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連続するTV本編シリーズとして、東映アニメーションでは初となる"フルデジタル"ワークフローの導入に踏み切った作品が、『正解するカド』だ。実際にこの週1回放送の連続作品を作り上げながら、現場ではいまも最適なデジタルフローのかたちを求め、試行錯誤が続けられている。そのいま最もホットといえる制作現場から、デジタルワークフローの標準化に向けて共同で取り組みを進める東映アニメーションと同作品でも活躍するフリー演出家のりょーちも氏、そして現場でも活用されている「CLIP STUDIO PAINT」のアプリケーションベンダー、セルシスという3者の視点による"デジタルワークフローの現在と未来"を考える座談会をお届けする。
TEXT & EDIT_髙木貞武 / Sadamu Takagi
EDIT_山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
CLIP STUDIO PAINTは『正解するカド』の現場でも導入されている
データ管理は、ほぼフルデジタル化
CGWORLD(以下、C):東映アニメーションでは、2015年ごろより積極的にフルデジタルワークフローを推進されていると聞いています。動画から撮影編集までの後工程においてはほぼデジタル化がなされたといって久しいですが、現在推進されているのはどのようなことになるのでしょうか?
今村幸也氏(以下、今):まさにこの『正解するカド』における話になりますが、絵コンテや作画まで含め、基本的に"紙出しをすることなく全工程をデジタル化"して実際にTVシリーズをまわすということですね。わかりやすい話でいえば、発注した作画(紙)をクルマで回収してまわる、といったことはほぼなくなっています。膨大な紙の束の管理やコピーといった物理的な事務作業も大幅に削減されました。これらは、アセット管理ツールのSHOTGUNと連動する自社開発の管理ツール「Toei Draw Data Manager」【下画像】を用いることで実現しています。データフォルダをいわゆる"カット袋"に見立てて、必要なアセット、タイムシートや原画などを一元管理する。カットの担当者は、このToei Draw DataManager上での操作だけで、発注された内容を確認して納品までができるようになっています。カットごとの進捗確認や日報管理なども行えるので、進行管理側もより集中的、効率的に業務が行えますし、作業者側としても個別にメールやサーバ経由などでデータのやり取りをしなくて済むため、制作に集中できるはずです。
Toei Draw Data Managerは、アニメ制作における全てのアセットを一元管理し、発注、指示出し、データ送受信、修正とその履歴データ保存などといったことを、サーバの存在を意識せずともこのツールのみで行えるようにする
C:かなりいいことづくめに感じますね。ですが、それでもさらなる進化が求められている、とも聞いています。
今:ですね。「アセットの管理・収集」についてはお話したように環境が整いつつありますが、そのアセットを受け取った後の扱い、つまりデータの中の内容(タイムシートに記載された数値等)の"読み取り"側にまだ課題がありまして。
高橋裕哉氏(以下、高):データアップされた作画の「絵」はデジタル化されているけれど、その「絵」をどう扱うかといった数値情報や後工程への指示などの取り扱いが、基本的にまだ人間依存なんですよ。ゆえに、それらのアセットを受け取る進行管理や演出・修正といった側において、指示の抜け漏れや読み間違いといったヒューマンエラーが生じたり、そのデータ構造によっては工程に遅延も発生してしまうんです。
りょーちも氏(以下、り):ではその上がってきたデータの主な"読み取り"側である自分が......。実は現状では、デジタル化とはいえ、カット袋での物理的なやりとりよりもわかりにくい部分も発生してしまっていて。例えばカット袋なら、開いたら何が入っているかどういう内容か、ひと目で確認できるわけです。が、それがデータフォルダに置き換わると、中に入っているのがPSDファイルとコンテ画像、サウンドといったものになる。たとえばPSDだったら開いてみなければ、レイヤーがどうなっていて何が描いてあるのかわからない。もしレイヤーが非表示になっていたりしたら指示漏れしてしまう危険もある。
C:現状では、逐一そうしたファイルの構造を確認して把握しなければ現場がまわらず、データ仕様の統一と運用にもっと皆が慣れていく必要がある、と?
り:かといって、ガチガチに仕様・ルールを固めて自由指示の利かないかたちにしてしまうと、クリエイターサイドとしては「デジタルって面倒くさいね」で終わってしまうんです。そこが、ずっとアナログで続けられてきたアニメ原画という作業をデジタル化するときの、大きな障壁になっている。自分は、デジタル化することで作業者にこそメリットがあるような、汎用性のある環境をつくりたい。それでこそ業界全体としてデジタル化を推進する意義がある。
横塚智明氏ほか(以下、セルシス所属者の発言は全てセ):それはセルシスとしてもまさしく同意見です。絵を描く実作業以外の、アニメ制作というグループワークにおけるワークフローとしての部分でも、クリエイターさんにはデジタルのメリットを感じてもらいたいし、それを提供していきたい。そのコアの思想部分が東映アニメーションさんと合致して、かつお互いにできることをそれぞれで模索し始めていたからこそ、いま問題となっている画像・タイムシート情報の入出力部分をより最適化するためのプロジェクトについて連携の相談をさせてもらっています。
「場所を問わず、作品に集中できる環境を整えて、埋もれたクリエイターを発掘していく」
ー今村幸也氏(東映アニメーション プロダクションマネージメント室長)