ビルドガイド: ティーモ - Teemo

ティーモ: Patch7.6対応 ティーモ全部解説

執筆者: Nunц (最終更新日: 2017-04-01 23:59:02)

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ティーモ解説(主にマッチアップ、ルーン、サモスペ)
暇つぶしだから雑なところあり
スキルの解説とかキノコ置く位置とかはほかのガイドとか見て(要望あったり気が向けば足すかも)

サモスペ/ルーン/マスタリーはマッチアップに合わせて分けるので後述

ルーン

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

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R

ビルド

最終ビルド


イントロダクション
一応自己紹介
最高レートは
season5 NA D5
season6 JP C1 KR D3

season7 JP D3



Teemo(Top>Mid>Ad) と Nunu(Sup>mid=top>jg)で全ロールいきます。
普段はサブ垢いっぱいで適当にやってます。

https://jp.op.gg/summoner/userName=bradyon
今やってるアカウントです。リプレイを覚えている限り残しているのでよければ参考などにどうぞ。
目次
かなり長い内容になっているので一応書いておく。

1.サモナースペルについて

2.ビルド アイテムの選択肢、解説 効率よいアイテムの買い方について

3.ルーンについて

4.マスタリーについて

5.ルーン/サモスペ/マスタリー/ビルドの選択の基準

6.マッチアップ解説

7.Patch毎のTeemoへの影響

8.戯言
1.サモナースペルについて
上から順に選択頻度が多い どのような対面で持つかはマッチアップ解説の部分で個別に記してあるのでそちらを参照してほしい

フラッシュ 必須
・特筆することはないけどたまに 相手にの必要性感じないから代わりに持ったりする(強いとは言っていない)

イグナイト 選択肢1
・迷ったらこれ、無難
・サステイン持ちとか殺しに行くときにあれば便利
・レーンでの強さを後押しできる

 スマイト 選択肢2
・これ持ってキャリーしたらフレンドリクエストめっちゃ来るから友達増やしたい人向け(冗談)
・選択する判断は対面がタンク系もしくは等なくても余裕勝ち出来る対面のときにHardCarry狙いで持つこれ持った時に意識すること
①対面に負けない、ガンクで潰されない(絶対)出来れば20分までに多くて1デスで抑えたい
②スマイトは取れないCSを取るときに使うのはキャノンミニオンのみ、他はすぐ近くの中立に使ってサステインする
が完成しある程度余裕が出来たらキノコ等利用して即Push→敵Jungle入る。その後Trinket/Rを利用して視界の確保を積極的にする、余裕があれば敵Creepも狩っていく( によるボーナス経験値もありレベル差が大きく付くので非常に重要)。この時Creepのリスポーン周期が2:30なことを頭に入れて沸いた直後にコントロールできるとなおよし、その当たりはこれ見て勉強してhttps://loljp-wiki.tk/wiki/?%A5%C7%A1%BC%A5%BF%A5%D9%A1%BC%A5%B9%2F%C3%E6%CE%A9%A5%E2%A5%F3%A5%B9%A5%BF%A1%BC
④Baronがマジで早いから積極的にShotcallする
※特に20分時点で14Lvになっている/Smite2つ所持/ どちらかの素材2つが揃っていれば大体のJunglerとDuoBaronが可能なので目安として頭に入れる


 イグゾ 選択肢3
・後半のことを考えた選択、より集団戦において性能がよく、レーンでも1v1においても優秀かつガンク耐性もあがり結構強い

 テレポート 選択肢4
・もちろん味方を助けるためのものじゃなくきついときのレーン維持のため、ダメージ交換が成り立たず一方的に負けるような対面の時に選択

2.ビルド アイテムの選択肢、解説 効率よいアイテムの買い方について
綺麗に説明するのが難しいから分かりづらかったらスマン
とりあえず上で省いたコアビルドの紹介からする
俺の考えでは今大まかにビルドを分けるなら以下の4つ

①サンダーロード AP ティーモ
 
これが今一番多い?  安定して強いと思う ガンブレ仮面ヴォイドの3つで十分火力でるから俺は好んでビサージュ行く

②戦いの律動 AD ティーモ

Criticalでダメージを補って でステータスをカバーしつつスローによりKiteしやすくするビルド
今の環境はADCの居場所がないのでADCのような立ち回りが求められるこのビルドはPSがないと現環境では上手く機能しない

③戦いの律動 AD ティーモ with

を利用し、割合ダメージを得ることで防具などを積んでも十分なダメージが出ることから②よりも幅を広げたADビルド

④残り火 APキノコティーモ (Q上げ)

基本的には①と似てる、違う部分はQ上げを生かすためにを選択し、と相性の良い を生かすために などのCD低減を積む方が良いところ
Q上げをする場合マナコストがスキルレベルに応じて重くなるのでそのことも考慮すると俺の推奨するビルドの手順は
or って感じ。もちろん対面によってはこの限りではない。

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上で当てはめた①②③④を引き続いて使います。
・①④(似ているので同時に)の場合
コアアイテム:
のアクティブにより手数が増え、パッシブのおかげで にないサステインが補える。 のDotダメージと相性がよく、 はそのDotダメージをMRPenによって効率よく後押しする。

候補:
はCDRを補えるので をたくさん置ける。特に④の場合はマナの確保に が相性よく が積みやすい。
は相手にAPが2~3体いると積みやすく、特に のサステイン効果を上昇させるため相性がよく、基本はこっちを選ぶ
はADが濃い場合、 の無敵がないと生存が困難な場合 あんま積まない
はExtra Damage。 火力いきたい場合に積む。 はMS上昇もあり上手く立ち回りやすい

・②の場合
コアアイテム:
  のPassiveのおかげで基礎MSが他のチャンプより高いため引き撃ち、追い討ち共に行いやすくそれに のスローが加わることでさらに引き撃ち、追い討ちのしやすさが活かされるため相性◎ また、HPも稼げるのでそれによりバーストなどで落ちづらくなりステータスの辛い にはありがたい要素
  のスローがPassiveによって拡散することが出来、相性が非常に良い。そして と併用することでCriticalによるダメージがより期待でき、さらに2つのアイテムに共通する のMS上昇により引き撃ち、追い討ちのしやすさがさらに増す。また、 は単独での強さとして1発でもAAレンジが増加することで のスローが入り、そこから強力な追い討ちが可能なので他のASアイテムより俺は一目置いている。
はADを稼ぎづらいこのビルドに少量でも追加のADを与え、Passiveによる追加ダメージ、アクティブによるMS吸収で引き撃ち、追い討ちのしやすさがさらに増す。Lifestealも0よりはあるほうがよいのでGood
はPassiveにもTank性能がありかなりOP。よほどCCがきつい場合は も視野にいれるが基本

候補:
はどちらかというとPassive目的ではなく追加のCritical30%を得ることで合計Criticalが「90%」にまで増加すること。どちらを選択するかはPush力がほしい場合は 、タイマン強かったりアサシンから生き延びたい場合は で判断
は防具気味の役割。ADC寄りなビルドな為Focusを引くことが多いので何か脅威があるのなら積む感じ
は追加のAPを含めた火力。AllADでAPがほしい場合や追加のサステインがほしい場合はこっち。ちなみにサステインがほしい場合は はNGで何故かというと1発のADダメージ自体は大したことないので大したLifesteal効果は望めないため。
はMRがかなり効率よく確保できるので厳しいAP対面 など相手に重宝する。

③の場合
コア:
はスマイトアイテムで一番相性いいから。 にすることでタイマン性能が格段に増し、ASエンチャントに進むことで割合ダメージを得てビルドの幅が広がっているのが特徴。
の併用して割合ダメージがさらに増すので相性が良い。ASも上がるのでAAがより多く入れられ持ち味の割合ダメージがさらに発揮できる。
のおかげで少ないアイテムで十分な火力を得た分その分をTankアイテムに割いて生存率を上げるためのもの。 を採用する理由はPush力をカバーし、Baronにもダメージが入るため。
なのは②で記載

