第4回
ゲームという名の、オルタナティヴなアニメーション
デイヴィッド・オライリー&インディゲーム
いま、世界各国のアニメーション作家たちがインディゲーム制作に携わりはじめていることをご存知だろうか? なぜ、アニメーション作家がゲームをつくるのか? その背景には、ゲームとアニメーションの意外な結びつきがあった。「ワールドアニメの生態学」第4回は、CGアニメに革新を起こし近年はゲーム制作を行うデイヴィッド・オライリーの活動をひも解きながら、アニメーションとしてのインディゲームの可能性を探っていく。
TEXT BY NOBUAKI DOI & RYO HIRANO
ILLUSTRATION BY RYO HIRANO
CGアニメを更新した男、デイヴィッド・オライリー
土居 第4回は過去の連載でもたびたび名前が挙がっていたデイヴィッド・オライリーを取り上げます。Playstation4そしてSteam向けにリリースされたばかり新作ゲーム『EVERYTHING』が注目を浴びていますね。
ひらの 元々はアニメーション作家ですよね。
土居 そうですね。オライリーはそのキャリアをアニメーションからスタートさせました。彼はコンピューターグラフィックス(CG)によるアニメーション表現に革命をもたらした存在です。新たな美学を発見したというか…。CGは元々シミュレーションのために生まれたということもあり、「現実をいかにリアルに再現するか」という方向に向かっていました。ピクサーやディズニーのCGを観れば、その方向性はすぐにわかってもらえると思います。もうすでに、実写と見紛えてしまうくらいのものになっている。ハリウッドの実写映画にも欠かせませんね。この方向性のCGは、基本的に、「それが人工物だと気づかれないこと」を目指すわけです。
オライリーが革命的だったのは、そういう傾向があるなかで、あえて「人工物」としてのCGを活かした表現に取り組んだということです。ポリゴンなど、CGにおける「素材」みたいな状態をそのまま留めたまま、アニメーション作品を作りました。オライリーはそれを「個人でできるCG表現」というようにも言っています。CGをつくるのって、基本的にはお金がかかるんですよね。リアルな映像をつくろうと思ったら、マシンの処理能力も、高価な専門のソフトウェアも、人員も、かなり必要となってくる。そんななか、「ラフにつくる」オライリーの方法論は、個人作家たちにCGの可能性を開放するために必然的なやり方だったわけです。
ひらの オライリーは、CGをつくっていく途中に出てくるプレヴューっぽい画面を完成作品にしたりしていますよね。
土居 そのやり方がかなり衝撃的なものとして受け止められた。彼が映画祭業界で認知されたのは、2010年の『Please Say Something』という短編アニメーションです。ネコとネズミのカップルのあいだの物語。
ひらの 『Please Say Something』は、いままでの映画祭的な文脈の作品とはどこが違ったんですか?
土居 オライリー以前、アニメーション映画祭は基本的に「CG嫌い」だったんです。リアルさを追求するCGが商業の分野で台頭するなかで、人の手によってこしらえられた映像の「温かみ」を好んだ。CGは「冷たい」「人間味がない」というわけです。オライリーは、そういう状況をひっくり返した。彼はこうした言説が「アナログ=善」「デジタル=悪」という単純な図式に基いていると感じていた。そして、「果たして本当にそうなのか?」と問うような表現を始めた。本人の話を聞くと、池田亮司の音楽との出会いが大きかったみたいです。グリッチノイズなどの極端に「人工的な」音を用いながらも鑑賞者の感情を強く揺さぶるその音楽に、CGという人工的なものでも人の心を熱くできると気づいた。
ひらの 元々は写実的だったんですか?
