グランブルーファンタジー『Project Re:LINK』では、世界観において重要な「雲」にこだわり、粒子制御、レイマーチなどを用いた、従来には無い最高の表現を模索しています。
本セッションでは、この研究内容と、大阪Cygamesの挑戦をご紹介します。
株式会社Cygamesエンジニア
大阪Cygames設立メンバー。
業界黎明期より、グラフィック系を中心に様々な技術を習得。有名タイトルのハイエンド移植やエンジン制作に携わる。
現在も、ハイエンドグラフィック系技術を主軸に、大阪Cygamesを牽引し続けている。
株式会社Cygamesエンジニア
有名RPGタイトルの開発を手掛け、後に大阪Cygamesへ合流。
各種エンジンに精通し、幅広い技術を習得。本プロジェクトでは、主に雲体表現・形状変化を担当。
株式会社Cygamesエンジニア
大手ゲーム開発会社にて活躍後、大阪Cygamesへ合流。グラフィックス、物理シミュレーション系の幅広い技術を習得後、本プロジェクトでは、主に光学計算・ライティング制御を担当。
新しいハードウェアの話題が出るとユーザーの皆さんは期待に胸を膨らませると思いますが、それはソフト開発担当者も変わりません。
寧ろ、どうやって骨までしゃぶってやろうかという探究心から来る期待度は、ユーザーの皆さん以上とも言えます。
我々サードパーティーのソフト開発者は、ハードウェアスペックという壁にぶつかったとしても、そこで不可能だと諦めるのではなく、スペックに関する様々な提案や検証を行いながら、期待以上のハードウェア/ソフトウェアへと完成度を上げるため、弛まぬ努力を続けています。
今セッションではカプコンの「ULTRA STREET FIGHTER II The Final Challengers」の開発事例を元に、プラットフォーマー/サードパーティーの両方の視点から、普段あまり語られることのない新ハード発売前のゲームエンジン/タイトル開発の舞台裏をご紹介します。
株式会社カプコン 技術研究開発部 技術開発室
1993年株式会社カプコンにプログラマとして入社。
「ロックマンDASH」シリーズ、「鬼武者2」にメインプログラマとして携わった後、自社開発エンジン「MT FRAMEWORK」のディレクターを担当。
その後もエンジン開発におけるプロジェクトマネージメントや、ハードメーカー・ミドルウェアメーカーとの折衝・交渉を担当するテクニカルディレクターとして、幅広い業務を担っている。
任天堂株式会社 業務部・技術渉外G
1991年入社。ファミコン、スーパーファミコン開発部門でファミリーフィットネスシステムのシステム開発等に従事。1994年からソフトメーカー様との技術的な窓口となり、プラットフォームの新規開示説明からゲームを発売いただくまでの開発支援、サポート業務に従事。
「RPGは物語だ」と言っても過言ではないくらい、ストーリーテリングがロールプレイングゲームの大事な要素である。一般的に、カットシーンまた簡易的な会話のスクリプトが主流のストーリーテリングだが、「最高な仲間達と最高の冒険」がコンセプトであるFF15では、ユーザーに最高のオープンワールドの体験を味わってもらうために、手法を変えて、主人公と一緒に冒険している親友3人、いわゆる「仲間AI」によるストーリーテリング手法を用いた。他のAAAのオープンワールドゲームでは主人公が一人旅をしていることがほとんどであり、この分野では未開拓である。この講演ではAIによるストーリーテリングの実現に関するノウハウや体験について述べたい。またストーリーを「思い出」として蓄積して行くために、仲間の一人(プロンプト)が旅の写真を撮っている、という設定になっており、アングル、シャッターチャンスなどは、AIによって自動的に識別している。今回はこの仲間写真AIについても合わせて解説したい。
株式会社スクウェア・エニックス第2ビジネスディビジョン FINAL FANTASY XV チーム
FINAL FANTASY XV 仲間システムとAIのリードゲームデザイン及びAI専門のテクニカルゲームデザイナー。
日本文部科学省推薦で東京工業大学情報理工研究科に入学、2008年卒業。学生時代は自動作曲AIや歌声音声自動解析AIなどを作り、2010から現在は株式会社スクウェア・エニックスに所属。エモーショナルAIによる新しいゲーム体験を目指しゲーム開発実務を通して現在も研究している。
株式会社スクウェア・エニックステクノロジー推進部 FINAL FANTASY XV リードAIアーキテクト
リードAIリサーチャー。