候補:
はそれぞれAR,MRがほしい場合。
はスローを得ることでDPSをもっと安定させるため。
はAPダメージがほしいとき。これだけでもキノコのダメージは大きく増す。


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効率よいアイテムの買い方とは
何個かアイテムをピックアップして説明します。
まず初めに の素材の買い方から。
例えば のような1回のトレードじゃ100→0までは削られないけど短時間でのダメージトレードを細かく行い続ける対面の場合は からではなく を先に買うことで相手のSkillがクールダウンの間にライフスティールによりサステインをすることで相手のマナ切れを誘うなどより安全なレーニングを行いやすくなる。
逆に 等RからのAllinにより100→0のワンコンボにより殺される可能性のある対面では を持ったところでサステインする間もなく殺されるので、 を積んでAA→Qによりを発動させたハラスを先に入れておくことで相手のAllin前に有利なHP関係を築いてレーニングを進められる。

次に効果的な靴の積み方
対面次第では絶対に避けないといけないSkillを持ったマッチアップがあり、そういったときに初手 などがとても効果的。
特に , , illaoiの などはそれらのSkillを一度避けるだけでそのSkillがクールダウンの間はほぼノーコストでのハラスを行える。また、相手が強力な方向指定のSkillが強力なGankJungler の場合でも逃げ切れる機会が増えるので対面だけでなく敵Junglerを見て早めの靴購入を検討してもいいかも。
3.ルーンについて
ティーモの為にルーンページを用意できるティーモ専に向けて書く
個人的に必要最低限のルーンページは以下の3つ

青にMRを振ってないAP/AD/ASルーン(ADが入ってるのは俺がCS取るの下手だから好みで入れてる、赤FULLASにして紫FULLAPでもいい)
基本的にAPビルドいく場合ADビルドいく場合どちらでもこれか②安定
対面にAPダメージがほぼなし or 敵Junglerが などじゃなければこれ


青にMRを振っている以外は大体上と一緒
とか とか対面APできつい場合はこれ
別にでも悪くないかも
正味ルーンページに余裕がなければ①か②どちらかでも良い


必須
何が強いかって言うとこのルーンを使うと 等一見不利な対面に余裕で勝てる
(他にも とか特にきつくない相手にも余裕が出来る)
このルーンがなぜこれら対面相手に機能するかについてはマッチアップ解説で後述する
使い方は後述するとの併用でQ上げするのがベスト
別にでも悪くないかも
4.マスタリーについて
大体つかうキーストーンは以下の3つ

APビルドとかADでもレーン絶対勝ちたい相手(例 )とかで使う 迷ったらてか②か③が必要じゃないときこれ
は対面次第 AAハラスを多く出来そうな場合前者 サステインが有効に感じられる相手は後者 好みかな
に1振るのはサステインが0と1では大きく違うから 分かりやすく説明すると例えばに1振っている場合AA1回ごとにHPが2回復するとしてリコールまでに50回AAするとに0振っているなら回復は0、1振っている場合はHP100回復という差ができる。これらの効果の違いは特に長いレーン戦を行うことでよりよい効果が期待できる。


ADビルドに行かざるを得ない対面(上記)やスマイトを選択した場合はこれ
ADビルドの場合はDPSが必要なのでよりが効果的
で2/3に分けるのはPenをAD/APに分けてHybridにすることでより効果的と考えるから。
右の列に12振ってるのはより長い時間戦闘することでを生かすためにHPを底上げするのCDを早く回すを取るためだけど別に真ん中12でも悪くは無いと思う


ルーン③と併用して使う  のダメージを底上げするためにを使う
①と②と違ってを取るのもに5全て振るのも5全て振るのも全て のダメージを少しでも上げる為
5.ルーン/サモスペ/マスタリー/ビルドの選択の基準
基本的に対面見てマスタリー選ぶ→それに合わせてルーン/サモスペ選ぶからどんな対面の時に上の「マスタリー①②③」を選ぶかっていう説明から

※②を選ぶ場合→対面がオフタンク(Offensive Tankのこと)とかワンコン強いファイターなど
具体的な対面の例は
なんでこいつらの時に②のマスタリーかって言うと具体的には②のマスタリーがこいつらに相性が良いって分けじゃなくてAPじゃ勝てないけどADなら勝機があって、②のマスタリーがADビルドと相性がいいからこの選択になる。なのででなければ勝てないという訳ではなくADビルドでないと勝てないという認識でいい。レーニングだけを見るならを持っても良い。
なぜAPじゃ勝てないからADにするのかというと
・APだと最大ヘルスが稼げないため
APの場合 に行かないと弱いんだけどこれに行くと元々の基礎HPが低くなりがちでそうなるとSkillのダメージでごり押されて殺される場合が多く一度負けたら二度と勝てなくなりやすい。 でHP積めるAPアイテムは くらいだけど200しか上がらんしDPSが上がるわけじゃないから結局殴りあいにはならない。となると相手のワンコンを耐えれて且つDPSが期待できるビルドの選択となると適切なのは のHP700を絡めたADビルドになる。またADビルドの場合は無理なく の選択もできるのもGood
当てはまる対面は
回復阻害を生かして有利に進められる
性能的に を回復阻害としてで積むのは無理がある(完成も遅いしステータスも絶望的)ので を積んで有利にレーニングできる場合
当てはまる対面は


※③を選ぶ場合→対面にAAによるハラスが行えない、もしくは有利なダメージトレードが見込めない場合
具体的な対面の例は
なんでこいつらの時に②のマスタリーかって言うと
こいつらに共通するのは のAAによるハラスをしようとするとそれ以上のダメージが帰ってくるからAAでのハラスを諦めて「 のみのハラス」に焦点を絞ることで勝てるから。ちなみにこの戦法ができない、しらないやつはこいつらのことをカウンターなんて呼んだりする。 はその代表格だけど余裕で倒せる。




※①を選ぶ場合→②③を選ぶ必要が無い場合
特に説明なしかな。②で上げた対面の中でもレーン勝ちたいやつならたまに取るかも とか



どっかに書いたか忘れたけど
ADの場合Skill上げは         > > >
APサンダーロードの場合      > > >
AP残り火の場合          > > >

6.マッチアップ解説
あいうえお順でtopでよく対面するやつ順に書いていきます。 マイナーなやつとか今見ないやつは抜けたりするかも
有利なレーンは絶対勝ちましょう。勝てない相手は集団戦に備えましょう。
対面ごとの難易度を☆によって5段階評価にし、ADとAPビルドによって分けました。目安は☆1つ→Easy/☆3つ→Normal/☆5つ→Hard
また、1番上のルーン、マスタリーなどは僕のオススメのもの、2行目にはなぜADもしくはAPの方が良いかという説明が書いてあります。
※これらの対面ごとの評価はあくまで僕個人の中での基準で間違ってるものももちろんあると思いますので、あくまで目安としてください。

  AD:☆ AP: ☆☆☆
・ルーン①   ADビルド
・APの場合は中盤相手が固くなってきたころから殺しづらく、回復阻害も積み辛いのでAD推奨。徒歩勢なので中盤からの1v1で により遠距離から簡単にCatchが狙える。
・触手はミニオンを盾にしながら常につぶし続けることを意識する。Gankのリスクが無い場合は定期的にタワー下までミニオンを押し付けることで全て触手を潰せる
・早めの を買うことで相手の を避けやすくなり完封しやすくなる
があるとPassiveによるサステインを対策できるので積めるタイミングで積んでしまう
を使った場合、 が当たった場合は をつかってすぐ範囲外に逃げてしまうのが吉

