可以做游戏,不过那时还是互联网产业尚不发达的2000年,互联网上的资料都很少,更不要提培训班了。因此,肖旭东选择了自学,从他开始接触3DS MAX起至今,肖旭东靠自学走到了今天。
肖旭东2012年制作的商业CG雪景截图
当年的肖旭东只有十五岁,那时并不了解3DS MAX只是制作游戏的其中一环,只学会3DS MAX离制作游戏还有很远,不过他很快喜欢上了CG制作,并靠自己寻找资料继续钻研了下去,这一钻就是两年。
两年之后,十七岁还在高中的肖旭东在经过两年自学后已经有了能靠制作CG养活自己的水平,当年他产生了在学校里学习已经没有什么必要的念头。这种念头很多中二少年都曾有过,但是肖旭东真的做了。他选择了在高二辍学。
“当时是想找地方做游戏的,但是做游戏的地方都在外省,我这么小去了他们也不会要,所以找了本地的公司做CG。”
在制作《紫塞秋风》以前,肖旭东的网名叫“黑色暗涌”,时至今日,以黑色暗涌之名发布的BlackCG系列制作教程在网上还有流传。
2010年发布在VeryCD的CG教学视频
十二年的CG制作经历让肖旭东有了一支值得信任的CG制作团队,这也是《紫塞秋风》能做出国际级水平U3D引擎画面的原因之一,除此之外,十二年CG制作工作还成为了《紫塞秋风》得以延续的物质基础。
金城,兰州,“金城汤池,固若金汤”之意。
这座作为要塞而生的古城面对不少现代产业也依然展现了它“固若金汤”的一面,比如游戏业。
兰州的游戏开发产业,可以说在做《紫塞秋风》的“嘉元游戏”出现前几乎不存在。在《紫塞秋风》出现后,能真正算的上做游戏开发的,也仅有脱胎于“甘肃嘉元影视广告有限公司”的“嘉元游戏”一家。
当然,你也可能见到一些这样的甘肃游戏
这个“甘肃嘉元影视广告有限公司”是兰州当地有一定名气的广告CG制作公司,在制作《紫塞秋风》之前,这里是肖旭东职业生涯最主要的构成部分。
从2002年的辍学少年到CG广告公司联合创始人,肖旭东用了十二年。然后在功业已小成,衣食已无忧的2014年,他觉得还是想要做游戏。
首先是创立“嘉元游戏”,十二年打拼创下的“嘉元”招牌依然还是肖旭东舍不下的名字。这个“嘉元游戏”依靠“嘉元影视广告有限公司”建立并维持,为了保持游戏制作不被投资方干扰,从建立至今未接受任何投资。
但是要在这座金城组建一个游戏制作团队,建立公司是最简单的部分,人才才是最大的问题。
甘肃和中国传统意义上的游戏开发产业聚集区有上千公里的距离,没有产业根基,人才积淀基本是零。
最终《紫塞秋风》筹集了一支来源复杂的制作团队,他们有以前嘉元影视广告公司的CG制作师,有在内地游戏行业工作回兰州结婚的游戏界老兵,还有从零培养的大学生。这支团队没有投资,没有扶持,在从未出现过游戏业的金城中悄然建立起来了。
当我问及组建这样一支团队有多困难的时候,肖旭东告诉我:“其实招人的难度主要在于我们要求比较高。其他还行吧,我们已经度过最难的阶段了,现在基本框架已经确定,明年开始扩充团队。”
也许西部地区只是缺乏一个游戏开发的环境罢了,愿意在本地投身游戏业的人其实并不少。
China Joy是《紫塞秋风》的转折点。
China Joy试玩版本的《紫塞秋风》基本框架已经基本完成,可以看出玩法上已经有了一套自己的逻辑,这个试玩版本与Steam青睐之光中的游戏视频一脉相承,展现了一个已经基本完成前期工作,只剩后期内容填充的游戏。