京都大学で数学を専攻、大阪大学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程(単位取得満期退学)。デジタルゲームにおける人工知能の開発・研究に従事。IGDA日本ゲームAI専門部会設立(チェア)、DiGRA JAPAN 理事、芸術科学会理事、人工知能学会編集委員。共著『デジタルゲームの教科書』『デジタルゲームの技術』『絵でわかる人工知能』(SBCr)、著書に『人工知能の作り方』(技術評論社)、『人工知能のための哲学塾』(BNN 新社) 翻訳監修『ゲームプログラマのためのC++』『C++のためのAPIデザイン』(SBCr)『はじめてのゲームAI』(WEB+DB PRESS Vol.68、技術評論社)。最新の論文は『デジタルゲームにおける人工知能技術の応用の現在』(人工知能学会誌 Vol.30, Webで公開)。
ノンフォトリアルなグラフィックと、前作比2.5倍の広大でシームレスな世界をどのようにして作ったか?本作において重要な要素のひとつである背景制作を中心に、その手法と考え方をご紹介します。
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントプロダクトデベロップメント部ビジュアルアートグループ
GRAVITY DAZE 2/アートディレクション、キャラクターデザイン、プレイヤーモーションを担当
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントプロダクトデベロップメント部ビジュアルアートグループ
GRAVITY DAZE 2/背景リードアーティストを担当
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントプロダクトデベロップメント部ビジュアルアートグループ
GRAVITY DAZE 2/背景TAリード、背景アウトソースマネジメントを担当
少人数でゲームを開発する際、ちょっとした規模のレベルデータにも相当な時間を注がなくてはいけません。このセッションでは、現代のゲーム開発の背景構築について整理し、非プロシージャルな方法でデザインしたゲームレベルに、ある程度プロシージャルにアセットを配置していく際の基本的なアイデアを紹介したいと思います。
豪華なセッションばかりのGCCで、個人レベルのノウハウ披露で大変恐縮なのですが、同好の技術者、TA、環境アーティストの方々に対してHoudini Engineなどのミドルウェアをワークフローに組み入れる前のヒントになるものを提供できれば幸いです。
PCゲーム開発、アニメーターを経て、東京の大手デベロッパーで業務用中・大型ゲーム機やコンソール移植等でプログラムに従事後、2016年春より大阪へ転職しゲーム開発の仕事を続けている。「Unityではじめるゲームづくり」「ゲームエンジンアーキテクチャ」など洋書の翻訳・監修のほか、「Unreal Engine 4で極めるゲーム開発」の執筆など、出版多数。自動配置は東京時代からの悲願。
光や質感やカメラの基礎的な知識を紹介します。
PBRが標準になってきましたが、ライトやカメラもPBRを考慮して絵作りをしたほうが破たんなく自然になります。
特にライティングアーティストは最終的な絵作りに関わるため 全般的な基礎知識は必要になってくると思います。
主な内容です
• 可視光と色
• 照明と単位
• 質感の概念
• カメラの調整
株式会社バンダイナムコスタジオ
1999年「株式会社ナムコ」に入社、その後「株式会社キャビア」(株式会社AQインタラクティブ)、「株式会社コナミデジタルエンタテインメント」を経て 現在「株式会社バンダイナムコスタジオ」で働いています。主にグラフィックの向上やライティング関連をしています
VR ZONEの店舗全体のコンセプトと各アクティビティーについてあまり語られてこなかったマーケティング視点での切り口で考察した仮説と検証結果について御紹介したいと考えております。
株式会社バンダイナムコエンターテインメントAM事業部 エグゼクティブプロデューサー
日本大学理工学部精密機械工学科卒業後、1990年に株式会社ナムコ(現 バンダイナムコエンターテインメント)入社。その後、メカエンジニアとして体感ゲームに携わる。
1992年に海外のVRの業務用ゲーム機「VIRTUALITY」を日本市場向けに実験。その後VR開発本部で仮想現実技術を追求し、「アルペンレーサー」などの体感マシンを中心に開発。バーチャルアイドルをコンセプトにした「アイドルマスター」や、ドーム型スクリーンでのVRを追求した「機動戦士ガンダム 戦場の絆」など、これまでにない新しいコンセプトの業務用ゲーム機タイトルに次々と立ち上げる。2015年からはVR技術でエンターテインメントの未体験領域を開拓するプロジェクト「Project i Can」を担当し「コヤ所長」として活躍中。
実例を交えながらプラチナゲームズにおけるアクションゲームを作る上でのアニメーターとしての思想をお話します。
普段全く別のジャンルのゲームを作っている方ほど興味深く聞いていただけると思います。
プラチナゲームズ株式会社開発本部 技術戦略G
・ビッグフランチャイズにおける変革の意味、
~そのコンセプト決定のプロセス
・開発行程の紹介 ~第一開発部でありがちなこと