 AD:☆☆☆ AP:☆☆☆☆☆
・ルーン②   ADビルド
・ルーン②なのは がAPダメージの為、MRは欠かさないほうが良いから。
このマッチアップは序盤こそ 有利だが、ビルドが進み、スキルのレベルが上がるにつれ が有利になっていくのでAPの場合はビルドの関係で相手のダメージに耐え切れなくなり、もしレーニングで有利を取れたとしてもオフタンクの には中盤からのSplitpushで逆転されてしまう。なので☆☆☆☆☆扱いかつAD推奨
・大事なのは最序盤のレーニング 相手がLv3になるまでにどれだけAA→ を入れてハラスできるか。このとき相手にタワー下前でフリーズされないように上手くPushしきるか、もしくはPullレーンを作る(Lv2~3の のGank合わせは強力でフリーズされるとJunglerの介入が怖く、レーンでのコントロールを相手にとられてしまうため)
・Lv2までは は積極的にハラスで使っていいが3からは に合わせてか の瞬間に入れるのがベスト
・Lv6からは相手のオールインに気をつける。 からのEngageにはしっかりと をやや後ろにおいてKiteしきることを心がける。
・初手は or  もし買えなくて800Gとかだったら 2つを買う(WはTrueダメージを持っているためHPを増やすことが効果的。 という買い物はしない)。
・靴は どっちでもいいけど、相手が 上げの場合は が効果的なので、相手が かを見極める癖をつけよう。
同様にビルドの幅が結構広く、 のKite対策に をKite対策で積んでくる場合がある。そのときは のアクティブによるMS吸収で逃げの一手を用意しておくのも悪くない。

 AD:☆ AP:☆☆
・ルーン①   ADビルド
・どちらでも余裕だが一応 はスキルファイターで のワンコンが強力なので念のためHPを稼げて を積めるADにするのが無難。 完成からは で逃げられようが一生殺せるのでそういったところもADにする利点。
・大体Lv1~2で相手がしぬ。1wave目の自分の位置取りは自軍ミニオンのMeleeとRangedの真ん中に立つことでLv1で強い がEで突っ込んできた場合ミニオンのダメージ込みでKiteしなくても勝てる。
・いくら余裕でも のコンボには気をつけないとHP面での不利が生まれてくるので を見た瞬間に を反応していれるようにする。


 AD:☆☆☆ AP:☆☆ (Patch毎に大きく変動)
・ルーン②   APビルド
・AAハラスを入れようと近づくとQを正面から返されてあまり継続的なハラスを望めないため、のスタックが貯まりづらくADよりAPがオススメ。早めに を積んでAA+ +のコンボを主軸にしてレーニングを進めるのが基本。
・Qはしっかり避ける、特に真っ直ぐAAハラスしようとするとQによる反撃をもらいやすいのでムーブを読まれない様に細かく動く
・ブッシュからのWによるスタンに注意
・相手がFullAPや初手 を積むタンクの場合item=1033 (Null-Magic Mantle)>を積んでおくことで少し安定する

 AD:☆☆☆☆ AP:☆☆☆☆☆
・ルーン①   AD
・APの場合ステータスが低いため、 に一度当たれば スパムでしんでしまう。厳しいレーニングを勝てたとしても中盤以降Splitで手も足も出ないので無理ゲー。ADにいく場合は で多少耐性がつくのでADの方がオススメ。ただADの場合でもリコールを挟むまでは スパムで落ちるので要注意。
はしっかり避ける、特に真っ直ぐAAハラスしようとすると による反撃をもらいやすいのでムーブを読まれない様に細かく動く
 低レベル、特にLv1の はもらうと位置取りに寄ればKillまでされるので特に意識する。Lv1で殴りあうと相手は によりどんどん強くなるので自分のデスラインを見極める。絶対に無理しない。
・早めの を買い、確実に避けてしまうのが効果的
・ハラスを先に狙うのではなく、フェイントを何度か繰り返して を誘って避けた後クールダウンの間に殴るのがBest

 AD:☆☆☆☆☆ AP:☆☆
・ルーン③   AP
・AAでハラスを狙いに行くと のレンジに入ってしまい、AA中は硬直してしまうので にほぼ当たってしまうのでその後 連打で一瞬で死なのでAAハラスは不可能。 でのハラスはAAよりレンジも長いので間合いもAAよりは良い位置で保つことが出来、硬直もほぼないので ならばフリーハラスが出来、余裕のあるレーニングが出来るのでAPかつQ上げ推奨。
・初手 でLv1から積極的にハラスを狙いたいところだが、 のほうがRangeが100ほど長いので当たらないようにしながら注意してハラスしよう。
・基本有利なレーニングが続くはずだがBushからの による急襲には気をつけないと必ず食らってしまうので常にBushに を維持して視界をとりつづけるることを意識。

 AD:☆ AP:☆☆
・ルーン①   or AD
には で対応でき、 のMS上昇を使うことで回避が余裕な上、 には を置いてKiteすることでほとんどのSkillにカウンターが取れるマッチアップ。 のPokeだけ気をつければ有利なレーニングが続くだろう。ただしAPの場合はDPSが出ないので を張られて戦闘強要をされた時少し不安が残るためADがオススメ。もしAPにいく場合は を挟むこと に対応できるのでで集団戦の生存率が増す
また、自信ある人はでも余裕で勝てる。 に合わせて を当てることで以上の1v1性能を発揮できる。
によるガンク合わせに警戒しよう。

 AD:☆☆☆☆ AP:☆☆☆☆☆ (データ不足)
・ルーン②    AD
・Patch7.6からの新入り。数戦やった感じ個人的に相性は厳しく見ている。
・AAハラスをしようとすると のハラスでトレード負けしやすく、 のパッシブのシールドにより の強みであるDotダメージによるハラスも通りづらいためまずHP差がつきやすい。その後 のオールインで死ぬのがパターンかなといった感じ。
・個人的には でMRあげつつHPもしくはLSを稼いでレーンを維持しに行き、適宜 おw挟んでタウント対策するのが良いんじゃないかと思うけどBanし続けているので最適解は分からない。

 AD:☆ AP:☆☆
・ルーン①  or AD
・徒歩勢なので接近手段がなくPokeSkillもないので一方的になりやすいマッチアップ。ADかAPどっちでもいいけど があるといじめやすいのでADが安定。APの場合はHP/ARが足りず のTrueダメージが付いた場合ワンコンで落ちる可能性もあるので注意。
を食らってしまう場合は を合わせることを意識しよう。基本は のMS上昇に合わせて をあわせて逃げ切り、間合いをキープしながらAAで追い討ちしよう。

 AD:☆☆ AP:☆
・ルーン①   AP
・ADよりAPの方が☆が少ない理由は基本的にAAハラスをしようとすると である程度ダメージ交換を返され、それ以降引かれるので序盤はダメージ交換はイーブン、1度リコールを挟んだ場合は の効果も合わさって が強化され、AA1度だけのハラスではダメージ交換が厳しくなってしまう。なので短いダメージトレードを強化できる を積むことでAA→ のハラスにが追加されるようになり、レーンが余裕になるのでAPがレーンは楽。1キル取れば 完成後一生しゃぶれるだろう。
ここではAPをおすすめしているが、ADの場合ASが稼げるので を簡単に壊せる、 が出来れば があっても関係なく追い討ちをかけれる、 を積めるという強みもあるのでどちらでもいい
はカウントが1になる瞬間を狙ってAAでできるだけ壊すようにしよう。毎回ストレートに壊そうとすると を連鎖されて食らうことがあるので上下にフェイントをかけて避けることも選択肢に入れておこう。Bushからの には特に注意。
のクールダウンは180/160/140ということは頭に入れておくとよい (sheen等のCDRを忘れずに)
もしレーン戦で を他レーンに使った場合は3分ほどは無茶できるので のCDは管理しよう。