土居 昔は写実的なグラフィックを用いるアーティストだったようです。アイルランド出身のオライリーはかなり早熟で、昨年日本でも『ソング・オブ・ザ・シー 海のうた』がヒットしたトム・ムーア率いるカートゥーン・サルーンというスタジオに中学生のころから出入りし、アニメーションのイロハを学んだ。オライリーは結局、美術学校も中退して辞めてしまって、ロンドンをベースに活動しているShynolaというグループとともに働いたり、『リトル・ランボーズ』や『銀河ヒッチハイクガイド』のアニメーションを手掛けたり、とにかく「現場」で腕を磨いていきました。
オライリーが「野生のCG」に見出した美学
土居 基本的にオライリーって天邪鬼でへそ曲がりなんですよね。「みんなはこう思ってるみたいだけど、本当にそうなの?」と、観ている人の「前提」を覆すことを好む。象徴的な事例が『Octocat Adventures』というアニメーションのシリーズです。パソコンの「お絵かきソフト」で描いたようなすごくラフなグラフィックで、タコとネコの間の子のようなオクトキャットが、両親を探す物語。それをなんとオライリーは、ランディ・ペーターズという偽名を使って、9歳の少年が作ったものとしてアップロードしました。もちろん嘘です。でも、あまりにラフなので「小学生がこんな変なものを作っている!」とYouTubeを中心に話題になりました。しかし、最終話では、いきなりフルCGになる。「はい嘘でしたー」とネタばらしをした。
ひらの みんな小学生がつくってると信じ込んでたんですね。
土居 グラフィックがリアルじゃなくても観客は感情移入できるということを証明したかったと、本当かウソなのかよくわからないことをオライリーは言っています。オクトキャット自体はファンアートもつくられるくらい人気のキャラクターになりましたね。オライリーはこの手の仕掛けを定期的にやっている。完全なるウソ知識を雑学としてアップロードするFREE FACTというTwitterアカウントや、CGでもなんでもない写真を「リアルなCG」と称するHYPER REAL CGというInstagramとか。
初期のオライリーで重要なのは『RGB XYZ』という非常に実験的な短編作品です。少年の成長物語で、プロットはある意味で平凡なのですが、それが完全にポリゴンだけでできあがったヴィジュアルで語られる。この作品にはオライリーの活動の核がある。グチャグチャなヴィジュアルなのに、観客はその物語をきちんと把握できてしまう。「プロットは平凡」といいましたが、そこがキーポイントです。それを「あえて」やっているわけなんですよ。田舎で育った少年が田舎の息苦しい生活に満足できず都会に出るんだけれども、都会ではもっと冷たい生活が待っている…そういった物語の定型を、観客はすでにたくさん浴びている。その前提があるからこそ、ヴィジュアルはどんなものでもいい。この作品が興味深いのは、少年の成長物語が、いつしか地球を征服しようとする魔王の戦いにシフトしていくこと。そしてその魔王を倒したら、「1面クリア!」とでもいうように新たな武器が手に入る。いつの間にかファンタジーになって、さらにゲームにもなる。
ここに、オライリーがCGアニメーションに導入した美学が鮮やかに現れます。ポリゴンのような粗野なイメージがもつ可能性です。オライリーはラフなCGのことを「野生のCG」と呼んでいて、それは手描きのアニメーションには無いものだと考えているんです。手づくりのイメージだと、どうしてもつくった人の手癖やパーソナリティが入ってしまう。でも、CGは、その点で匿名的。誰のものでもないイメージだからこそ、そして現実の写実的なシミュレーションでもないからこそ、かえって色々な意味に解釈できる。その手付かずの状態のことを、「野生」と呼ぶわけです。グチャグチャなヴィジュアルだからこそ、どんな物語としても解釈できる。
ひらの より抽象化させられるんですね。『Please Say Something』もネコとネズミっていう、トムとジェリーのようにみんなが知っているものを現代の男女の関係性に置き換えてますよね。アニメーションの歴史を踏まえつつ、それを自分のスタイルに落とし込んでいくっていう。
アニメーションの「別の正解」としてのCG表現、そしてゲームへ
土居 オライリーはかつて「アニメーション基礎美学」という文章を書いています。アニメーションの世界を真実味のあるものとして観客が受け止めるかどうかは、ヴィジュアルが現実に似ているという目に見える部分ではなく、その世界が一貫性や法則性のもとに統一されてつくられているかにかかっている、ということを主張している。オライリーはそれをタルコフスキーの映画から学んだと話している。タルコフスキーの映画でも、人が突然宙に浮いたり、夢のようなシーンが挿入される。でもそれを観客は納得して見るわけです。そこにはタルコフスキーなりのロジック・統一感がある。オライリーがCGによって達成したのは、CGアニメーションを通じて、アニメーションには「別の正解」があることを突きつけるということだったわけです。
