インタビュー
【Nintendo Switch 5週連続インタビュー(2)】「ARMS」編。Joy-Conを振って戦う新感覚“格闘スポーツ”とは? 矢吹光佑プロデューサーに聞く
「ARMS」は左右の手に持ったJoy-Conを振ったり,傾けたりしてキャラクターを操作する体感型のアクションゲームだ。新感覚の“格闘スポーツ”はどんなゲームなのかをプロデューサーに聞いてきた。
腕を振るとゲーム中でパンチを繰り出せる体感系対戦ゲーム「ARMS」をプレイ。操作は分かりやすい一方で,練習しがいもありそう
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「ARMS」商品紹介ページ
Joy-Conを振って戦う新感覚“格闘スポーツ”誕生
本日はよろしくお願いします。
「ARMS」が今回の体験会に出展されていますが,会場をご覧になった印象を教えてください。
矢吹光佑氏(以下,矢吹氏):
皆さん,初めて「ARMS」をプレイされるので,どういう反応になるのかを楽しみにしていましたが,ゲーム内容をすぐにご理解いただけているようで安心しました。楽しんでプレイされるお客様の姿を直に見られるのは,やはり嬉しいものですね。
当然,初めて遊ぶ方には「ちょっと分かりづらい部分」というのはあり,それも確認することができたので,今後の開発にフィードバックしていく予定です。
4Gamer:
「ちょっと分かりづらい部分」というのは,具体的にはどういうものでしょうか。
矢吹氏:
体験会に来られるくらいですからゲームが上手な方もおられますし,小さいお子さんの姿も見られました。とくにお子さんがプレイする様子は初めて見るのですが,Joy-Conを強く振りすぎている方が多かったです。
今のジャイロセンサーは精密ですから,そんなに強く振らなくても認識されます。つい力が入ってしまうのは分かりますが,それだとすぐに疲れちゃいますよね。
もちろん,こちらから伝えていないのでしょうがないのですが,Wiiリモコンのように操作される方も多く見られました。
4Gamer:
操作方法はシンプルだと思いますが,来場者はJoy-Conを初めて手にしました。戸惑っている様子はありましたか。
Joy-Conというより,持ち方ですね。「ARMS」では私達が「いいね持ち」と呼んでいる独特な持ち方が基本になります。ゲーム内でも説明しているのですが,新しい操作方法を受け入れていただくための工夫はさらに必要だと思っています。
4Gamer:
いいね持ちが基本ということは,そのほかの操作も?
矢吹氏:
通常のスティックとボタンだけの操作にも対応しています。Nintendo Switch Proコントローラーや携帯モードで遊ぶこともできます。
ただ,いいね持ちによるジャイロセンサーを使った操作というのが,「ARMS」の醍醐味であり,皆さんに体験してもらいたい遊び方です。
4Gamer:
それでは「ARMS」開発の経緯をお聞きしたいのですが,最初から「Nintendo Switchの対戦格闘ゲームを作ろう」というところからスタートしたのでしょうか。
矢吹氏:
任天堂では,いつも多くの試作が走っているのですが,その中には対戦型ゲームも含まれます。従来の格闘ゲームのような横からの視点ではなく,奥行きのある視点のものも検証を進めていました。
そうした試作段階のアイデアにJoy-Conのジャイロセンサーを組み合わせることで,新しい感覚の対戦格闘ゲームに落として込めるのではないかというところから,本格的にスタートしましたね。
4Gamer:
今回の出展バージョンでは5人のプレイアブルキャラクターが実装されていますが,製品版ではもっと多くなるのでしょうか。
矢吹氏:
はい。間違いなく,多くなります。いろいろなキャラクターが登場する予定ですが,正確な人数は後日発表しますのでお待ちください。
4Gamer:
それぞれのキャラクターにはどのような特徴がありますか。
矢吹氏:
分かりやすいのは,身体の大きさによる直感的な特徴ですね。身体が大きいキャラクターは打たれ強く,小柄なキャラクターは俊敏性に優れています。
そのほか,スピード重視の「ニンジャラ」は姿が消えるような動きをしたり,ロボットを操縦している女性「メカニッカ」は空中で浮かんだりできます。それぞれのキャラクターデザインを活かすような性能を持っています。
ニンジャラ |
メカニッカ |
4Gamer:
そしてキャラクターが左右の腕に装備する「アーム」によって,さまざまな攻撃が繰り出せるんですね。
矢吹氏:
キャラクター1人につき,3種類のアームから選べるようになっています。左右の腕に異なるアームを装備することも可能なので,相手やステージに応じてどんな組み合わせにするのかを考えるのが戦略ですね。
4Gamer:
製品版でも「3種類のアームから選ぶ」というところは変わりませんか。
矢吹氏:
最初にスタートした状態では,そうです。そこからどう変わっていくかについては,お楽しみにということで。
4Gamer:
「敵を倒すと新しいアームが手に入る」といったようなことは……。
矢吹氏:
まだお答えできないのですが,ご期待に応えられるようにしたいと思います(笑)。
4Gamer:
代表的なアームを紹介していただけますか。
矢吹氏:
最も標準的なアームはスプリングマンの「ファイアパンチ」ですね。スタンダードなパンチを繰り出します。
一方,「ブーメラン」は弧を描くようにして飛んでいくアームですね。相手にとっては視界の外から攻撃されるイメージになるので,すごく避けにくいです。Joy-Conを傾けることで,左回りか右回りかを選べます。
「トリプル」はその名のとおり,パンチが3連発で広範囲に飛んでいくアームです。当てやすいのですが,1発の威力は低く,相手のパンチに弾かれてしまうデメリットもあります。
4Gamer:
全部で何種類のアームが登場するのでしょうか。
矢吹氏:
……まだ秘密です(笑)。
アーム同士の相性はもちろん,ステージにも高低差や障害物があったりするので,アーム選びは重要なポイントになります。もちろん,アームによって必殺の「ラッシュ攻撃」もさまざまです。ステージを見て,相手を見て,そのうえで何を選ぶのかを考えてください。
4Gamer:
中央に柱があるステージでは,ブーメランが効果的でしょうね。いわゆる「最強の組み合わせ」は存在しうるのでしょうか。
矢吹氏:
分からないですね。そればかりは発売後に楽しみなところでもあります。蓋を開けてみて「最強」と言われる組み合わせが出てきたら,今度はそれを打ち破るための戦略が編み出される,というサイクルが理想です。
ゲームバランスに関しては,できる限り磨いていくつもりですけれども,やはり前例のない対戦ゲームですので,お客さんと一緒に長いスパンで調整していきたいですね。開発チームは所詮,数十人のスタッフしかいませんから,ゲームが世に出たあとでさまざまな戦術が生まれると思うんです。それをとても楽しみにしています。
4Gamer:
「ARMS」のジャンルは「格闘スポーツ」と銘打たれていますが,e-Sports的な展開は視野に入っていますか。
大会イベントが開けるくらい,皆さんに受け入れられると嬉しいですね。そうしたイベントは私達がやりたいと思っていても,参加してくれる方がいなければ成立しませんから。
体感操作ということで「カジュアルで間口が広くて,すぐに飽きるゲーム」と誤解されやすいのですが,「ARMS」の対戦にはテクニックや駆け引きといった「上達へのステップ」をたくさん用意しています。頂点を決めるようなガチな対戦が楽しめて,観戦している人も楽しいゲームを目指しています。
4Gamer:
ちょっと気が早いかもしれませんが,勝利につながるテクニックを教えてください。
矢吹氏:
まずは相手をよく観察して,どういう戦い方をするのかを見極めることですね。積極的に打って出るタイプなのか,それとも待つタイプなのか。もし「待つタイプ」であれば,ガードは投げに弱いので,どんどん投げを狙っていく作戦が有効です。
相手の戦い方を把握して,それに対応するのが上級者のプレイスタイルですね。
4Gamer:
ゲームモードは「1対1の対戦」のほかにも登場しますか。
矢吹氏:
もちろん,用意します。いくつかの遊び方がありますし,それらのオンライン対応も予定しています。
それから,オンライン対戦にはガチなプレイヤー向けだけでなく,カジュアルに楽しめるマッチモードもあります。やはり腕前の近いプレイヤーと戦いたいですよね。
4Gamer:
「2017年春発売予定」とアナウンスされていますが,何月までが春なんでしょう(笑)。
矢吹氏:
どうでしょうね(笑)。もうちょっとだけお時間をいただきます。そのぶん,しっかりと磨き上げてお客様にお届けしたいと思っています。
4Gamer:
楽しみにしています。どうもありがとうございました。
腕を振るとゲーム中でパンチを繰り出せる体感系対戦ゲーム「ARMS」をプレイ。操作は分かりやすい一方で,練習しがいもありそう
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(C)2017 Nintendo
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