 AD:☆☆☆☆ AP:☆☆
・ルーン③   AP
・相手は同じRangedチャンプなのでAAハラスをしようとすると基本ハラスを返されAAによるフリーハラスは厳しいためADでいくとハラス負けすることが多く、 を食らうとAAハラスが出来なくなるのでDPSが出せなくなるため、ダメージ交換は少ない時間で行うに越したことはない。よってAPで 中心のハラスがいいだろう。また、相手もイグナイトを持ってくるのでそのあたりも注意。
・Qスパムで基本勝てるけど→ AA+をもらい続けると簡単にしぬのでちゃんと避ける必要あり
・相手が でRoamしたと思って、のこのこレーンの真ん中にでてPushしているとRiver側から出てきてAllinに持ち込まれた場合普通に死ぬのでしっかりと やWardによって視界を確保しよう。中盤以降のSplitの際にも気をつけよう。

 AD:☆ AP:☆☆☆
・ルーン①  or AD
はSkillによる など接近手段が豊富かつ により戦闘強要も行える為、DPSが有るほうが安定するのでAD推奨。
・相手の から戦闘を仕掛けてきたら のBlindを利用して相手の を上手く受ける、相手の で接近してきたら を置いてKiteするなど相手の行動に合わせて上手く対処することを意識しよう。
は強力なPokeSkillが無く、ダメージトレードの際には相手に逃げスキルがないので1回の戦闘時間が割りと長くなりがちなので が非常に効果的。よりこちらをお勧め
・自分の視界外からの によるGank合わせ(特に敵towerからのEngage、 やWardで察知できないため)が非常に強力で には逃げスキルがないため常に意識する必要がある。対策としてはレーンの外周(上のBush側)ではなくRiver側で戦うようにすることで自tower下に逃げるまでの直線距離が短くなるから逃げきれるチャンスが増える

 AD:☆☆☆☆☆ AP:☆
・ルーン③  or AP
・Patch7.3くらいからBuffの影響で増えたマッチアップ。AAによるハラスを試みると をカウンターで置かれてダメージトレードでほぼ不利をもらうので 主体でないと厳しい。ADや 上げで行くと相当辛いマッチアップになる。
は範囲は広いが転がる時間もあるのでフェイントを混ぜることで避けることもできる。意識しよう。
の威力が最大まで貯まっているときに の位置まで誘導されると致命傷もしくは死なので警戒しよう。(そんなメカニクスある人あんまいないけど)
・相手がAPビルドに走った場合は1Kill持ってようがワンコンを綺麗に決められるとKillにつながるので を挟んでも悪くない、相手のビルドに合わせてこちらも対応しよう。

 AD:☆☆☆ AP:☆☆
・ルーン③   AP
・個人的に嫌い、 上げでも勝てるのかもしれんがこいつと殴りあいたくないから俺はRange外から 上げでスパムをするのが無難に感じるのでオススメはAP。 のせいで長時間殴りあうと不利になる、また相手が 上げして →AAによるハラスを主体としてきた場合バーストが凄まじくADではダメージトレードで不利を背負うことも考えるとAP安定だろう
このとき 上げだとミニオンへのダメージが減るのでPush負けしやすくなるので常にAAでミニオンを押し付けられないように調整するのを意識

 AD:☆☆☆☆☆ AP:☆☆
・ルーン③   AP
・ADだとAAでハラスしようとすると相手のW Passive付きAA→ +によりダメージトレードが成り立たない上に6以降はAAハラスを狙うことにより相手の のレンジ内に入ってしまうので厳しい。 のAAレンジは550、 はそれを大きく上回るため、APにして スパムすることでEasyとなる。
・ミニオン越しに相手をハラスすることで相手の を上手くケアする。
・基本的に常に有利だが6以降のFullHP同士のタイミングは相手のAllinにより100→0されないように気をつける。 を安全に1,2発先撃ちしてヘルスの有利を気築いてしまうと楽。
を所持しているかは常に意識しよう

 AD:☆☆☆☆☆ AP:☆☆☆☆
・ルーン② AP
・AAハラスをしようとしてカウンターで をもらうと によるコンボをもらってしまいHPが5割近く持っていかれるのでAAでのハラスがきつく、 主体のハラスを試みても のシールドにより防がれて有効的なダメージが期待できない上にマナが枯渇するので選択肢としてはなし。レーン戦ではキルを狙わずにSkillを避けることを意識しながらFarmしてガンブレビルドにいきサステインを確保しながら集団戦に備えるのが安定
・どうしてもキルを狙いたい場合はAAでのフェイントを挟むことで相手の を誘発してからハラスを狙う、 のチャージには のMS上昇を利用して対応することで勝機あり

 AD:☆☆ AP:☆☆
・ルーン①   AP
・レーン戦自体は1v1は余裕だが序盤にキルを取って差を付けないとRoamに対する回答が全く無いためEasyとまでは言えない。を持っても の劣化な上に飛んでも特に何か出来るわけでもないので安定
この場合の回答とはレーンでキルを取る事で常にPushできる状況をつくり相手が によりRoamした時点でタワーを大きく削れるかということ。タワー折り自体はAPの方がレーニングでは若干早い( を積む関係上、上昇するAD値自体は少なくタワー折りはあまり早くない)ことや、 が集団戦で上手く決まるとADビルドの場合機能しなくなるのでAPがオススメ。どっちでもいい。
また、1v1のマッチアップ的にを持ってビルドが整えば後半も1v1で圧倒できるので持ちたいところだがパワースパイクが遅くなりがちで序盤に試合を壊されると元も子もないのでガンブレAPが安定
で飛ばれたときのために、常にPushをする場合はウェーブが到着した瞬間に6匹殺して押し付けると次のウェーブが到着する前に自ミニオンが枯れてしまい、次のウェーブ到着までに空白の時間が出来るので前衛のみすぐにクリアし、後衛はLHのみ狙うことでミニオン10体ほど貯めてタワー下に押し付けられ効率よくPush状態を続けられる
・1v1で気をつけるのは のみ。AAフェイントなども混ぜつつ上手く交わせば死ぬことはない

 AD:☆☆☆☆☆ AP:☆☆☆☆☆
・ルーン②   
・昔はEasyだったけど今はHard。 何故かというとダクシ複数済みによるAPの荒稼ぎ/高サステインを確保したせいで、 はサステインがないのでAllinで殺さないとサステイン差がついてしまいリコールを強要され、かつ によるステータスアップによりAA→ によるワンコンでは落とせるどころかHP3割りほどしか削れないためAllin勝負では話にならないが相手はR// などの圧倒的な手数でEngageしてくる上に はDisengageがないので勝てる術なし。ADにいってHPを稼ごうが死ぬまでの時間が延びるだけ。
これは1killとってようが状況は変わらないので正直このマッチアップはDodge推奨 集団戦もSplitpushも の方が強い。GG

 AD:☆☆☆☆ AP:☆☆☆☆☆
・ルーン① or oror AD
・最近はPick率下がってるけどNerf後も依然としてきつい。AP行くとステータスのせいで一瞬でしぬから などでステを補えるADの方がいいかなとは思う。ADでもきついけど防具よりにビルドが無理なく進められるからまだまし。Hangsimだって から積んでたしAR直行も選択肢にはあるだろう。 行くときは からしっかり積む。
いく場合は甘えずにリコールして絶対死なないように、はタワーダイブ等に強くなるので便利だがAllinでの勝負はあろうが負けるので過信はしない。
・レーンに立っている相手の は意識しやすいがRiverからや上のBushからなど視界外からのPokeも食らわないように常に意識する。


