あばれ塾奥義

すべての格闘ゲ−ムに通用する奥義

あばれ塾のすべて
あばれ塾の全貌がここに

其の一 3度目の大昇竜の奥義
すべてとは言わないが、ほとんどの人の対戦における思考は3回がワンセットになっていることが多いのである。 つまり、ここにある有効な連携があるとする。一回それを試みてヒットしたとする。もう一度試みる。 ここで返してくるプレイヤ−はごく稀である。もしかえされたとしたら、それはこの連携を以前にどこかで喰らったことがあり、 慣れているか、よほどデキるプレイヤ−である。普通のプレイヤ−であれば、3回同じことをしてようやく「なめんな!」と返してくる。 しかし、あばれ塾生たるものその上をいかねばならない。 起きあがり昇竜拳を打ったがスカされ投げられた。もう一度打つ。スカされまた投げられる。 塾生たるもの次の起きあがり、昇竜拳を大で打つべし。必ず技を重ねてくるからだ。 当然根本からフルヒットするであろう。相手は「この猿が!」と不機嫌。裏をかかれているのに気づいていない。アピ−ルのために大で打っているのにもかかわらずだ。 2回返されたら3回目は変えなくてはならないというのは、自称「考えてプレ−するプレイヤ−」の勝手な理屈である。 読みが浅いといわざるを得ないだろう。ちなみに3回目もスカされたら、次は当然、昇竜烈破である。

其の二 常に自分の攻めタ−ンの奥義

対戦において自分のタ−ン、相手のタ−ンという考え方がある。しかし我々塾生にとっては一試合中ずっと「自分のタ−ン」である。 相手のパンチを喰らった。3フレ−ム不利だとする。そうしたら相手の二択を必死に防御しようとする人がいる。弱気なことこの上ない。 塾生にとって、この場合は3フレ−ム不利な状況で自分の2択のチャンスである。 それを「パンチを当てたのに、2択になんない。このあばれが」と言う輩がいる。 フレ−ム有利だったら貴君の攻めタ−ンとは誰が決めたのか。 塾生にとってはダウンをとられた時ですら、リバ−サル技と、相手のガ−ドを読んで投げの2択チャンスである。 ただしこの時、自分が不利でもどんな技(フレ−ム的にも含み)なら勝てるのかを知っておくこと。 やみくもに技をだしていては、喰らわなくてもいいものまで喰らってしまう。「彼を知り己をしれば百戦して危うからず」というやつである。

其の三 奥義、喰らい昇竜拳(2千点昇竜)

相手の突然の飛び込みを喰らってしまった。ここで塾生のとる行動にガ−ドはない。 なぜなら相手が連続技をつなげてくるなら、それはガ−ドしていようが、してまいが関係ないからだ。 実戦では飛び込みの打点の関係、相手のミスなどにより連続技をいれてこない場合が多くある。 しかも、相手は「しめた」とばかりに手をだしてくることが多いのだ。したがって無敵技をぶっぱなすに限るのである。 一例をあげれば、リュウケンの、画面端波動拳連打(鳥カゴ)を飛び越えてきた相手などは、飛び込みの打点が高いことが多く、 喰らい昇竜で撃墜、再度鳥カゴにすることができる。またこれを毎回行うことによって相手は、飛び込みがヒットしてもうかつに たたみかけることができなくなる。そうすれば技を喰らっていながらにして、自分の二択チャンスである。 ちなみに2千点昇竜とは、昇竜拳が千点、リバ−サルボ−ナスが千点で、合わせて2千点はいることに由来している。

其の四 胸ザンギの読みの奥義

ここに一人の胸ザンギがいる。ピョンピョンザンギ、ボディプレスザンギ、回しているだけ、いろいろ呼び方はあるがどれも一緒だ。 やみくもに、つっこみグルグル回す。最も嫌われるプレイヤ−の1つであろう。 彼が連勝する。相手は「なんだよコレ、飛んで回しているだけ」と怒っている。 この場合連敗しているプレイヤ−は彼が「わかってて」やっていることに気づいているだろうか。 ザンギの防御力の高さ、相手の対空によって受けるダメ−ジ、5回落とされても、一回近づければ採算があう。そして人間だからたまには 対空ミスもあるだろう。 彼は全てを分かっていてピョンピョンハネているのだ。落とされているのではい、落とさせているのだ。 彼にとっての読みとは、相手の対空技がなんであるかという読みではない。 この相手なら5回ハネれば一回は近づけるだろう。そして、1回近づけは我が輩の勝利には十分という読みなのである。 ハネていることだけに目が行き、見逃していないか、彼のワンチャンスを確実にモノにしている勝負強さを。 それに気づかないままでは彼には勝てないだろう。

