Uniteお疲れ様でした。
全部で60以上のセッションがあったようで、ありがたいことに、ほとんどのセッションスライドと動画が公開(または後日公開)されるので、トレンドを掴む、技術向上のために、特に受講していないセッションに関しては必ず目を通しておきたいところです。 ということで私なりにカテゴライズしてリンク貼っておきます。
※埋め込みスライドはお気に入りです
目次
- パフォーマンスチューニング、効率化系
- Unity5.6, 2017.1新機能系
- シェーダ系
- AR / VR / MR系
- WebGL系
- 動画 / サウンド系
- 事例紹介系
- アプリ収益化系
- その他系
- 完全非公開セッション
- 追記 : ヤバかった系
パフォーマンスチューニング、効率化系
- 【Unite 2017 Tokyo】バグを殲滅!Unityにおける実践テスト手法
- 【Unite 2017 Tokyo】ScriptableObjectを使ってプログラマーもアーティストも幸せになろう
- 【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術
- 【Unite 2017 Tokyo】スマートフォンでどこまでできる?3Dゲームをぐりぐり動かすテクニック講座
- 【Unite 2017 Tokyo】スマホゲーム開発者なら知っておくべきチートのリスク&対策
- 【Unite 2017 Tokyo】新アセットバンドルツール詳解:アセット設定とアセットバンドルのワークフローを簡単に
- 【Unite 2017 Tokyo】もっと気軽に、動的なコンテンツ配信を ~アセットバンドルの未来と開発ロードマップ
- 【Unite 2017 Tokyo】インスタンシングを用いた美麗なグラフィックの実現方法
後日公開スライド
Unity5.6, 2017.1新機能系
- 【Unite 2017 Tokyo】Unity5.6での2D新機能解説
- 【Unite 2017 Tokyo】Navmesh完全マスターへの道
- 【Unite 2017 Tokyo】実演!Timeline+Cinemachineによるカットシーン作り
- 【Unite 2017 Tokyo】スクリプタブル・レンダーパイプラインのカスタマイズと拡張
- 【Unite 2017 Tokyo】Unityライティング最新情報
後日公開スライド
シェーダ系
- 【Unite 2017 Tokyo】ゲームの見た目も盛ったら変わる!!!!ヤバい!!ポストプロセス!!入門!!!!!!!!!
※Premiereスライドを制作されたので、動画公開を待ちましょう - 【Unite 2017 Tokyo】シェーダープログラミング入門!カスタムシェーダー、作るで!
※なぜか関西弁風 - 【Unite 2017 Tokyo】セルシェーダーを使用した3Dキャラアプリの開発事例
※デモが多いので後日公開予定の動画と一緒に確認したい所 - 【Unite 2017 Tokyo】Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアクス
- 【Unite 2017 Tokyo フォローアップ】『Shadowverse開発事例』 ~美麗カードが動く!制作テクニックのすべて~ | Cygames Engineers' Blog
AR / VR / MR系
- 【Unite 2017 Tokyo】みんなのスマートフォンでここまでできる〜Kudan ARを使ったモバイルAR/MRの世界
- 【Unite 2017 Tokyo】「日本列島VR」および「HoleLenz」の開発事例ご紹介
- 【Unite 2017 Tokyo】Pepper を HoloLens でナビゲーションする技術
- 【Unite 2017 Tokyo】VRコンテンツを気持ちよくプレイさせるためのUI実装ガイド
- 【Unite 2017 Tokyo】Virtual Design and Construction + AR/VR ~建築におけるUnit…
- 【Unite 2017 Tokyo】VIVEとUnityで、1週間で作る漫才VR
- 【Unite 2017 Tokyo】3次元CAD VR化最速ツールの秘密
- 【Unite 2017 Tokyo】NVIDIA Gameworks アップデートおよびAnselとVRWorksの紹介
- 【Unite 2017 Tokyo】“Game Jam x VR x Unity”『Dead Hungry』のレシピ
- 【Unite 2017 Tokyo】EditorVRの設計から学んだこと:使えるVRエディターのためのデザイン
- 【Unite 2017 Tokyo】VR MAGIC! ~キャラクターに命を吹き込んだこの4年間の記録~
後日公開スライド
- Microsoft HoloLens が実現する Mixed Reality の世界
- 僕らのVR元年はこれからだ!少人数開発 PS VR「ヘディング工場」企画とアートと技術と。
- VRで探り,活用する,人の知覚の仕組み
- OculusなんでもQ&A
WebGL系
- 【Unite 2017 Tokyo】WebGL:ゲームプラットフォームとしてのWebと現在と未来
- 【Unite 2017 Tokyo】Unity+WebGLでゲームを開発・運用して見えてきたメリット・デメリット
動画 / サウンド系
- 【Unite 2017 Tokyo】ゲームサウンドを支えるCRIWARE組込み事例
- 【Unite 2017 Tokyo】スマートフォンゲーム「夢幻のラビリズ」開発秘話と動画・サウンドミドルウェアの使い処
事例紹介系
- 【Unite 2017 Tokyo】大作RPGを効率的且つ高品質にリマスターするためのUnity活用
- 【Unite 2017 Tokyo】Nintendo Switch™ 本体同時発売必達、家庭用向けRPG「いけにえと雪のセツナ」開発の裏側
- 【Unite 2017 Tokyo】Unityを使ったNintendo Switch™ローンチタイトル制作~スーパーボンバーマンRの事例~
- 【Unite 2017 Tokyo】Unityで出来る『見える開発』のススメ 〜スマホゲーム「ららマジ」開発事例〜
後日公開スライド
アプリ収益化系
- 【Unite 2017 Tokyo】Unity Ads/Analytics/IAPを使ったマネタイゼーションの最適化とベストプラクティス
- 【Unite 2017 Tokyo】中国でAndroidアプリを出す!Xiaomiストアでのアプリリリース、収益化のためにできること
その他系
- 【Unite 2017 Tokyo】いかにして個人制作ゲームで生きていくか〜スマホゲームレッドオーシャンの泳ぎ方〜
- 【Unite 2017 Tokyo】2017年の注目アセット100連発
- 【Unite 2017 Tokyo】Anima2Dについて語るで!2Dアニメーションの未来
- 【Unite 2017 Tokyo】DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり
後日公開スライド
完全非公開セッション
- 現実世界における拡張現実・ARアプリ開発ご紹介
- 最新 PS VR コンテンツ制作事例紹介 with Unity
- マルチプレイゲームのグローバル展開事例(BNE様)と完全同期を実現するPhoton TrueSync のご紹介
最後に
発表者の方々運営の方々お疲れ様でした。楽しかったです。
ではまた来年のUniteで。
追記 : ヤバかった系
※スライドはアリません
体験させてもらいましたがやばかったです。うん。