ひらの すごく論理的に物事を考えてる人ですよね。
土居 オライリーはそのあとも『The External World』という傑作をつくっています。これはまさに「突きつける」という言葉にふさわしい、攻撃的な作品でした。
ひらの 『The External World』は、こういうことが起きるだろうなと思う観客の予期をズラしていくような作品でした。
土居 目に見えるところだけですべてを判断してしまうような考え方を痛烈に批判していますね。登場人物はほとんどすべてが「キャラクター」化されている。キャラクターというのはまさに、見た目ですべてが判断されるものです。(任天堂の)宮本茂さんがマリオの敵キャラについて、「パッと見て敵だとわかるようになっていないといけない」と語っていたりするんですが、それとも関連しているかもしれない。限られたヴィジュアルの要素でプレイヤーがすべてを判断できるようにするということは、裏を返せば、実は世界に対する表層的な理解につながってしまうのかもしれない。
ただ、オライリーは日本製のキャラクターの「エコノミカル」なところは凄く評価している。少ない要素でさまざまなものを理解させる部分です。抽象的なイメージは、ラフなCGのようにさまざまなものを読み込ませる。目に見えるものだけがすべてじゃないと気づいたとき、単純なイメージは「万物」を意味しうる…つまり新作ゲームのタイトルのように「EVERYTHING」です。
オライリーが常に問うているのは、「違うやり方・違う考え方も存在するのではないか?」ということなんです。それこそが自由をもたらすものだとオライリーは考えている。だからオライリーは、自分自身の活動にラベルを貼らないことを徹底している。それを証明するかのごとく、『The External World』のあと、短編作品制作を離れ、色々なことをやり始める。映画『her/世界でひとつの彼女』のゲームパートのデザインとか、『アドベンチャータイム』のゲスト監督とか。そしていま、彼が取り組んでいるのがゲームなんですよね。
ひらの 元々ヴィジュアルとしてはゲーム的なルックスでしたけど、まさか本当につくるとは思いませんでした。しかも、ゲームという概念を揺るがすものでしたね。
土居 そうですね。最初のゲーム作品は『Mountain』という「山シミュレーター」でした。「あなたの最初の記憶は?」とか「愛とは?」みたいなシンプルな質問を最初にされる。それに対して絵を描いて答えると、山が生成される。あとはそれを見ているだけ。
ひらの 『Mountain』はすごく不思議なゲームで、何をどう操作すればいいかわからないんですよね。ピアノのように押すと音が鳴るボタンがあるんだけど、それがゲームとどこまで関係しているのかわからない。いわゆるゲームって最初にチュートリアルがあってどういうゲームかということを理解させるところから入ると思うんですが、それが一切ないという。そもそも操作できなくて、鑑賞するだけなんですよね。
土居 最初の質問がどうゲームに影響を与えているのかもわからない。操作できないというアンチゲームですよね。逆にそれが受けて、すごくバズりました。
インディゲームという「幸福な」実験場
土居 オライリーのつくるゲームは、「インディゲーム」と呼ばれる分野になります。巨大なゲーム開発会社ではなく、個人や少数のチームで作るゲームです。インディゲームはいまシーンが非常に成熟してきていて、オライリーはそこに上手くハマった印象があります。ウェブ上での評判が何よりも優れた宣伝となる分野でもあるので。インディゲームでは、従来のゲームとは異なるような小規模な革命のようなものがたくさん起こっている。
ひらの Twitterで偶然『PIKUNIKU』っていう開発中のゲーム動画を見つけて、それがかわいかったので調べていたら、インディゲームの界隈の人が大体Late Night Work Clubの人たちと繋がっていたことがわかったんです。それでインディゲームがアニメーション業界とも親和性があるものなんだということを知りました。
土居 ゲームの開発って、CGアニメーションをつくるのとかなり近いんですよね。海外だと、アニメーションの学科にゲームをつくるコースがあったりもする。オライリーは、「アニメーションとゲームは時間軸が違うだけ」と言い切っている。アニメーションからゲームへの移行というケースはポツポツみられるようになってきました。スイスでもミヒャエル・フライというアニメーション作家が『Plug & Play』という自分の短編作品を「原作」のようにして、そのインタラクティブ版としてゲーム化してヒットしました。フライはいま『KIDS』という新作ゲームをつくっています。
インディゲームってホント面白くて、ぼくはここ一カ月くらいずっとゲームをやり続けてます、仕事に支障が出るくらい(笑)。ひらのくんは何かゲームやりましたか?