・発売までとその後 ~世間の反応とカプコンの認識
株式会社カプコン第一開発部 第一ゲーム開発室長
2007年 カプコン入社 「バイオハザード5」からバイオ開発に関わり、「リべレーション」「7」でディレクターに。
カプコン以前は、株式会社アクワイアにて、「天誅」のデザイナー、「侍」「忍道戒」「勇者のくせになまいきだ。」のディレクター担当。
我々は頭部に微弱な電流を流すことで、様々な感覚の生起に成功している。
例えば、前庭電気刺激(GVS: Galvanic Vestibular Stimulation)は微弱な電流を内耳の奥の前庭に印加する事で、加速度感覚や角速度を知覚させる技術である。
GVSは軽量・安価な電気刺激回路のみでこれらの感覚を惹起する事が可能であるため、家庭用ゲーム機などに応用して臨場感を高めるシステム等に利用する事が期待されている。
また、これらの研究成果を用いたアプリケーションとしてHMDを利用した一人称視点映像に前庭電気刺激を併用する事で従来よりもリアリティの高いシステムの一例を示す。
それ以外にも、視覚、味覚等も電気刺激によって再現できることを解説する。
大阪大学大学院情報科学研究科
1998 年愛知工業大学大学院工学系研究科修士課程修了
同年同研究科博士課程進学
1999年理化学研究所BMC JRA 配属
2000年科学技術振興事業団「協調と制御」領域グループメンバーとして東京大学情報学環研究員
2004年NTT コミュニケーション科学基礎研究所RA
2007 年同研究所RS
2008年大阪大学大学院情報科学研究科准教授
現在に至る
感覚伝送技術、感覚運動情報工学、VRに関する研究に従事
博士(情報理工学)
大阪大学大学院情報科学研究科/日本学術振興会特別研究員(PD)
2012 年岡山県立大学情報工学部スポーツシステム工学科卒 2014年大阪大学大学院情報科学研究科博士前期課程終了
同年大阪大学大学院情報科学研究科博士後期課程進学
2014年日本学術振興会特別研究員(DC1)
2016年大阪大学大学院情報科学研究科博士後期課程修了
同年より日本学術振興会特別研究員(PD)
頭部周辺を主とする電気刺激やVRに関する研究に従事
博士(情報科学)
「囚われのパルマ」はどのように生まれたのか。
本作におけるコンセプト立案や制作過程の中での開発秘話を開発者自らがお話しいたします。
株式会社カプコンCS第一開発統括 第一開発部 第四ゲーム開発室
第四ゲーム開発室 室長
「囚われのパルマ」プロジェクトマネージャー
進行役アナウンサー
学生時代よりテレビ・ラジオのキャスターを務める。
2009年 山口放送(日本テレビ系)に入社。
5年間、報道制作局のアナウンサーとして勤務。
ニュース、リポート、中継、CM、ナレーション、スポーツなど幅広く経験を積む。
フリーランスに転向後、プロクリエイター集団「つくる女(TSUKURYJYO)」の一員として、独自のコンテンツを制作しながら、様々なゲーム会社のコンテンツ制作やPRに携わっている。
またゲームイベント(東京ゲームショウ、ニコニコ超会議etc)やゲーム開発技術関連のイベント司会として、CEDEC、GTMF、UNREALFESTなどを担当。
その他、マナー講師・ウエディング司会など多数…
アニメーション業界の仕事を続けること、教育の立場から人に教えるということ、2つの立場からアニメーション業界の仕事と大学教育でアニメーションを教える難しさを語る。
京都精華大学
CGIディレクター・演出。
2001.10 STUDIO4℃に入社
2015. 4 京都精華大学に専任講師として勤務
業務・制作歴
2001 テレビアニメ「ピロッポ」 CGI 担当
2003.4.5 CM「ロックマンゼロ1.2.3」 CGI 担当
2003 オムニバス映画「animatrix A Ditective story」 CGI監督
2004 映画「マインドゲーム」 CGI 担当
2004~5 テレビシリーズ「魔法少女隊アルス」 CGI監督
2005~6 映画「鉄コン筋クリート」 CGI監督
2007 オムニバス映画「Genius Party デスティックフォー」 CGI監督
2008 OVA「バットマンゴッサムナイト 俺たちのスゴい話」 CGI監督
美術解剖学は美術の世界においては伝統的に体系化された学問であり、リアリティのある人体や動物を表現するために活用されてきた。
昨今、アニメ、漫画、ゲームなどのエンターテイメント業界においても、その重要性が認識されてきている。
ただ、どうしても敷居を高く感じてしまう人も多く、身近に接する機会がない分野でもある。
そんな美術解剖学の実践的な活用法、トレーニングの方法などを紹介したい。
成安造形大学、STUDIO D’ARTE CORVO
1969年、三重県に生まれる。
1995年、東京芸術大学美術研究科修士課程修了。博物館のグラフィック展示、図鑑