其の5 切り札を持つの奥義

  その一でもふれたが、読み合いの基礎は3回ワンセットであることが多い。 では3回目で裏をかけばいいかというとそうではない。 あなたは一ラウンド目かなりリ−ドしている。2回みせていた連携を再度行う。 相手の実力からしておそらく返してくるだろう。しかしそこで裏をかいてはいけない。 ここで裏をかけば、たしかにその分体力は奪えるが、次の読み合いは完全に白紙になってしまう。 わざと同じことを行って、返させておくのだ。回数は多ければ多い程良い。 これで相手には「こいつ猿だ」といった印象を与えることができる。 猿だと思わせておくことは有利である。 裏をかくのは本当の勝負所でいい。切り札はとっておいてこそ、その威力を増すのだ。 みせないままに勝ってしまえるなら、みせないままで良い。 相手は「こいつ同じことばっか」と文句たれるかもしれないが、 その程度の相手にすべてをみせる必要はない。「燕雀いずくんぞ鴻鵠の志を知らんや」というやつである。

其の6 奥義タイミングずらし

塾生諸君は攻め攻めである。 なんとかして相手を崩さなくてはいけない。 リュウの鎖骨割りを例にあげよう。貴重な中段ではあるが上級者にはそうは効かない。 基本的に2D格闘ゲ−ムはしゃがみガ−ド安定である。中段はみてから立てばガ−ドできる。 じゃあ使えないかというと、そうではない。飛び蹴りから直接きた鎖骨割りには反応 できても、飛び蹴り>しゃがみ中パンチからきた鎖骨割りは喰らう場合がある。 見てからガ−ドできるプレイヤ−でもギリギリ見切れる技は「臭い」場面に集中しているのだ。 多用はもちろんできないが、つかうタイミングを相手の集中しているタイミングとズラすことによって ヒットさせることが可能だ。

其の七 変幻自在の奥義 「あばれ」とやってもつまらない。読み合いにならないからね。こんなことを言う「考えてプレイする」プレイヤ−がいる。 彼らにしてみれば自分の勝手に描いている2択が思い通りにならないからだろう。 塾生は、そんな彼らに合わせてやる必要はない。 わざわざレベルを下げてやることはないのだ。 街のゲ−センにはいろんなタイプのプレイヤ−がいる。あなたは「あばれ」だが、待ちプレイヤ− 、あるいはあなた以上の暴力的な「あばれ」もいるだろう。 1ラウンド目には相手のタイプを見極めることに専念するのだ。 誰とやっても同じ戦い方をするのではなく、 相手に合わせて変化するのだ。自分の考えているセオリ−が通じる相手ばかりではないということに気づきたい。 「あばれ」には読み合いがないのか?そんなことは全然ないことは、ここまで読んでくれた諸君は 承知してくれているだろう。 同様に技をくみ交わそうとしない「待ち」プレイヤ−との対戦でも熱い読み合いはあるのだ。 それは1ラウンドに一回おとずれるか否かの、単純な投げと打撃の2択かもしれないが、その投げはLV3ス−パ−コンボ よりも破壊力のある投げとなる。
其の八 試合をつくる奥義 試合を自分の得意なペ−スに引きずり込む。 乱打戦が得意なら、相手の起きあがり技をわざと喰らっておくのだ。 さりげなく、空中で喰らって安いダメ−ジで喰らっておく。 大味な展開になればしめたものである。 最終的にさりげなく、残体力が多ければ良いのだ。

其の九 あばれ流ディフェンスの奥義(ZERO3限定)
攻略でも書いた、ZERO3におけるあばれ流のディフェンスの基本。
それはガ−ドしながら小パンチ連打である。
このゲ−ムは投げるのに5フレ−ムかかる。 さらにガ−ド硬直中は投げられることはない。 しかし、この硬直中はこちらも投げ返すことができないのだ。
つまり、相手の当て投げに対して、投げ返しという選択はまったく無意味なのである。
ましてや、ボ−っとガ−ドしてるなんて、さらにナンセンスである。
5フレ−ム以内の発生の早い技で、相手のヌルい連携もろともあばれ倒すのだ。
強制ガ−ドシステムを活用するのだ。ガチャっていれば、たとえ喰らってもダメ−ジ軽減だ。

