ルール

ゲームを遊ぶ前の原則

紳士的なプレイを心がける

ドレッドノートはコミュニケーションが重要なゲームです。
ゲーム中に対戦相手の宣言が聞き取れなかったり明確ではなかった場合、まずは対戦相手にその意図を紳士的に再確認してください。
また、「ルールやテキストへの誤解に基づくミス」などがあった場合、友好的に対戦相手にそれを伝え、時には状況に変化がない範囲で(公開情報や非公開情報が変化していない範囲で)巻き戻してプレイすることも認め合いましょう。
ただし、こうした「ルールやテキストへの誤解に基づくミス」を故意に行うことは紳士的とは言えず、悪いプレイマナーと言えます。あくまで「楽しむ」ことを前提に、お互いに気持ちよくゲームを遊びましょう。

ゲーム概要

ドレッドノートの概要

このゲームでは、プレイヤーがそれぞれ2枚の「キャスター」と呼ばれる能力者を表わすカードを示してから、ゲームを開始します。
キャスターにはそれぞれ「HP( ヒットポイント)」が設定されており、どちらかのプレイヤーのキャスター2人のHPが0枚になると、勝敗が決します。プレイヤーは、駒となる「ユニット」や、超常現象や魔法を表す「コード」を駆使して、勝利を目指します。

カードの見方

キャスターカード

ユニットやコードを扱う能力者を表わすカードです。ゲームが始まると「キャスター」と呼ばれます。

キャスターカード
①クラスタ
カードの色です。「デッキ指標」となります。
②アビリティ
アビリティを表します。
③HP(ヒットポイント)
ゲーム開始時のHPです。
④カード名
カードの名前です。デッキ構築の際に参照します。
⑤カード種別
カードの分類です。
⑥二つ名
カードの別名です。この項目は、ゲームに影響を与えません。
⑦フレーバーテキスト
カードのイメージを膨らますための文章です。この項目は、ゲームに影響を与えません。
⑧イラストレーター名
イラストを描いた人の名前です。この項目は、ゲームに影響を与えません。
⑨カードNoとレアリティ
カード識別用の番号と、レアリティ(カードの入手難度)を表します。「ST / CA / C / U / R / SR / PR」などがレアリティです。
この項目は、ゲームに影響を与えません。
⑩Type(タイプ)
カードの固有の特徴です。能力や効果によって参照されることがあります。
○「HP0」でも戦う!
キャスターは、2人そろって初めて神格(ユニット)を顕現できます。
この世界背景的なシチュエーションに沿い、ゲーム中に「先にHPが0になってしまったキャスター」も、相棒たるもう1人のキャスターのHPが0になるまではユニットを呼び出すために、戦い続けます。
つまり、「キャスターはHPが満タンでも0でも、ゲームが終わるまでその働きに差がない」ということになります。

ユニットカード

神話や伝承のイメージから生み出された神格(強大な力を持つ神々やモンスター)を表すカードです。自分を呼び出したキャスターを守る盾であると同時に、敵を攻撃するための武器にもなる存在です。
ユニットカードは手札からバトルエリアにキャスト(呼び出すこと)されると、「ユニット」と呼ばれるようになります。「ユニット」になったユニットカードは、倒されるまでバトルエリアに残り続けます。

ユニットカード
①クラスタ
カードの色です。「デッキ指標」となります。
②アビリティ
アビリティを表します。アビリティを持っていないカードには、表記されていません。
③カード名
カードの名前です。デッキ構築の際に参照します。
④カード種別
カードの分類です。
⑤ログコスト
ユニットをキャストする際に必要なログコストです。
⑥SP(スピードグレード)
カードの速度を表し、毎ターンの先攻後攻を決める際に使います。
⑦Size(サイズ)
ユニットの大きさを表します。
⑧デッキ構築条件
デッキ構築の際に参照します。
⑨BP(バトルパワー)
ユニットの戦闘力を表します。
⑩Sub Effect(サブエフェクト)
カード本来の使い方とは異なる、補助的な効果であるサブエフェクトをプレイする際に使います。
⑪二つ名
カードの別名を表します。この項目は、ゲームに影響を与えません。
⑫フレーバーテキスト
カードのイメージを膨らますための文章です。この項目は、ゲームに影響を与えません。
⑬イラストレーター名
イラストを描いた人の名前です。この項目は、ゲームに影響を与えません。
⑭カードNoとレアリティ
カード識別用の番号と、レアリティ(カードの入手難度)を表します。「ST / CA / C / U / R / SR / PR」などがレアリティです。
この項目は、ゲームに影響を与えません。
⑮Type(タイプ)
カードの固有の特徴です。能力や効果によって参照されることがあります。