不过这一版本可能永远不会有后续了,在China Joy试玩后,肖旭东综合反馈意见做出决定——大改。按肖旭东的话说:“我们对外说是大改,其实相当于重做。”
不同时期的《紫塞秋风》画面效果与玩法风格都有巨大差别,甚至可以说《紫塞秋风》经历过两次重做,有三大版本
做这个决定的原因很简单。
“想做一个好产品,对得起自己,让别人看的起自己。”
《紫塞秋风》从2015正式立项至今,未接受任何外界投资,全靠制作CG广告时期的积蓄支撑,时至今日,嘉元游戏也还是在依靠CG制作的收入来维持开发。
“中途投资有很多,我们都没要,第一怕影响游戏品质,第二我是一个水瓶座,喜欢自由。”肖旭东这样解释。
从CJ试玩版本光影特效夸张的招式转到如今尽量拟真的战斗系统,肖旭东表示:“这是因为写实风难做,原因还是想证明我们可以做到,并提升紫塞的品质。”
在采访过程中,制作人肖旭东向我感叹:“说实话,不做紫塞,我们的日子真是舒服,但我们都是一群不安稳的人,说实话,这游戏做的我们好累。关键在中国单机游戏的大环境下,玩家一看到国产就说我们骗钱,其实挺冤枉的。”
12月公布的《紫塞秋风》新战斗视频让《紫塞秋风》重新在玩家视野中曝光了一次,这一次在各路媒体的传播下,影响范围似乎远超China Joy,更多的玩家接触到了《紫塞秋风》,也为《紫塞秋风》招引来了更多非议。
这个转身可能是遭受非议最多的动作
首当其冲的就是失去特效掩饰的战斗动作,去掉了华丽的战斗特效后《紫塞秋风》中的战斗只剩下角色的一招一式,每一个动作的效果都直接影响玩家观感。而之前的《紫塞秋风》的动作制作并没有采用动作捕捉技术,战斗动作全靠手动调整,最终成效在不少地方并不令人满意。
不过在近期,《紫塞秋风》已经开始使用动捕技术制作动作了。
除此之外,还有对游戏本身玩法的质疑,对是否能完成的质疑,对国产游戏一贯风气的质疑,甚至还有“骗投资”这类质疑。
这些质疑声当然也传到了制作人处,不过对肖旭东来说,这些质疑也是意料之中。“好的东西我们接纳,比如说动作方面我们还会继续调整。没什么根据的喷,也没必要回应。”
好的意见接受,不讲道理的喷无视
这不是肖旭东受到的最大的质疑,当年决定从高中辍学时来自家人的反对才是最厉害的,“不过后来我拿做出来的CG给他们看,他们也就接受了。”
面对质疑的《紫塞秋风》团队,也只能用最终成品来回应质疑。
对于《紫塞秋风》这样一款武侠3D动作游戏,其实没有太多成例可供借鉴,《流星蝴蝶剑》《小李飞刀》一类3D武侠游戏太过古老,外国游戏根本没有“武侠”这一类型,而国内的武侠题材网游又太不适合改造为单机游戏。
肖旭东对游戏的期望是构筑“半沙盒”的武侠世界,游戏的前半段内容为线性,发展到一定程度后转为开放世界。
游戏角色没有等级,玩家的成长主要体现在武功招式与内功上。
游戏主角的武艺主要有拳掌和剑法,在游戏的进行过程中会学到相当多样的武学套路,切换组合不同的武学套路会构成不同的连招,影响实战效果(这在12月战斗演示中也有体现),这种设定有些像当年可以“编辑连招”的《刀剑封魔录》。
招式与经脉系统
游戏剧情不会是泡沫言情剧,会有双主角,不同故事线。表线的主角是男性,里线的主角是女性。
我试图询问有关游戏的更多信息,不过他表示不便透露太多。游戏原定2017年上市,不过在经过此番可称重制的大改后,游戏要推迟至2018年正式上市了。
“未来主要将会调整动作,把战斗系统做完善,做舒服。”最后肖旭东告诉我:“只要我们还有一口气在,就一定会把《紫塞秋风》做下去。”