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【学科技能】
[学科技能]
「薬品精製術・操」技能値150点で獲得
シナリオ開始時に以下の薬品から4つ持って行ける
30点をHPMPに振り分けてそれぞれ回復ができる
MP振り分け時は半減となる 端数切捨て
(例えばHP15点 MP15点 にしてそれぞれ回復等 極振りも可能 振り分けは明記する事)
魔王種のレプリカを持つことができる
しかし解明されてない部分もあり 効率が大分悪い
このレプリカによるSAN消費は一時的発狂または不定の狂気の範囲に入るので注意
発狂時のアイデアは+30となる
種族による効果は以下
人間
1Rのみ DB+1d10
DEX+10
固有技能の使用が可能 ただし技能値は50となる
SANは20消費
人魔
2Rの間 自分の手番にMPがMP/3分回復する
また固有技能の使用が可能 ただし技能値は50
SANは30消費
魔族
MP/2を回復する事ができる
この時 MPのMAXを超えるようであればそれを超えての回復が可能
しかしこの超えた分のMPは戦闘が終了するか 使用すると無くなる
SANは10消費される
5Rの間 狂気薬限定発狂表に基づいた発狂を行わなくてはならない
この発狂には精神分析及びその類似技能は効かない
この発狂中は任意の1タイミングのみSAN消費や損失を防ぐ事ができる
不定の狂気 または発狂中の効果などを一時的に防ぐ事ができる
「医薬学」
これは「薬学」「医学」「応急手当」「精神分析」の複合技能となる
この時 この技能で回復をしようとして成功した場合
回復量がその時の通常組み合わせ時のダイス結果の2倍とする
それか補正無しで異常状態を回復させる事ができる
文化学との組み合わせに成功すると これら2つを同時に使用できる
この技能で発狂者を治した場合 対象のSANを+1d5させる
「文化学」
これは「化学」「電子工学」「物理学」の複合技能となる
どんな時でもこの技能に成功すると 自身が取得できる薬品を1つ入手できる
戦闘中は1R1回まで
この技能は2回目以降は-40ずつされていく
ただしこの効果を使用してCをした場合 次の使用時にマイナス補正が無くなる
このマイナス補正を無くすには経験点2点の支払いが必要になる
「科学の応用」
これは薬品等を準備して それを相手や味方に発動する事で
様々な効果を得る事ができる 表現としては劣化魔術と言ってもいだろう
ただ厳密には魔術扱いではないので魔術を相殺する異能や魔術を無効化できる
効果は通常魔術以下だが コストによっては同等にしてもよい
効果はシナリオ毎に変える事も可能 KPと相談となるが 以下のルールに乗っ取らなければならない
1.最低でも1Rの詠唱はしなくてはならない(詠唱というよりは準備に掛かる時間となる)
2.ダメージを与える場合全て物理攻撃となる
3.効果に見合った○○学との組み合わせをしなくてはならない
4.取れるのは2種類 ただしどんな効果でもよい
5.MPをコストとして支払う事は出来ない 詠唱か他のコストで間に合わせなければならない
6.極大魔術以下で作る事
「底知らぬ知識」
15点払う事でEDUを1追加する事が可能 最大で10 これはEDU上限を超える事ができる
これにより技能点が増えた場合 技能点に追加してよい
「マッドサイエンティスト」
成功すると自身の○○学 または化学科の技能を振り直す事ができる(組み合わせの場合はどちらも)
しかし 振り直した後アイデア+30で振って成功すると一時的発狂を引き起こす
「知識の転換」技能値120点で獲得
知識をアイデアで振る事ができる 使い分けは不可 必ずアイデアは知識で振る
知識アイデアロール時の補正を-30まで
または半減や/3される場合は一段階下げる事ができる(半減なら無し /3なら半減)
「読解術」
本を読む技能との組み合わせで成功すると
本を読む際の時間を短縮する事ができる
それと敵が攻撃を仕掛けて来た際 その攻撃に対してこの技能を振る事ができる
成功するとその攻撃した武器または魔術の詳細が開示される
その開示された攻撃に対して上限無視の+5で回避受け流しができる
「狂気の実験」
一時的発狂中に限り使える極大魔術の類似を行える
作り方は「科学の応用」と同じ
効果は極大魔術の下 コストによっては同等にしてもよい
発動後は不定の狂気を期限付きで発症する
「狂気の沙汰」
対象が狂気表を振る場合 この技能を振ることができる
成功した場合 発狂表の中から任意に5つ選び 対象に1d5として振らせることができる
対象のSANが30以下なら3つ 10以下なら1つに絞ることができる
またこの技能を味方に使用をすると 狂気薬発狂表を薬なしでも振らせることが可能
持続Rは1d3Rとなる
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