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ゲーム概要
3×3のフィールドに交互に○と×を描いて、
先に3つ並べた方が勝ちという、『○×ゲーム』を基本にしています。
この『○』と『×』をキャラクターにし、動かせたり、
戦闘で敵キャラを排除できたら面白そうじゃないか?と考えたのがきっかけ。
ゲームタイプ
未定。
世界設定
3×3(9エリア)=龍穴/マナの多い場所/鉱山/…
3マス並べる =龍脈/ レイライン /鉱脈/…
山札 =詠唱中の魔法、
手札 =
基本構成
勝利条件
事前準備
ゲーム開始基本設定
その他構成
ゲームの流れ
開始準備
全体の基本進行
□リセットフェイズ
□ドローフェイズ
□セットフェイズ
□移動・戦闘フェイズ
□終了フェイズ
ターンが終わったら次のプレイヤーのターンに移行。
ターンの進行
○ゲームの流れ
■自ターン開始
□リセットフェイズ
↓
□ドローフェイズ
│カードを山札から1枚引く
↓
□セットフェイズ
│ユニットの召喚(場にユニットが2体以下の場合)
│ユニットに装備を付けることが出来る(1枚のみ)
│ユニットに魔法をかけることが出来る(1枚のみ)
↓
□移動・戦闘フェイズ
│ユニットの移動(1体のみ。移動先に敵ユニットがいた場合、戦闘フェイズに以降)
│召喚したてのユニットは移動不可。
│□戦闘フェイズ
││①:攻撃側が先攻。援軍ユニットを手札から1枚出す(任意) ※援軍ユニットとは手札にあるキャラカード。
││1枚(1人)援軍に来るたびに、攻撃力に+1される。
││②:後攻が援軍ユニットを手札から出す(任意)
││③:①、②を交互に繰り返し、お互い援軍を出さなくなったら、ダメージを決定するためにサイコロをふりあう
││④:どちらか(または両方)のユニットが倒れるまでサイコロを振り合う。
││⑤:先攻のダメージが防御側の耐久力を上回っても、後攻はサイコロを振れる。
││ これは攻撃と反撃を同時に行っているため
↓↓⑥:攻撃側が勝利した場合、防御側のユニットのいた場所にユニットを移動させる。
□終了フェイズ
■自ターン終了
終了宣言をし、相手ターンへ移行。
○戦闘フェイズ補足
①遠隔攻撃:1マス離れた場所に攻撃できる。攻撃を受けた側が遠隔攻撃を持っていた場合は、
通常の攻撃と同じく処理する。しかし、援軍に呼べるのは同じく遠隔攻撃を持っているユニットのみである。
攻撃された側が遠隔攻撃を持っていない場合、攻撃は1回で終了となる。(援軍を呼ぶことはできる)
②攻撃のミス、クリティカル
2D6で2はミス。ダメージを与えられない。12はクリティカルとなり、もう1度2D6をふることが出来る。
クリティカルのあとでミスが出た場合、ミス扱いとなる。
ゲーム終了時の処理
ルール細則
基本ルール細則
○それぞれの名称
□フィールド
カードを置く場を指す。
□山札
シャッフルし、自分の近くに裏を上にして置いておく。
□手札
①山札をシャッフルし、上から7枚取る。これが最初の手札となる。
以下ドローフェイズに1枚づつ山札から引く。
②手札の上限は7枚なので、終了フェイズの時に、8枚以上あった場合、
7枚以下になるように山札に選んで捨てる。
□墓地
負けたユニットカードや、使った装備、魔法カードなどを置いておく場所。
□ユニットカード
キャラクターの描かれたカード。攻撃力、耐久力を持つ。移動可能。装備可能。
(3×3ルールの場合)このカードが縦横斜めにそろうとリーチ。
次の自分のターンまでリーチ状態を保つと勝利。
□攻撃力
「2D6+2」みたいに、サイコロを振って攻撃力を決定。
7+2で『9』となる。
□耐久力
攻撃を受ける際に、この数値以上の数値を出されると
そのユニットは倒された事になり、墓地に移動する。
□装備カード
武器、防具などがあり、攻撃力、耐久力を強化できる。
ユニットカードに1枚のみ装備できる。(仮)
□魔法カード
さまざまな効果があり、自軍のユニットや敵軍のユニットに使ったりする。
□トラップカード
まだ未定。
カード構成
場の構成