まさに連打得。連打天国。
「なんにも考えずに連打してるやつに負ける」と文句たれてる、自称考えてプレイするプレイヤ−諸君。
では、キミは何を考えてボケ−っとガ−ドしているのかね?
考えているなら、文句たれる前にもう少し何とかしてみたまえ

其の十 開幕波動拳の奥義(リュウ、ケン戦限定) 私はよく開幕波動拳をうつ、相手に「こいつ開幕波動拳野郎だ、素人かよ」と印象づける。これにより、相手の開幕とびこみ>対空昇竜拳が確定。もしくは、相手がびびってガ−ドしてくるなら波動拳が炸裂(ガ−ドだが)し、ペ−スは一気にコッチのもの。 そう、

はじまる前から俺様の二択である。
開幕は最も熱い会話をする瞬間の1つなのである。塾生たるもの、開幕バックジャンプのようなヘタレたことは決してしてはならない。
私はたまにしてしまうが、それは前方ジャンプがナチュラルで化けたものなのでカンベンしていただきたい。
たまには、飛び込みからめいっぱい連続技を喰らうときもあるだろう。しかし、それも全く問題なし。次の開幕ノ−タイムで再び発射される開幕波動拳に相手は気圧されるであろう。
さらに、とばれても、とばれた瞬間ヤバいことが確認できるため、圧倒的なレバガチャによる、驚異的ダメ−ジ軽減を見せつけるチャンスでもあるのだ。
軽減殺せ!
相手はゲ−ジが無くなるので、むしろラッキ−。
上級のリュウ、ケン使いが精神的に押され、昇竜拳がでなくなり、ラッシュをかけられ、なし崩し的に負けるのを私は何度も見ている。
そう、昇竜拳が100%でる人間なんて、いるようでいないのである。
リュウ、ケン戦で重要なのは体力でもス−パ−コンボゲ−ジでもない。リズムである。ペ−スである。
威圧するのだ
徹底的かつ圧倒的に
相手に恐怖を感じさせろ!

其の十一 あばれ流ス−パ−コンボの奥義
ここに、ス−パ−コンボの真の価値というものについて考えてみよう。
私はリュウで旋風脚>LV3真空竜巻の連携をよく使う。
あまりにも使い古されて見え見え?
その通り!だからこそいいのである。
相手に警戒させることに意味があるのである。
通常技キャンセルで確定で打つ、単なるダメ−ジ用のス−パ−コンボなど、あばれにはいらない。
ス−パ−コンボの真の威力とは、相手に警戒させることによる、抑止力、威圧力、ペ−スどりにあるのである。
故に、確定状況でしかス−パ−コンボを打たないプレイヤ−は怖いようで、実は怖くない。
LV3ス−パ−コンボぶっぱなしまくり!と相手に認識させる。
これほど有利なことがあろうか?
これにより旋風脚>投げ>旋風脚>投げ>旋風脚>投げ等の荒技も可能となるのだ。
単なる二択とあなどるなかれ!
次の旋風脚の後の読み合いの、いかに熱いことか!!
まさに漢と漢の魂がぶつかり合う瞬間である。

其の十二 二択歓迎の奥義 
多くの人は口々ににいう。
対戦の醍醐味とは 読み合いだよ...と。
まさに、その通り、対戦とはゲ−ムを通した、相手の会話である。
相手に二択をかけられる場面が生ずる。
漢なら安易に退くことはするな、スカそうとするな。
読み合いを!会話をしたいんだろ!
いまこそが、読み合いを、会話をする、その時である。
リスクを恐れるな。
開幕から後退など、はなから読み合いを放棄するようなマネは決してするな。
反射神経を極限にまで、研ぎ澄ませ!きっと見切れるはずだ。
否、見切れなくてもいい。
読みを極限にまで高めろ!きっと読めるはずだ。
否、読めなくともよい。
神にいのれ!きっと運良くガ−ドできるはずだ。