 AD:☆☆☆ AP:☆☆☆☆
・ルーン①   AD
はLateGameCarryの代表格で時間がたてば経つほど強くなるSplitpusher。なのでレーンではそこまできつくなくとも終盤の1on1に備えてのことを考えるとDPSの出ないAPは厳しい。ADでも1on1勝つのは装備が揃えばきつくなる、 が刺さるから。
・序盤楽だけど油断してると からの / Passive付きAAで大きく削られるので のレンジや のCDを常に意識する必要がある。この時は で飛んできたら でしっかりKiteしよう。
はPokeSkill等存在しないので、タワー下の前(一番手前のbushあたり)でミニオンをフリーズさせることで相手はハラスできず、こちらの後衛ミニオンは自タワー下にいるので相手はCSを取るリスクが高くなり有利が築ける。これは などでも使えるので積極的に癖づけることをオススメする。
・相手が を積んできた場合 だけではKiteしきれないのでこちらも合わせて を購入することを意識しよう。

 AD:☆☆☆ AP:☆☆☆
・ルーン① AD
・ADかAPかは正直試合数足りてないから最適解は分からないがADの方がHPと を積めてバーストに耐えやすいからいつもADでやってる APでもいけるかもしれないので更新の余地あり
・一見楽だけど のPokeがめんどかったり のシールドでのハラス軽減、 付きAA+でのバースト、 でのGank合わせなど割りとしんどい。
のコンボを避けれたらかなり有利なトレードができるが簡単には入ってこないのでタイミングを常に見極める必要あり
・Laneでを使用してキルを狙うのは悪いことではないががdownすると6以降の によるGank合わせをほぼ回避できないので相手がを使用して逃げた場合は追いかけず次のキルタイミングを待つのがおすすめ。一度追い込めた君ならもう一度追い込むことは出来るはず。
は1つ残しておいて相手が を使って仕掛けてきたら自分の を間においてしっかりKiteしよう。

 AD:☆☆☆ AP:☆☆☆ APの場合とADの場合で分けます
・ルーン③   APの場合
スパムが主軸になるが6以降は によるサステインもありマナが枯渇する場合もあり楽には殺せない。マナに不安を覚えるなら を挟もう。ただし まで初手で進むのはお勧めしない。HPが延びないので上で書いた「 から当たってしまうとほぼ死ぬ」というのが「 から当たってしまうと確殺」になるからである。大人しくこっちへ へ進もう。
・ルーン②   ADの場合
・AAでのハラスはこのマッチアップでは難しい。なぜなら によってゾーニングされやすく、 をつけられトレードを仕掛けられるとトレードに負けやすくサステインもなくジリ貧になるからである。 が出来次第MRをスタックにより確保し、挑む事でDPS戦に置いて勝機が見えてくる。
・ビルドパスのお勧めは →...といった感じ。靴は任意のタイミングで挟めばいいが の完成後が望ましい。

 AD:☆☆☆☆ AP:☆☆☆☆☆
・ルーン②  or AD
・1回 食らったら で食われて100→0されて何もできなくてもおかしくないマッチアップ APならバーストで殺しきれずAP行ってもAD行ってもレーンで有利ができることはほぼないが最序盤なら相手が相当甘えたらワンチャン殺せるAPにいってサステインによりレーン維持しつつCarryを集団戦で落とすことを狙うかADに行ってある程度ステータス保管してSplitするかは好み。AD行くなら 持つと 当たったときに逃げれるので気休めになる。持って割合ダメージの確保に向かうのもいいかもしれない。俺の好みはAD。
避けられればレーンで死ぬことはないとおもうから早めに靴持ったりすると効果的。
・リコール後にレーン復帰のタイミングがずれて敵が見えないときに不用意にPushすると からのGankやワンコン圏内に入らないように意識する

 AD:☆☆ AP:☆☆☆
・ルーン①   AD
をケアしながらひたすらAAスパムするマッチアップ。APでもレーニングは可能だが によるフックにかかってしまった場合ステータスが低くワンコンされる可能性があるのでADが無難。 のTrueダメージ対策にHPが積め、徒歩勢なので が刺さることもADの方が強い理由になる。
・普通に有利だとは思うが一度 のフックからのキルが入ってしまうともう勝てないので は必ず避ける。状況次第ではあるがもし当たったら無理にKiteしようとせず のダッシュで逃げたほうがいい。
は基本ハラスに使っても問題ない。をどんどん発動させるために積極的にAA→ →AAによりHPの有利を築こう。そうすることで でフックされてもキルチャンスに繋げられることもあるのでレーンのコントロールをとりやすい。

 最近見ないから書けない

 AD:☆ AP:☆☆☆
・ルーン①  or AD
・APだと でのハラスを見られた後の相手 からのAllinにより100→0されるので厳しい。バーストを入れても のサステインで耐えられてしまう場合もある上、中盤からのSplitpushにはAPでは対応できないのでADへ行こう。 は徒歩勢なので によりKiteもできる上 を積んでしまえば / のサステイン対策もできる。早めに積もう。
・壁に張り付きすぎると相手の を置かれたときに外周の壁と により逃走ルートが潰され遠回りしなければならなくなるので壁に密着するのは良くない。注意しよう。

 AD:☆☆ AP:☆☆☆
・ルーン①   AD
・AP行った場合、ADよりレーニングでの有利がとりやすくなるが終盤のSplitpushに対応し辛い(ワンコンには で耐えられ、 のBlindの効果時間が切れた瞬間死ぬ)のでADがおすすめ。レーンで相当こかせられる自信があるならAPでも問題ないだろう。ADなら によって楽にKiteも追い討ちも可能だろう。 があってもAS低下や若干の硬さが得られて良いかも知れない。
・低レベル(特にLv1~2)は注意。 からの によるラッキーCritによりダメージ交換に負けてしまうと でサステイン差でせっかくの有利がなくなるので相手の により裏に入られない立ち位置、Furyのゲージを常に意識する
・早めに を積むことでMS差によりKiteしやすかったりハラスを入れやすくなるのでオススメ
・相手が を使った後のレーニングでリコールを挟んだときに起こりがちな気がするが思ってるよりも のCDは短い(110/100/90)なので「まだRが上がってないとおもって無理に突っ込んだら上がっていて殺された」なんて俺のようなマヌケなことはないように。

 AD:☆☆☆☆ AP:☆☆☆☆☆
・ルーン②   AD
・APは無理。ADも無理。1v1は勝てないマッチアップ。 と似てて一度 を食らうとスキルダメージのオンパレードでDPS負けする。しいて言うならLv1~3あたりにハラス勝ちすればたまにキル取れるが中盤落とせないのであんまかんけいない。APでレーンはFarmして死なないようにしながら集団戦にそなえるのもあり。

 AD:☆☆☆☆☆ AP:☆☆☆☆
・ルーン②   AP
・たまにTeemoは のカウンターとかいうわけの分からんことをいう輩がいてむかつくマッチアップ()。ADにいくのは のせいで不可能、自殺と一緒。なので 対面の は普通は 上げしてマスタリーを(たまにもいる)にすることでAPダメージのダメージ主体のレーニングにすることで、レーニングの立ち回りを「Qでのスタック確保は諦めてEによるWaveclearでレーンをPushしつつ相手にもEでハラスをする」という方針に変えてくる。 にはWaveclearがないので相手の ですぐにPushされてもPushを返せずタワー下にミニオン5~6匹が押し付けられるのでハラスをするタイミングが無く相手の のほうがこちらのAAレンジを上回るので対策を練らないとハラスもままならない一方的なレーニングになり、 が貯まってなくともCS差がえげつないことになり、装備差が大きくできてしまう。ここで上げる対策としては、
①レーンでのキルは全く狙わずレーン維持に方針を向けてをもつ
②初手は 、次のリコールで を買いサステインとMRを少々確保( はなくてもいいかも。好み)
からの でサステインを重ねつつ火力確保に向かい、集団戦に備えよう。
レーンさえ凌いでしまえば のスタックはほぼ貯まっていないはずなので、そこまで脅威ではない集団戦にまで持ちこたえるレーニングを意識する。
注意することは によりタワー下に押し付けられる時間が長いのでその際相手JunglerからのDiveを受けないようにWardingを怠らない。ワードを置く場所はすぐ真横では無く入り口側に置き、ダイブを察知したらすぐにタワー下から退くのが大事。甘えてはいけない

