任天堂の米国秘話 ゲーム業界危機を救ったマリオ 米シアトル在住ライター 丹羽政善(下)
業績が大幅に回復し始めた任天堂。長いトンネルを抜けそうだが、もともと「世界の任天堂」づくりの原動力となったのは任天堂の米国法人、米国任天堂だ。飛躍の引き金となる一方で、大きな危機と直面した。シアトル・マリナーズの元CEOのハワード・リンカーン米国任天堂取締役とオペレーション担当上級副社長のドン・ジェームス氏の2人の幹部を直撃し、知られざるゲーム王国の草創期の姿に迫った。
■ユニバーサル・スタジオから訴訟
ドンキーコングに話を戻せば、ヒットして間もなく、訴訟に巻き込まれた。1982年春のある夜、米国任天堂の顧問弁護士だったリンカーン氏のところに荒川氏から電話がかかってきた。
「大きな問題が起こった」
聞けば、米映画会社ユニバーサル・スタジオから、京都の山内溥・任天堂社長(当時)の元へテレグラムが届き、ドンキーコングが、同社が制作した映画「キングコング」(1976年公開)とキャラクターもストーリーも似ていて、商標を侵害している――という指摘だったそうだ。
「確か、10日以内に、ドンキーコングで稼いだ利益を渡すようにと書いてあったかな」 当時、ユニバーサル・スタジオとようやく事業が軌道に乗ったばかりの米国任天堂といえば、その規模はケタ違い。
米国任天堂とライセンス契約を交わして、ドンキーコングをホームビデオゲームに移植して販売していた「コレコ」にも同様の通達があり、コレコはあっさりロイヤリティを払うことで和解した。それに対して米国任天堂は、ユニバーサル・スタジオの要求に屈することなく、結果として訴訟に発展したが、裁判では任天堂の主張が全面的に認められている。
■任天堂の弁護士はカービィさん
「彼らはそもそも、キングコングの商標権を持っていなかったんだ」とリンカーン氏。単純なミスといえば単純なミスだが、実は、キングコングの権利関係というのは複雑に入り組んでおり、ユニバーサル・スタジオとしては、1976年に「キングコング」を製作した際、必要な版権を買い取ったつもりだったが、商標権は含まれておらず、よって、任天堂を訴える権利そのものがなかったのだという。
リンカーン氏は、「彼らとしては、権利を持っていると思っていたんだが、我々は、それが彼らにないことを証明することができた」と述懐し、その時の判決では、米国任天堂の弁護士費用もユニバーサル・スタジオが支払うという、一方的なものになったそうだ。
なおそのとき、米国任天堂の弁護を引き受けたのがジョン・カービィ氏である。任天堂の人気キャラクター「星のカービィ」の由来になったとの説もあるが、ドンキーコング、マリオの生みの親として知られる宮本茂氏のインタビュー(「GAME INFORMER」, 2011年6月11日)によれば、名前の候補の中にすでに「カービィ」が存在し、弁護士のカービィ氏との一致が面白いということで、カービィに決まったそうである。ここでも遊び心が透けている。
■ゲーム業界に危機 市場が30分の1に
さて、ドンキーコングの問題が解決するまでに3年ほど要したが、同時期、米国のビデオゲーム業界は危機に直面していた。
1982年の後半から翌年の前半にかけ、人気に便乗し、異業種からの参入が相次いだ結果、ゲームソフトの質が低下し、消費者が離れていった。小売店は大量の在庫を抱えることになり、たたき売りを始めると、つられるように新作ソフトも値崩れを起こし、同時に、海賊版の横行がその混乱に拍車をかけた。
1982年に30億ドルに達した市場規模は、85年になると1億ドル程度にまで縮小したとも報じられ、その直撃を受けたのが、ビデオゲーム業界で圧倒的なシェアを誇っていた「アタリ」であり、その現象は後に、「ビデオゲーム・クラッシュ」(日本ではアタリショック)と呼ばれた。
このとき米国任天堂はといえば、前出のコレコにドンキーコングをライセンスしており、「利益が出ていた」とハワード氏。面白くないゲームが氾濫する中、ドンキーコングは消費者にとっても、安心できるタイトルだったよう。
