>   >  作画と3DCGのハイブリッドで実現する、『うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVEレジェンドスター』3グループ18人の決戦ライブシーン
作画と3DCGのハイブリッドで実現する、『うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVEレジェンドスター』3グループ18人の決戦ライブシーン

作画と3DCGのハイブリッドで実現する、『うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVEレジェンドスター』3グループ18人の決戦ライブシーン

2010年のゲーム発売からTVアニメ、ライブなど多方面に展開を続け男性アイドル作品の金字塔とも言える『うたの☆プリンスさまっ♪』シリーズ。昨年10月から放映されたTVアニメシリーズ4期から、12話と13話にてOAされた決戦ライブシーンのメイキングを紹介する。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 227(2017年7月号)からの転載記事になります

TEXT_大河原浩一(ビットプランクス
EDIT_小村仁美 / Komura Hitomi(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

CGWORLD Entry.jpでも今年3月に開催された「CGWORLDゼミ A-1 Pictures」セミナーにおいて同シーンのアニメーション制作について語られた内容の記事 が掲載されているが、本稿ではキャラクターメイキングに主眼をおい て、アイドルグループのCG制作のポイントをA-1 Pictures CGディレクタールームの方々に解説してもらった。

  • 写真左から CGキャラクターリギング&セットアップ担当:宮地克明氏、キャラクターモデリングディレクター:宮嶋克佳氏(フリーランス)、CGディレクター:中島 宏氏、CGアニメーター:工藤菜央氏、CGキャラクターリギング&セットアップ担当:水原良氏(以上、A-1 Pictures)

ライブシーンではほぼ3DCGによってキャラクターが表現されているが、CGディレクターの中島 宏氏はこのCG制作の中で注力したポイントを「ライブシーンでは、作画では難しいカメラワークの部分を3DCGが担当しているため、3DCGならではの表現というよりは、いかに作画に馴染むルックを3DCGで作成するかがポイントとなりました」と話す。作画でもやれないことはないが、効率やコストパフォーマンスを追求した結果として3DCGで制作するという判断だという。決戦ライブには、3グループ18人ものキャラクターが登場するため、かなりバリエーションやボリュームのあるモデル制作となるが、様々なCGアニメ作品のモデリングに関わり、フィギュアのデジタル造形も手がける宮嶋克佳氏がキャラクターモデリングディレクターとして参加しており、作画に非常に忠実なアイドルキャラクターが3DCGで実現されている。

TOPICS 01 キャラクター造形

決戦ライブの準備が始まったのは、2016年1月。モデリングの本制作に入る前に、中島氏や宮嶋氏が作画監督やキャラクターデザイナーと直接打ち合わせをして、イメージの擦り合わせを行なったという。「作画監督とは、先行して作成していたモデルを見せながら、意識の擦り合わせを行いました。他のプロジェクトでも同じですが、作画スタッフとCGスタッフが密にやりとりをしながら作業を進めていくというのはワークフロー的にとても難しく、どうしても意識のズレが出てきてしまいます。そこでなるべく早い段階で打ち合わせをして、少しでも意識のズレがなくなるようにしました」と宮嶋氏は話す。具体的には、例えば作画のこの線はシワなのか衣装のディテールなのかといった線の解釈の仕方、設定画には描かれていない靴の裏の設定や衣装の構造など、3Dモデル化にあたって必要になる細かな部分を詰めていったという。シリーズ3期に登場したキャラクターについてはモデルデータが存在するが、若干シルエットが変更されているため、最新の設定に基づいて修正を施しているとのこと。

モデリングの作業は、社内外を含めて約9名のモデラーが担当し、その全ての作業を宮嶋氏がチェックしてクオリティを担保している。宮嶋氏によるチェックバックは非常に細かく丁寧に行われている。「チェックをする際に気をつけていたこととしては、もちろん一番は顔なんですが、男性アイドルなので身体の筋肉の付き方などにも気を配りました。活動的なアイドルだということを念頭に置いていましたね」と宮嶋氏はモデルチェックの際のポイントを語る。モデラーごとにモデリングに使用しているツールは異なるが、最終的にはテクスチャとPencil+3によるマテリアルを設定した状態で、3ds Maxにてテストレンダリングして確認したという。キャラクターの質感設定では、ライティングだけでは作画のような影が出ない部分が多いため、テクスチャに影を描き込んでいる部分も多く、ハイライトも極力テクスチャで表現している。ただ、目線はモーフターゲットによって動かしているため、テクスチャに瞳に落ちる影などを描き込んでしまうと変形することから、影を落とすためのポリゴンを配置して対応している。テクスチャは1体につき10枚から15枚程度使用されており、顔のテクスチャについては2K解像度で用意されたとのこと。

<コンセプト>

作画に馴染むCGキャラクターST☆RISH



ST☆RISHの2D設定画【画像上】と3DCGで制作されたキャラクターたち【画像下】。「いかに作画に寄せるか」を3DCGモデル制作のテーマとしたというとおり、作画と3DCGを見比べてもまったく見分けがつかない仕上がりだ。ST☆RISHは軍服風衣装でまとめられた王子様系のデザインになっている。装飾に紐類のアクセサリーが多く、全体的に硬い生地でできた衣装なので、リガー泣かせのデザインだったという。トゥーンの表現はPencil+3が使われている

QUARTET NIGHT

QUARTET NIGHTの2D設定画【画像左】と3DCGで作成されたキャラクターたち【画像右】。白をベースとした貴族的なデザインの衣装でまとめられている。ST☆RISHの衣装と比べてデザインの方向性がかなり異なるが、世界観を統一するために、全体を通して個々のキャラクターモデルのつくり方を変えていることはないという

HE★VENS



HE★VENSの2D設定画【画像上】と3DCGで作成されたキャラクターたち【画像下】。青をベースとした現代的な衣装で統一されており、3グループの中では柔らかめの生地をベースとしたラフなデザインの衣装になっている。厚めの生地を使っているグループとHE★VENSのように薄手の生地を使っているグループがあるが、布のつくり方としては同じ手法を用いており、作成手法で差別化はしていないとのこと

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