 最近見ないから書けない でも 有利だと思う

AD:☆☆☆☆☆ AP:☆☆☆☆☆
・ルーン②   AP
・特に見ることはないが俺は注目しているのであえてピックアップする。 に似た感じの無理ゲー。(余談だが俺は とられたら を出す。)
AA→ でハラスしようとすると を返されるが 1発でこちらのAA→ を大きく上回るダメージを返されるのでダメージトレードが厳しく、ADビルドにすると のAS低下もMS低下も刺さり追い討ちもDPSも出せない。なのでAPにして集団戦に備えた方がいい。 に初手で向かいでレーン維持しつづけるしかないのではと思う。 は現環境Tankでありながら存在感皆無なので集団戦を目指して耐えよう。

 AD:☆ AP:☆☆
・ルーン②    AD
・APでもいけるけど俺はもってCarryを狙える貴重なマッチアップだと思うのでADおすすめ。APももちろん可能
・基本 はAAハラスを行うことでこっちのPushlaneができてしまい、序盤Gankを受けやすいという弱点があるのだが のおかげでミニオンがPush仕返されるのでありがたいマッチアップ。
・ケアするのは相手の からのワンコン→ での離脱という流れ。基本的には にかかりずらい位置関係を保ちながらレーニングを行う前提だがもし食らった場合は、食らった直後は一方的なダメージ交換でHPが削られるが、 はSkillのCDが長めなので、次の が上がるまでの時間にしっかり追いかけて追い討ちをかけることでダメージ交換がある程度成立しカバーできる。ただし を食らった場合Gankに来ていたら即死なのでまずはマップをみるようにしよう。

 AD:☆☆☆☆☆ AP:☆☆
・ルーン③  AP
・先出ししたら結構頻繁に発生するマッチアップ。多分 はTeemoを食い殺せると勘違いされている。前は でのレーン維持で対策を取っていたが今はAPにラッシュして殺してしまったほうが早い。
このマッチアップはトップのレーニング次第で大きく勝敗が左右されるので細かく書いていく
ビルドは初手 で次に と買い足し に向かいそこから とAPビルドに繋げていく。もし を積みたいならこれらの後がオススメ。
レーニングの仕方だが、このレーニングはLv1で割と勝敗がつく。Lv1は 上げ、そこから > > ...と上げていく
Lv1時点では はMeleeなので しか攻撃手段がなく、こちらはRangedなので とAAによる2種類の攻撃手段がありこちらのほうが手数に差があるので、ここを上手く生かしながら上手くトレードを誘う。トレードは単純なもので相手が を撃ってくるのに合わせてAA→ を当て続けるだけ。この際意識することは4点
はCD8秒、 はCD4秒と倍の差があるので、トレードが終わって次の が上がるまでは絶対に相手の のレンジ内に入らない。たとえCSを落とすことになってもそのCSを取るためにダメージを受けるくらいならあえてCSを落としてハラスを受けないことでキルを取ることに集中しよう。
はモーションが非常に優秀で隙が生まれないのでBushからのハラスをする場合はAA→ ではなく だけで一撃離脱することで相手がよほど反応良くない限り相手に を返されないためほぼフリーハラスが行える。この1発がLv2~3のキルチャンスにつながるので隙を逃さず狙おう。
は惜しまず飲もう。積極的に。どうせすぐ殺して帰るんだから使い惜しみはなし。
Lv1が終わってHPの有利が付いているならLv2~3も同じようにAA→ でのハラスを続けよう、恐らくそこで込みでのキルラインが見えるはず。もちろんだがこのときGankは注意。食らったら試合負け。
④もしFBとれた場合に油断しては行けないのはこちらがを使用してKillを取ったが相手のが残っている場合。この時は安定をとってが上がるまでAA→ のハラスは極力せずに大人しくしているのがオススメ。もしこういった状況でセーフプレイが苦手ならマスタリーのを取っての回転率を上げるのもよし。ここは好み。相手が万が一だった場合はこの話は気にせず遠慮なく戦っていい。
・6以降 がMiaになったとき、Tower下にミニオンを押し付けたくなる気持ちは分からないでもないが、ここでもし不用意にレーンで前に出てPushしたときに真上から で振ってきた場合1killとってようがAllinでの勝負は勝てない(あくまでダメージ交換は 上げでのAA→ のPokeで徐々にHP差を付ける)ので押し込まずに自タワー側でフリーズしてどんどんLv差CS差を付けたほうが安全。ここは徹底しなければこの1ミスでレーンと試合が終わる。基本BackPingを炊いて味方にはRoamそのものを避けてもらいたいがもし で他レーンに見えた場合のみ押し込もう。

AD:☆☆ AP:☆☆☆
・ルーン②     AD
・APだとAA→ の流れを でパリィされたときのダメージトレードが絶望的な上、後半のSplitpushにも対応できないのでAD推奨。
レーンで有利をとることが第一のマッチアップなのでではなくがオススメ。好みな部分
・Lv1からどんどんハラスしていく、いかにLv1~2でハラスをいれ続け、Lv3からの相手の によるAllinができる状況を事前に減らすかによってレーンでのコントロールを試みるのが大事
は絶対に避けよう。CCは無いようなものなのでStunは心配ないがAS低下を受けるとDPSが下がりほぼ勝てないのでフェイントを混ぜつつ避けよう。 で急所を突いてその瞬間 を入れてきたり、タイミングをずらして狙って を入れてきたりなど相手の を入れてくるタイミングの傾向を掴むことを意識しよう
をされたとき注意するのは、あせってむやみに動き回るのではなく、発生する4箇所の急所のうち1つを壁に密着することで急所を壁に埋めてしまい回復を発生させないようにすることができるのを忘れないように立ち回りの選択肢としていれておこう。もちろん、これをする場合ほぼ動けないので棒立ちでの殴りあいになり、素で負けてしまうこともあるので状況次第ではある。

 AD:☆☆☆☆ AP:☆☆☆☆☆
・ルーン②   AD
・厳しいマッチアップ。 のAAのレンジ<< なのでサステイン差が常に生まれてしまい殺すことはほぼ無理。
初手は に向かい殺すことを目標とするのではなく常にミニオンを殴ってMRをスタックさせ、最低限のFarmを確保し集団戦に備えるのが無難かと思う。なので別に は個人的に必須ではない。あっても殺せないし。

 AD:☆ AP:☆☆
・ルーン①   AD
・APだと時間がたつにつれ相手が固くなり、バーストが通り辛くなるのでDPSでのダメージが期待できるAD推奨。レーニングも余裕なので持ってついでに敵Junglerまで潰そう。
初手でもいける。相手がFarmするときにハラスをひたすら入れるだけ。特にLv1~2時点では接近もされないので は相手がCSをとる前に入れてCSのミスをBlindによって誘うのも大事。
・気をつけるのはGank、 の壁ドンのみ。流石に を何度も決められては負けてしまうのでそこは警戒を怠らないように。でも 完成後は壁ドンされても使って殴り合えば勝てたりするときも。

 AD:☆ AP:☆
・ルーン②   AP
・AD APどっちでも余裕。構成みたり好みで決める。俺は相手サポがメイジ、2ADC構成とかでアサシンしやすかったらAPとかそんな感じで判断してる。ADなら 積もう。APなら を積んでサステインを確保しながら、ADならを中立に定期的に撃ってサステインすることで相手のハラスを回復でカバーしつつマナ切れを狙える。 とかはどんどんハラスに撃つ
・Gank合わせは最強クラスなので絶対注意する
・6以降は相手が で接近することがあればしっかり を置いてKiteで対処、この時MapをみてJunglerの警戒を怠らないように。