ひらの ぼくはLate Night Work Clubに参加していたスコット・ベンソンがつくった『Night In The Woods』に注目していたので、Steamっていう色々な人が自分でつくったゲームを配信できるプラットフォームに登録して、途中までやってみました。
土居 Steamはインディゲームの隆盛にとって大きかったみたいですね。個人ベースのインディゲームは小売店ではなくデータで売られるもので、Steamはその販売のためのプラットフォームとして機能した。いまではPlaystation Storeなど、大手のオンライン用販売プラットフォームでもインディゲームが売られるようになっている。
インディゲームってすごく小規模だし、ものによっては数時間でクリアできるものもありますよね。値段も安い。高くても20ドルくらいなので、映画を観ることとかハードカヴァーの小説を買うことと経験としてあまり変わらないなと思いました。独特の世界観を楽しめて、すごく面白い。
ひらの 『Night In The Woods』もどういうゲームかわからないままプレイしたら基本的には物語で。じゃあアニメーションにすればよくない?って思ったんですが、主人公を操作しなくちゃいけないから物語に入っていく形がまったく違った。すごく主人公に感情移入しやすくて、こうやってゲームが成り立っているんだなと思いました。
土居 新しいフィクションのつくり方ですよね。
ひらの 一緒といえば一緒なんだけど、優劣があるわけでもなく、新しいやり方というか。いいグラフィックノヴェルだなと思いました。
土居 スコット・ベンソンはむしろゲームが最初からつくりたかったけど、つくり方がわからないし、つくることができるとも思っていなかった。だから自分でできるアニメーション制作をしていた。でも、ひょんなことからTwitter上でインディゲームのデザイナーと知り合いになり、つくり始めることができるようになった。アニメーション作家がゲームをつくるときには、ゲームデザイナーやデヴェロッパーと組むことが多いですね。システムや美学の部分をアニメーション作家が担当して、技術的な部分をそれらのデザイナーやデヴェロッパーがやる。
オライリーのCGの話と一緒なんですが、インディゲームのひとつの特徴として、リソースが限られているからリアル志向になりづらい。抽象的なスタイルを採用することがすごく多い。インディゲームって、元々は趣味的につくられるものが多く、大衆向けゲームのフェイク版というかパロディ的な立ち位置ものも目立ちましたが、だんだんとインディーゲームなりの「美学」が導入されるようになってきた。オライリーのCGを影響源に挙げるインディゲームのクリエイターもいる。
個人クリエイターがベースになって制作する事例が増えてきたことで、アーティスティックなゲームがたくさん出てくるようになった。『Indie Game: The Movie』というドキュメンタリーをNetflixで観たんですが、そのなかでもクリエイターたちは自分たちのゲームのことを「自己表現」「芸術」と言っている。アニメーションの話と似ていると思いました。メインストリームのアニメーションは大規模なスタジオがつくっていて、一方で、アーティスティックかつ個人的なスタイルで作られているインディペンデントがある。
ただひとつ違うのは、インディゲームには市場があること。巨大なゲームと比べたらもちろん規模は小さいですが、ヒットすればきちんと作家たちが食っていくことができる。『マインクラフト』もインディゲームがスタートです。億万長者になるチャンスさえもあるといえる。デンマークの開発会社Playdeadの『LIMBO』や『INSIDE』は「美的な」インディゲームの代表的存在で、アニメーション作家たちに話を聞くとみんな、これらの作品が大きかったと言っている。アーティスティックなゲームがありえるのだ、しかもそれがヒットすることがありえるのだと。ひらのくんもゲームをつくればいいのに。
ひらの 一度小田島等さんとの展示中にVRでプレイするようなものをゴッドスコーピオンさんに協力してもらいつくりました。展示場所と同じスペースをVRでつくって、その建物が100階建てくらいに拡張していくという。ゲーム機でプレイするんですが、小田島さんとぼくの水彩の絵を使ったいろんな部屋を訪れることができるという作品です。
土居 なんでそんな形式にしたんですか? 普通の上映形式じゃ満足できないということ?
