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Every day is a New Adventure.

おれの人生。おれが主人公

みんながおれが主人公の世界〜こういう状態にしたいっていうのを一人ブレスト

前回の話〜ビジネスモデル・キャンバス

前回は、イキイキした「おれが主人公」な人を増やすことについて、ビジネスモデルを考え始めるべく、ビジネスモデル・キャンバスのフレームワークの振り返りから始めた。

mroreself.hatenablog.com

今回の話〜「①顧客」に「②与える価値」が届いてる状態って

前回つらつら書いたけども、9つの要素のうち、「①顧客」と「②与える価値」を先に考えようかなっと。9つの要素どこから考えても構わないものと思うけど、これが一番おもしろいと思うから。

〈定義(再掲)〉
① 顧客 Customers
組織が作り出す価値を届ける相手: 人、他の組織
…顧客は"世界でなんらかの問題を抱える人たち"。

② 与える価値 Value Provided
顧客の抱える問題を解決しニーズを満たすもの
…与える価値は"世界のなんらかの問題を解決するもの(世界が求めること)"。

自分の記事を引用して思ったけど、「①顧客」はー、「②与える価値」はー、なんて分けて考えても考えにくいだけで仕方ない気がするので。

「①顧客」に「②与える価値」が届いてる状態。それを思いつくままにつらつら書こう。

そうだ、これは冒険の記録なんだから、思考を整理したものを載せるなんてカッコつける必要なんてないんだわ、ありのままの姿見せるのよ。少し今日は寒いわ。


「アナと雪の女王 MovieNEX」レット・イット・ゴー ~ありのままで~/エルサ(松たか子)<日本語歌詞付 Ver.>

こんな状態(一人ブレスト)

  • 世の中の人たちがみんな、自分のことを「おれが主人公」と信じて行動している。(人が決めたレールじゃなくて、おれが敷いたレールに乗ってる)
  • 「おれが主人公」と信じて行動する結果、当人にもたらされるのは、幸せの最大化。人生に一片の悔いなし感。
  • その結果、世界にもたらされるのは、おもしろい人生を歩んでいる人の増加。その人たちによって作られる、よりおもしろい世界。
  • 自分の周りのサポーティブな人たちは「おれの仲間」。家族も部下も上司も取引先もみんな仲間。それぞれの冒険を助け合う。それぞれの意思でもってときに冒険を共にし、ときに別れる。それぞれのレベルがわかる。
  • 自分の目の前のチャレンジングな出来事は「おれの冒険」。おれは総力を挙げてたちむかう。越えるとお金と経験値が増える。
  • 主人公おれは、おもしろいと思うことをしている。しながら常におもしろいと思うことを探している。
  • おもしろいと思うことでお金を稼いでいる。おもしろくないと思うことは断る。何者にも強制されない。主人公おれは思ったことを言うし、信じることをやる。当然その結果についてはすべて責任を持つ。
  • 主人公おれは行きたいところに行く。同じ村に居続けない。「ここはアリアハンだよ」なんて朝から晩まで言い続けない。旅に出る。
  • おれはいつでも冒険の記録を振り返れる。やり戻しはできないけど、過去の記録から次の冒険に活かせる。
  • おれがいまどんなレベルなのかを把握できる。次のレベルに必要な経験値がわかる。経験値を積むためのアクションもわかる。
  • レベルはいろんな括りでわかる。画一的なレベルじゃなくて、なりたい自分をなんらか定義して、なりたい自分でいまレベルなんなのかがわかる。例えば、キャンパーだとしたら、キャンパー界でいま自分が何レベルなのかがわかる。
  • それも全体俯瞰してわかる。おれと言う人間がそれを見るだけでわかる。
  • おれが生きている中で、何にどんだけの時間を使ってるかがわかる。それがなんの経験値にどれたげ寄与したかわかる。なにに時間を使うべきかがわかる。
  • おれが目指す姿に近い人を知れる。その人がなにをしてその高みにいるかを知れる。教えを請うこともできる。師弟関係的な。師にも弟にもなれる。

と、ここまで書いてて思ったんだけど、
社会人って忙しすぎるんだわ。だから、自分が何をしたいのか?なんて意識する余裕すらなく、やることが多すぎて1日がこなすように終わってしまうんだわ。

おれはそれが嫌なんだ。

忙しい毎日にあっても、自分がどうありたいか?何をしたいか?を常に意識してたい。
で、いまどのくらい到達してるのか?ってことを常にわかっていたい。
で、次に進むためには何が必要なのか?先駆者は何をやってるのか?とかを参考にしたりしながら、日々考えて動きたい。
闇雲にガンバルだけじゃなくて、ガンバッタ結果を目で見てわかりたい。

っていうのを生み出したいなぁ。

続く