 AD:☆☆☆☆☆ AP:☆☆☆
・ルーン②  or AP
・対策を練らないとしんどいマッチアップ。 スパムされてHP維持が厳しいことが予想されるのでJunglerがガンク強い場合はでHP管理を優先させたりすると多少楽。で殺しに行くのももちろん◎。ADビルドにすると が刺さりDPSがなくなるのでADに対する耐性の高い 相手には無謀な選択。
・序盤こそかなり楽だが1strecall後、相手の のレベルがあがるにつれどんどんしんどくなるのでいくらFB等取ったからといって調子に乗って とか行っちゃうと 何個かもらって で逝っちゃう可能性も出てくるので から 行ってサステインを確保するのをオススメ。相手の のマナコストは重いのでしっかりサステインしながら長期戦に臨むことで有利がつくだろう。川のフルーツでサステインする選択肢があるのも頭に入れよう。
のDotが相手の の発動を妨げやすく相性がいいのでうまくPassiveのCDが上がりそうなタイミングにハラスをすることを意識しよう。もし相手が が上がるまでAAのレンジに入らないタイプのプレイヤーなら を使わず温存しておくとレンジが長いため引いている相手にもハラスを入れられるチャンスが増える。
・ADに行く場合は にいきMRをスタックさせ続ける事で のダメージが減り受けやすくなるのでマナ切れを誘える可能性もあるので を挟むのがお勧め。 のせいで結局DPS戦で負けるけど。

 AD:☆☆☆☆ AP:☆☆☆ 
・ルーン①   AP
のバリアにより の全てが防がれる。特にAPの場合は が防がれてしまうとステがないので一瞬で死ぬ。AD行くのがお勧め。ただADビルドにしても のおかげで集団戦でもDPSが出せず、Splitpushにも対応できず辛い。
・序盤有利だからそれまでにどれだけの差をつけられるか。相手のサモスペがの場合を使用して積極的にキルもしくはのロストを誘おう。ただ位置取りをミスると で一気に詰められDisengageする手段も無く死にます。
・意識するのは相手の が付いている状態で から入ってこられるとシールド分ダメージ軽減されトレードが不利になるので相手のシールドがつく寸前にAAハラスをいれておくことで のDotのおかげで がついた途端にはがれるので積極的に行おう。
・6以降相手が接近してから を置こうとすると相手の によって が消滅してしまうことがあるので自分の後ろにあらかじめ置いておき、相手をそこに誘い込む形でKiteしよう。
にラッシュすることでDPSが確保でき、接近された場合 をうまくいなせるとそのまま殺せる事が多かった。割と強いかも。

 AD:☆☆☆ AP:☆☆☆☆
・ルーン①   AD
・最近あんまみないけどきつい。こちらのハラス手段がほぼ対象指定しかなくそのせいで相手の が当たりやすく一度 を食らうと死orを使用する羽目に、もちろん2度目は死。これは1キルや2キルとっても変わらないので結構きつい。があると があたって のミストウォーカーが飛んできてもAA→ /で即座に3体処理できるので回答になるのでは、と思っている。 で多めに削れるのも◎。ちなみに はSplitpushが強く中盤から固めになるのでAPは無理だと思う。
・もしを持っていく場合でも正直はミストウォーカーの処理に使いたいので色はつけずに をよけるために やHP確保で から目指すのがオススメ。

 AD:☆☆☆☆☆ AP:☆☆☆☆☆
・ルーン②  or AD or AP
・きつい、patch7.4のナーフで数が減ったのでうれしい。
のSnareに捕まった場合Snare中にコンボを回されてまた をもらうと死なので も選択肢にあり。
・レーニングは生存することに焦点をあてビルドを防具よりにするのがお勧め。
APの場合は までつくってしまうのも選択肢。 はあとから にしてしまうことで のサステインが上がり集団戦の生存率の上昇が見込める。
ADの場合は へ直行

 AD:☆☆☆ AP:☆☆☆☆
・ルーン②   AD
のスローを当てられることでAAによる追い討ちが難しいが を積む事でスローが軽減され楽になる。また、 を積むことで相手のオールインにも簡単に対応できる。このマッチアップは昔は割りと厳しいがアイテムによるカウンターを重ねて有利を気づけるだろう。
・Lv1で相手が 取りの場合は相手のAAでFarmを取らせないようにAAを出来るだけ打ち込む。 で取ろうとすると相手のPushlaneになるのでそこでミニオンを調整しながらLv2~3を迎えることで味方からのGankも期待できる。
 Lv1で相手が 取りの場合は不用意にAAハラスしようとすると での反撃を受けやすいのでミニオンを盾にしそこから届く範囲で殴り続ける。
・6は絶対警戒。 でスローもらって詰められるとあろうが死待ったなしなのでHPと相談しながらのハラスを試みよう。 さえ完成してしまえば勝てるのでLv6以降はおとなしくしとくのが吉。
・JunglerがBotなどに見えててGankからの安全が保障されてるなら をミニオンに当てるなどしてタワー下まで押し込んでしまえばタワーを殴っている自ミニオンを盾にしてCSを取る相手を一方的に殴れるので余裕があるならPushを心がけよう。CS差を付けるチャンスでもある。
・相手次第ではあるが初手で を積んできた場合かなりパワースパイクが早いのでアイテムの完成直後を見逃さないようにするのを注意しよう。

 AD:☆☆☆☆☆ AP:☆
・ルーン③   AP
・AAハラスしようとすると でしっぺ返しを食らい続けるので無理。よって 上げが意味ないのでADとAPASは無理。 上げAPにいこう。
・相手はサステインが無いので 数回当ててで燃やせば一瞬でしぬ。 はSkillによるCSが でとれるが、どちらもAOEのせいでをミニオンにあてるとPushしてしまうのでフリーズが容易。一度キルを取れば一生フリーズできる。
のGank合わせは絶対警戒。特に自タワー下でフリーズしてても正面からのGankは厳しいので必ず を上のBushにキープし続けよう。 はダイブ対策で自ジャングルの入り口に置いとこう。

 AD:☆☆☆ AP:☆☆☆☆☆
・ルーン①   AD
・AP行くと のシールドのせいでバーストが軽減されるのに加え、HPが確保できないので からのワンコンで100→0で落とされるリスクを考えるとADが無難。マスタリーはレーン勝ちたいのでがオススメ。
・相手の →AA→ →AA...のコンボはBlindを当てることでかなりダメージ低減できるので は無駄うちせず残しておくほうがいいだろう。
・全て物理ダメージのSkill構成なので がブッ刺さり。早めに積もう。

 AD:☆☆☆ AP:☆☆☆☆
・ルーン①   AD
・どっちでも戦えるけどAPだと6でRからのAllinで100→0されたりするときがある、中盤相手が固くなってからのSplitpushが止め辛いから俺はいつもADに行ってる。
・早めの が強い。
・相手の はこちらの を合わせる事で無効化できるのでタイミングは合わせる。 で入ってきてすぐAA→ してくる人も居れば を待つ人もいるので傾向を掴もう。
・Furyが貯まっているときはもちろん警戒が必須だが逆にレーン復帰後などFuryが貯まってないときはかなり弱いのでそのタイミングで前に出てゾーニングを試みてミニオンに触らせない位置関係を築くことでFuryを貯められることなく有利を作れる。
7.Patch毎によるTeemoへの影響
箇条書きで思いつく限り書いて行きます。上から個人的に感じた影響の大きさ