ひらの 展示に来てアニメーション作品を上映しても、しっかり観てもらうのが難しいんじゃないかと思って。映画館などちゃんとした上映環境で観てもらう方がどうしてもいいので、だったらインタラクティヴな要素がある方が飽きないで展示を楽しんでもらえるかなと思いました。
拡張しながら融解してゆく短編アニメーション
土居 そういう意味でいうと、短編アニメーションって変な位置にありますよね。映画でもないしアートでもない、映画の一部である可能性が高いのですが、短編だからといって仲間はずれにされがち。いい意味でも悪い意味でもニッチ化している。でも、最近はその立ち位置ゆえに、短編アニメーション作家は「なんでもあり」な状況になってきていますね。何者でもないがゆえに何にでもなれるという部分もある。
ひらの わたしはこんなジャンルの作家であるというのを確立させない人の集まりになってきてますよね。
土居 オライリーが海外でのその代表だとすれば、ひらのくんは日本側の代表だと言えるかも(笑)。漫画をやったり、音楽をやったり…短編アニメーションをつくることにはほかのメディアにはないいいことももちろんあって、それは作家が自分の世界観をきちんと構築できるところだと思います。オライリーの考え方を借りれば、「統一感」ということかもしれない。短編アニメーションで自分がつくり上げた統一感のある世界観を武器に、いろいろな分野にそれを応用できる。短編アニメーション自体が新時代に入ってるなという感じがします。それは生存のためという意味合いもあるんですが。
ひらの いい方向に向かってくれればいいんですけどね。
土居 ひらのくん的には、いい方向に向かってる気はしますか?
ひらの 『Night In The Woods』とか、語り方が違うだけでプラットフォームにこだわる必要はなくなってきたのかなと思いますね。自分が語りたいことがあるなら、わざわざアニメーションにプラットフォームを固定する必要もないんだろうなと。
土居 逆に、短編アニメーションが危機に陥っているともいえるかもしれない。キャリアのスタート地点としては有効だけれども、継続性に欠けてしまう。アニメーション映画祭はとても新陳代謝が激しいですね。どんどんと若い才能が出てくる一方で、その才能が別分野に流出してしまう。全体的には、短編アニメーションが弱くなってきている気もします。Cartoon Brewが掲載したオライリーのインタヴューは、短編アニメーション自体の未来について、かなり悲観的なことを語っている。簡単にいえば、アニメーション制作が「お金にならない消耗戦」になりつつある、ということなのですが。
ひらの どうすればいいんでしょうね…。
土居 とりあえずいまの傾向としては、「短編アニメーションは応用が効くぞ!」という方向でシーンが変化している。ゲームや、(今後の連載でも取り上げますが)長編アニメーションにも短編の才能が生かされはじめている。産業に多様性や新奇性を確保するための原資になっているともいえる。この連載では引き続き、その「応用例」を発見・研究していきたいですね。それによって今後どうするべきかも見えてくるのかなと…。
PROFILE
ひらのりょう|RYO HIRANO|1988年、埼玉県春日部市生まれ。多摩美術大学情報デザイン学科卒業。FOGHORN所属。産み出す作品は、ポップでディープでビザール。文化人類学やフォークロアからサブカルチャーまで、みずからの貪欲な触覚の導くままにモチーフを定め、作品化を続ける。
土居伸彰|NOBUAKI DOI|ニューディアー代表、博士(学術)。海外のアニメーション作品の劇場用配給を行うほか、世界のアニメーション作家の才能を活用した各種イベントの企画提案・運営、映像制作のコーディネート、コンテンツ関連の企画開発等も手がける。
FROM AUTHOR
「『ファンタスティックワールド』〈トーチWEB〉、『ワラシちゃん』〈Casa BRUTUS WEB〉、『とびだせ!ミラーボールちゃん』〈CREM〉好評連載中です」(ひらの)
「夏に出す新著『現代アニメーション入門(仮題)』のためのレクチャーを5月15日に恵比寿、23日に三鷹でやります。詳しくはhttp://filmart.co.jp/news/doi_lecture/」(土居)
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