の復元画、絵本など多数制作。幅広い古生物学者たちとの交流の中で、
科学的資料に支えられるとともに、オリジナリティに富んだ作品群を生みだしつづ
けている。最近、油彩作品の制作を再開。大学では人体の描写をメインに教えている。
画家、イラストレーター、成安造形大学イラストレーションクラス特任准教授
株式会社VITEI BACKROOM代表取締役
株式会社Skeleton Crew Studio代表取締役
アメリカの芸大を卒業後、2009年「株式会社ヴィテイ」入社。
任天堂3DSタイトル『SteelDiver』『SteelDiver Subwars』にアーティストとして参加。
2014年よりVITEI BACKROOMチームに合流しPlayStation®VRタイトル『THE MODERN ZOMBIE TAXI DRIVER』の制作に関わる。
2016年1月より、ヴィテイの子会社である、株式会社VITEI BACKROOMの代表に就任。
株式会社スクウェア・エニックス第2ビジネス・ディビジョン
テクニカル/背景アーティスト。
2011年発表のリアルタイムデモ「AGNI'S PHILOSOPHY」でデータコンバートツール開発を担当。
2013年からFF15の開発に参加し、DCCツール開発、背景アセット制作、ライティング、映像制作などを担当。
株式会社スクウェア・エニックス第2ビジネス・ディビジョン
2004年、株式会社スクウェア・エニックスに入社
VFXアーティストとして主にグラフィックス関連の仕事に従事
2013年からFF15の開発に参加。一部VFXのディレクションとVFXアセット制作を担当
現世代のゲーム開発においては、ビルド、コンバート、実機確認、デバッグ、デプロイなどに多くの時間が費やされます。
カプコンが開発するRE ENGINEでは、MT Frameworkからアーキテクチャを一新し、大幅なイテレーションの改善を実現しました。
このセッションではバイオハザード7の開発事例を交えて、リモートでの実機編集を実現するツール設計、効率的なリソースロードやデプロイを実現するアセット管理システム設計、全ゲームロジックのC#言語でのコーディングを可能にする内製VMとリアルタイムガベージコレクションについて紹介します。
株式会社カプコン技術研究開発部 技術開発室
2003年株式会社カプコン入社。
社内共通エンジンMT Frameworkのアーキテクチャを設計。
カプコンの次期共通エンジンであるRE ENGINEのアーキテクチャ設計を担当。
CEDEC 2006,2010,2016 講演
株式会社インテリジェントシステムズ事業開発部 シニアディレクター
1994年入社。
「マリオストーリー」「ペーパーマリオRPG」「スーパーペーパーマリオ」などのディレクターを担当。
現在は、トレーディングカードゲーム「ファイアーエムブレム0(サイファ)」のプロデューサーとして、ゲーム開発やプロモーションに従事。
ざっくり説明しますとコンシューマ(主にハイエンド系)で制作してきた人間が、今年に入ってようやくスマホ案件に関わることになり、四苦八苦したという話です。
Unityベースのプロジェクト(タイトル非公開)、グラフィック系処理について主に以下の内容になります。
・コンシューマからスマホにシフトした時の違いと戸惑い。
・タイトル内描画設定について。
・Unity×スマホで強引にリニアワークフローを行った事例。(負荷も気にしながら)
・その他、技術的に頑張ってみたこと。
株式会社ロジカルビート代表取締役/プログラマー
1998年に神戸でゲーム業界のキャリアを積み始め、紆余曲折を経て2016年に横浜でゲーム会社を設立。
主にグラフィック系のプログラムを担当し、執筆、講演活動も行う。
代表作は「僕の私の塊魂」「鉄拳タッグトーナメント2」「いけにえと雪のセツナ」「ゲームを動かす技術と発想(書籍)」「ゲームを動かす数学・物理(書籍)」。
自動ビルドを始めとする開発ワークフローの自動化への取り組みは近年当たり前に行うようになってきていると思います。
その反面、自動化専任者を置いて自動化を突き詰めていくのか、プロジェクト内のプログラマが兼任でこなすのかなど、悩ましいところでもあります。
今回はそのどちらとも異なる例として、自動化を軸としながらも社内ゲームジャムの開催や技術情報のハブになるなど、一見離れた仕事に思える事が相互に役立って間接的に製品品質の向上に役立つというお話を紹介したいと思います。
株式会社セガゲームス開発技術部
2008年株式会社セガにプログラマとして入社。Jenkinsを用いたビルド自動化や開発ワークフローの効率化を中心に従事。
CEDEC2011から運営委員としても活動。
最近の講演:CEDEC 2015 「長期運営タイトルに後からパイプラインの自動化を導入した際の技術的Tips」
ラウンドテーブル主催:CEDEC 2016 「プロダクションラウンドテーブル」
セッションは予告なく変更される場合があります。