7.6
のアップデート
あんま対面していない、というのもきつかったので毎回Banしてる。回答が出れば変わるかもしれんけど正直これから厳しいマッチアップの一人になるのではと思う。Banしよう。
の変更
あんま試してないけどCritによって回復量が上昇との事でライフスティールを積む過程が非常に邪魔な 3本ビルドと相性がよさそうなので近々試す予定。強かったらまた編集します。
↓↓
試したので考察書きます。ADbuildの場合での運用になるのでの比較を交えて書きます。
レーン戦はよりのほうが強く、集団戦はよりの方が弱いと感じた。というのも、の強さというのを簡潔に書くと2点で
①LifestealがADによってScale(Criticalの影響も受ける)
②MSが増加    というものでこれらが の場合、どうして上に書いたようなの関係性が出てくるのかと言うと、①は「合計」のADによって回復量がScaleしているため、元々の初期のAD値は他のを使うチャンピオンとほぼ大差ないLS効果が期待できるが、 の場合ADを積むのではなく を主にしたASビルドでADをあげるのは なので中盤以降の回復効果がまったく期待できないため、集団戦ではMS上昇しか効果を発揮しないので、それならのダメージ上昇の方が効果的だと思う。なぜレーンはのほうが強いかと言うと、上で記述した通り序盤はLS効果が期待できることに加え、スタックが100溜まっているときにミニオンを殴って相手に接近することで、急なMS上昇により相手をAAのレンジ内に捕らえやすく、ハラスができる機会が大幅に増えるからである。あとGank耐性がMS上昇によりちょいあがる。
以上の理由で俺はレーンは、集団戦はが強いと見るがに行く場合は 3本ビルドに行かないと集団戦カスみたいな効果しかでなかったのでビルド幅が狭くなるのも難点。たぶん安定だけど選択肢としては十分アリだった。
のバフ
こいつらは で食い散らかせるので数が増えることを非常に楽しみにしていたのにまったく見ない。
・TankFizzの台頭
パッチ状況とはあまり関係ないけど最近増えて対面することが多いのでこのあたりもマッチアップ解説で更新しときました。
・Luluの台頭
7.6じゃなかったかもしれんけど最近 が増えたせいでAPビルドのワンコンでADCが落ちづらいためADをよくやってる。
Lulu自体はやわらかいのでバーストで落とすのを狙うのではなくDPSで勝負し、 でまとめて落とせるので割と強い。
8.戯言
Dodge基準(7.4)について
個人的に のどちらかが居ればDodgeしてる
いると集団戦昨日しないしレーニングつらいしMidにもくるからpick率もそこそこあるしBanしてる
は今 複数積みによるサステイン&AP確保でレーニング勝てなさ過ぎる FBとってもどうせ負けるからDodge推奨
※3/31 (7.6)  は克服した 個人的に がめんどくさいし回答がないからたまにdodge

相手がFlexibleなPickをしてきた場合について
Flexible = 相手の見えてる5体のchampionが全員どのRollにいくかはっきりしないようなPickのこと
例えば相手が の2体をPickしてきた場合、どちらもMid/Topをこなすことが出来るためPick画面の時点ではどちらが対面にくるかは確実には予想できない。この場合であれば には特に必須なルーンマスタリー選択はないが にはを利用した立ち回りでないと厳しいレーニングが予想されるためのマスタリーを選択するなど、Topに来る可能性がある相手Championの中でどれが厳しいかを比較してより厳しいマッチアップに対応できるようなマスタリールーン選択をすることを心がける

の可能性について (7.4時点)
ADとかあんま上がらないから個人的に好きではなく試さなかったけどHangsimが最近 使って とか倒してたから とかAPチャンプに対しての回答になるかもしれないのでまた追記すると思います。
※3/31 (7.6) 最強アイテムだった このアイテムのおかげでマッチアップの多くがマシになったのでガイド(特にマッチアップ)を大きく変更する必要があったため、未完成なガイドを出すのも納得できないのでいったんガイドを削除、3/31に改めて公開

の可能性について(7.6時点)
Patchの項目で書いたけど最近 がうざいしADやってみようとしたら割りと刺さるしTPと併用したら強かったので紹介。
なんでTPと併用するかっていうと最近 やら やらのGankJunglerが強いので、でレーンを殺しにいくことを狙うとGankで殺された際の不利が大きすぎてそのリスクを背負うくらいならでレーンの管理をしつつ、キルを狙うのではなくゾーニングでCS差をつけ、装備差で殺しに行くほうが安定してる気がするから。
万が一Gankを刺されてもでのレーン復帰があるので結構強い。でもBotとかに飛ぶのは弱いからやめたほうがいい。
TP/ADbuild matchhistory https://gyazo.com/9d9193eb782e3924a35752956780509e

更新内容
3/1. 全項目の修正 いったん完成
3/2. 全項目の修正 日本語がおかしかったところや不必要、被っているところなど 目次の追加
           マッチアップ解説を大きく修正(難易度をAD/APに分けて☆5つで表現、大きく内容を修正したChampionもあり)
          アイテムの選択肢、候補の部分を大きく修正(細かく説明を追加)  の可能性について など追記
3/31. 主に 関係について修正 Patch毎による影響のセクションを追加 アイテムの考察に を追加
          マッチアップ解説を大きく修正( の追加)
          戯言にの可能性を追加
4/1. についてPatchの欄に加筆 イントロダクションに新垢のopgg紹介

執筆者

Nunц



コメント - 10件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:33f1b274
2017-03-01 11:10:52
参考にさせてもらってます。
おおまかにでいいんでどの部分を更新したか書いてもらえると嬉しいです。
これでパンテに勝てる!
2.
Nunц 登録済みユーザ
2017-03-01 11:37:14
コメントありがとうございます!
了解です、マッチアップ全部更新後の更新は一番下に追記していくようにします。
参考になれば幸いです。
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:90336c1b
2017-03-03 12:57:25
参考になります!
これからも更新続けてくれるとありがたいです!
4.
Nunц 登録済みユーザ
2017-03-03 15:45:17
>> 3
コメントありがとうございます!
パッチ毎のTeemoへの影響やマッチアップ解説など考えがかわれば追記していくかも知れません。
モチベーションが続く限り頑張ります。
5.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:6f3e7e00
2017-04-02 15:51:47
割とヌヌが好きでちょくちょく使っているのですが、JG以外もいけるんですか
お暇があればビルドガイド書いていただきたいです
6.
Nunц 登録済みユーザ
2017-04-02 18:38:07
>> 5
僕はJGよりSupやTopなどレーン運用の方が好きですねー
最近KRで練習してたんですがSupがなかなかいい感じです。
KRだとオブジェクト意識の高さもあって3lvドラゴンや20バロンがやりやすいのが勝率に直結しているのかもしれません。
https://gyazo.com/5fc9fca4798ba11a17f09d1e829742a0

まだ完成はしてないのでガイドを書くほどの理解度はないので作る予定はないのですすが気が向いたら少しづつ検討してみようと思います。
7.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:20003f5c
2017-04-03 14:09:33
やっぱ一時期削除されてましたよね!?
めちゃくちゃ勉強なるから見てたんだけど、消えてて悲しかった・・・
復活してよかった、嬉しい!

動画投稿サイトに動画UPされる予定はありますか?
OPGGのはしばらくすると見れなくなるので・・・
もしよかったら検討をお願いします!
8.
Nunц 登録済みユーザ
2017-04-03 17:01:58
>> 7
そういっていただけて光栄です。

動画のUPはPCのスペックの問題でラグが厳しいと思うので難しそうなので今のところはopggの録画の公開のみとさせていただいてます、申し訳ありません。
9.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:8a1616d1
2017-04-04 04:40:03
すごーい
害獣がとくいなふれんずなんだね

ヌヌもおなしゃす
10.
Nunц 登録済みユーザ
2017-04-05 03:52:18
>> 9
ほかのふれんずにはできないヌヌだけにできる得意なことがしっかり説明できるようにガイド組めたらまた公開します!

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