コードカード

話や伝承のイメージから生み出された、奇跡や超常的な現象を表すカードです。
ログと呼ばれるエネルギーを注ぎ込んで手札から出すことで、様々な効果を発揮します。
コードカードは手札から使うと、「コード」と呼ばれるようになります。「コード」になったコードカードは、「ユニット」と異なり場には残らず、コード効果を発揮し終わると捨札になります(一部、例外もあります)。

コードカード
①クラスタ
カードの色です。「デッキ指標」となります。
②コード効果
コード効果を表します。2つある場合、どちらか一方を選んでから効果を発揮します。
③カード名
カードの名前です。デッキ構築の際に参照します。
④カード種別
カードの分類です。
⑤ログコスト
コードをプレイする際に必要なログコストです。
⑥SP(スピードグレード)
カードの速度を表し、毎ターンの先攻後攻を決める際に使います。
⑦デッキ構築条件
デッキ構築の際に参照します。
⑧Sub Effect(サブエフェクト)
カード本来の使い方とは異なる、補助的な効果であるサブエフェクトをプレイする際に使います。
⑨フレーバーテキスト
カードのイメージを膨らますための文章です。この項目は、ゲームに影響を与えません。
この項目は、ゲームに影響を与えません。
⑩イラストレーター名
イラストを描いた人の名前です。この項目は、ゲームに影響を与えません。
⑪カードNoとレアリティ
カード識別用の番号と、レアリティ(カードの入手難度)を表します。「ST / CA / C / U / R / SR / PR」などがレアリティです。この項目は、ゲームに影響を与えません。

クラスタアイコン

次のアイコンは「クラスタ」を表し、「カードの色」と「デッキ構築条件」を表します。
クラスタアイコン (ALLは「すべてのクラスタである」ものとして扱います)

デッキ構築

プレイヤーはゲーム開始前に、「合計52枚で構成されるデッキを1つ」を用意します。
デッキは「キャスターカード2枚」と「山札用カード50枚」で構成します。

キャスターカード2枚

  • ○1つのデッキには「異なるカード名のキャスターカード2枚」が必要。
  • ○「キャスターカード2枚のクラスタ」は「デッキ指標」となる。

山札用カード50枚

  • ○1つのデッキには「山札用カード50枚」が必要。
  • ○「ユニットカード」と「コードカード」で構成。
  • ○「デッキ構築条件」をもとに選択。
  • ○「同じカード名のカード」を「最大で4枚まで」組み込める。
○クラスタ数の比較で採用判断
デッキ構築条件の「クラスタの数」が、デッキ指標の「クラスタの数」以下であれば、山札用カードとして採用できる。
キャスター

カードの状態

カードには、「オープン/クローズ」、「ノーマル状態/チェック状態」があります。

オープン/クローズ

オープン/クローズ」は、カードの公開・非公開の状態を表します。

○オープン
オープン」は、カードが表向きの状態を表します。オープンのカードは、あなたと対戦相手の両方にとって公開情報です。
○クローズ
クローズ」は、カードが裏向きの状態を表します。クローズのカードは、あなたと対戦相手の両方にとって非公開情報です。クローズのカードを、改めて別のエリアへクローズのまま置く場合にも、そのカード内容は見ないままカードを移します(例:「山札→バースト」や「HP→バースト」といったカードの移動)。

ノーマル状態/チェック状態

「ノーマル状態/チェック状態」は、ユニット、キャスター、バーストの状態です。

キャスター

フィールド/プレイマットの見方

フィールド/プレイマット
①手札(プレイマットには非表示)
上限7枚。カードを使うまでは対戦相手に見せてはなりません。
②山札エリア
山札用カードをクローズで置く場所。山札のカードは、順序を変えてはいけません。
③捨札(すてふだ)エリア
捨札になったカードを置く場所。捨札にはカードをオープンで置き、順番を変えてもかまいません。
④バーストエリア
バーストカードを置く場所。バーストはカードをクローズで置き、並べる順序は問いません。
⑤キャスタースロット
キャスターを置く場所。
⑥HP
HPにはカードをクローズの横向きで置きます(これはチェック状態ではなく、HPは常に横向きです)。
⑦ユニットスロット
ユニットを置く場所。左右のバトルエリア1つごとに、合計で最大2体、合計3サイズ(サイズの下の▼の数)までユニットが存在できます。
⑧スピードエリア
スピードカードを置く場所。
⑨バトルエリア
⑤⑥⑦をまとめた表現で、キャスターごとに1ヵ所ずつ。
※カード枚数は公開情報
①②③④⑥をはじめ、ゲーム中の「カード枚数」は、常にお互いにとっての公開情報です。