ただ、米国任天堂も危うく、巻き込まれるところだった。当時、日本ではファミコンが発売(1983年7月)された。米国でも販売が計画され、販売網を持たなかった米国任天堂は、アタリと組み、ファミコンを売り出そうと考えていたという。
ハワード氏が落ち着いた口調で、30年以上も前の記憶を辿る。「1983年のことだ。京都で、山内さん、荒川さん、私、そしてアタリのオーナーだったタイムワーナーのトップが顔を合わせた。そこで、ファミコンをアタリの販売網を通じて、世界中に売るという交渉が行われた」
■任天堂、アタリと組む予定だったが
ところが、順調に見えた交渉は、アタリ側の撤退で破断となる。理由は諸説伝えられるが、「結局、今でも、なぜ彼らが交渉から手を引いたのか、わからない」とハワード氏は話す。「我々としては、いいディールだと思った。彼らは、世界中で販売してきた実績があった。任天堂にはその販売網がなかった。日本でしかビジネスをしていなかったから」。それがしかし、難を逃れる結果につながるとは、その時思わなかったのではないか。
ハワード氏は、「その交渉がうまくいっていたら、米国任天堂はどうなっていたのか」と話し、言葉をつないだ。
「全く違った運命を辿っただろう」
アタリの不振が明確となったのは、それから間もなくのこと。仮にアタリと合意していたら、混乱の影響を避けられなかったかもしれない。
結局、米国任天堂は自らファミコンを米国用に開発し、販路を拡大していったが、ビデオゲーム・クラッシュが残した爪痕は小さくなかった。ニューヨークでテスト的に販売したのは1985年9月のこと。消費者の反応は悪くなかったものの、市場は冷え切っていた。
ハワード氏も、「メディアだけじゃなくて、小売店も懐疑的だった。ホームビデオゲームの市場は終わったと見られていたんだ。特に、大きな店は消極的だった。彼らは、アタリやコレコの崩壊を目の当たりにして、彼ら自身も損害を受けたから」と語り、説明を続けた。
■マリオ 業界の救世主に
「その時だけじゃなくて、それから3~4年は、ホームビデオゲーム市場はなかなか回復しなかった。いろんなお店で売ってもらったが、少しでもセールスが滞ったりすると、彼らはナーバスになった。前の記憶があるから。アタリに何が起きたか、知っているから」 ただ、米国任天堂は、アタリらの失敗を糧とした。「とにかく当時は、ゲームの質が悪かった」とジェームス氏。「末期に、E.T.というゲームが出て、実際にプレーしてみたが、それは酷いものだった」。それを受け米国任天堂は、ハードもソフトも質の高いものを目指し、サードパーティがゲームを作る場合でも、クオリティを第一に求め、小売店、消費者に信用してもらおうと務めたのだという。
そんな過程では、スーパーマリオブラザーズは、業界の救世主となった。ジェームス氏が懐かしげに振り返る。「我々が作ったすべてのゲームに自信があったが、スーパーマリオブラザーズは、発売と当時に伝説的なゲームになった。とにかく楽しかったから」。発売当初、まだ業界に対する拒否反応は強かった。しかしやがてマリオの魅力が、警戒を解いていった。コミカルでどこか人懐こいキャラクターには、それだけの力があった。
■気は確かか マリナーズ救う
そこからの発展は知られる通り。米国任天堂というより、米国のゲーム業界の土台が、そうして築かれた。そしてまた、米国任天堂なら経営難のマリナーズを救ってくれるのではという期待がかけられるようになるまで、時間はかからなかった。
なお、その申し出を受けたのは、山内社長(当時)の一存による。荒川氏から連絡を受けたリンカーン氏は、「気は確かか!?」と言葉をなくしたそうだが、さらにこう伝えられたそう。
「後は、任せた」
ハワード氏に対する山内社長の信頼がいかに厚かったかが分かるエピソードでもある。
立教大学経済学部卒業。出版社勤務ののち1995年に渡米。インディアナ州立大学スポーツマーケティング学部卒業。著書に「MLBイングリッシュ~メジャーリーグを英語のまま楽しむ!」(ジャパンタイムス)、「メジャーリーグビジネスの裏側~本当に儲かってるのはこの人達~」(キネマ旬報社)など。シアトル在住。
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