ゲームの準備

  • (1)キャスターをクローズで配置
  • (2)山札用カードのシャッフル&山札配置(ノーマル状態)
  • (3)手札7枚&マリガン
    ※マリガン…任意の枚数の手札を自軍捨て札エリアに置き、その後、捨て札にした枚数と同じだけドロー。
    マリガンは1回だけ実行できる。

ターンの概要

[ 1 ] スピードフェイズ
<1>スピードカード公開(山札の上から1枚オープン)
<2>SP比較(スピードバーンの可能性)
<3>速い側スピード行動処理(1回ギアチェンジ可能)
<4>遅い側スピード行動処理(1回ギアチェンジ可能)
<5>先行後攻の決定(スピードバーンの可能性)
[ 2 ] ドローフェイズ
<1>先行1ドロー&1バースト(山札上から)
<2>後攻2ドロー&1バースト(山札上から)
[ 3 ] キャストフェイズ
<1>先行キャスト行動処理
<2>後攻キャスト行動処理
[ 4 ] ファストフェイズ
<1>先行ファスト行動処理(Fast効果のプレイ)
<2>後攻ファスト行動処理(Fast効果のプレイ)
[ 5 ] アクションフェイズ
<1>先行1アクション行動処理(Ac/アタック)
<2>後攻1アクション行動処理(Ac/アタック)
<3>繰り返し(<1>と<2>を交互に繰り返す)
[ 6 ] エンドフェイズ
<1>スピードカード&エンチャント&ダミー捨札
<2>手札7枚調整(8枚以上の場合)
<3>ノーマル状態にする

コスト

ログコスト
ノーマル状態の「キャスター」か「バースト」を1枚チェック状態にするごとに、ログコスト①を支払える。
チェック」アビリティのコスト
コストに「チェック」を持つ効果は、そのカードをノーマル状態からチェック状態にすることをコストとする。
無限」アビリティのコスト
コストに「無限」を持つ効果は、「その効果に示されている、その他のコスト」を支払うごとにプレイ可能(つまり、コストの限り何度でもプレイできる)。

スピードフェイズ補足

SP概念図
スピードバーン
同じSPの場合、それを互いに捨札にして、異なるSPが出るまオープンし直し。
ギアチェンジ
スピードカードを捨札にして、代わりに手札の任意のカード1枚をクローズで置く。先行後攻決定時にオープン。

キャストフェイズ補足

キャスト行動
ユニットカードのキャスト」、「ダミーのキャスト」「ユニットを捨札にする」「スロット移動」の4種。任意の順番で任意の回数実行できる。
ダミー
手札を「クローズ&チェック状態」でキャスト。ダミーは「Sサイズ/BP50」。エンドフェイズを捨札にする。

アクションフェイズ補足

アクション行動
アタック」「Acの効果のプレイ」「パス」の3種。1回アクション行動したら、次は相手にアクション行動の権利が移る。
パス
2人が続けて「パス」を宣言すると、アクションフェイズが終了。
アタック
任意の数の自軍ユニットをチェック状態にすることで、敵軍の任意のバトルエリア1つに、BPと同じだけのアタックダメージを与える処理。
ブロック宣言
守備側(アタックされた側)は、「アタックを誰で受けるか」を決めなければならない。ブロックは「ユニット1体」または「キャスター1体」で行う。HPは50ダメージで1枚ブレイク。
アタックボーナス
アタックダメージで守備側ユニットがバトルエリアから1枚もいなくなること」で発生。アタックボーナスが発生したバトルエリアのキャスターは、HPが1枚ブレイクする。

ゴッドドロー

ゴッドドロー
任意のノーマル状態のバーストカードを手札にすること。次の6種の機会があり、何回でもできる。
  • スピード行動の1つとして
  • キャスト行動の1つとして
  • ファスト行動の1つとして
  • ブロック宣言の宣言前
  • アクション宣言の宣言前
  • リアクション宣言の宣言前