タオルケット

リメイク前は歩行キャラが、もーちゃす及び、メンバーの一人だけだったのですが。
今作のタオルケットのリメイクはぞろぞろ列を歩いてくるので。、途中のお調べアイコン
※キャラクター同士での会話の事。
が、常にキャラクターがにらんでいるというか・・存在しているので
セリフもリメイク前のセリフを入れる事が出来ない事に気が付きました。
※例としてあげるなら、コンチェルロボ達が捨てられた町へ、コンチェルと二人で行く場面があるのですが
あんま仲良しに歩くと、コンチェルロボ達をないがしろにしているのではないか?と思う作りになって。
それでは、お調べアイコンを減らすか?とすると、この二人はコンチェルロボ達が捨てられている事について
なんも思うことなく冒険しているのではないだろうか?と思うので、ほどほどな会話内容にする・・・
と、お調べアイコンの会話が無味乾燥な物になってしまうので・・・でも、そうするとお調べアイコンに
会話による描写を入れると、冒険しているもーちゃす達とプレイヤーの間でプレイする温度差が出てくるのではなかろうか・・?

主人公が喋らないのが若干幸いしているのか?。
あんまり主人公が喋るゲームにすると、やはりプレイヤーとの温度差が生まれるのか?
※ラザニアが好きな人はコンチェルメインのこのシナリオに不満があるのではなかろうか?
→かといってヒロイン選択式にすると、リメイク前のシナリオを破壊させる事になるので
こういうのは初期段階の設定であらかじめ作っておくべきだったと反省しています。
※ラザニアの性格上、主人公、両者ともに受け手となり、攻め手が無いので会話が大変か?
ただ、主人公が喋らないと説明をするのに他のキャラクターが必須になってきて
必ず冒険中、だれかの指図を受けながら冒険をしていくという、軽いおつかい要素が入ってしまうのでしょうか・・・
しかし、主人公が意思をもって行動すると、プレイヤーが快く思わない行動をとる事がある?
→猫足乙女ちゃんのように、多少ギャグを入れると?説明も面白く聞けて、お使い要素が薄れるのではないか?
→しかし、ギャグが受けない人には苦痛の要素。

お使い要素をなくす事に特化しすぎると、シナリオでがちがちにキャラが固められる。
お使い要素に特化すると、戦闘が面白くないと最後までプレイしてくれないのではないか?
→現在のタオルケットの世界観でこのお使い要素を薄めつつ、シナリオは固定して
戦闘はおまけ・・・にするとまずいので平均点くらいは維持しつつ作るか?

誰かの指図を受けて行動する場合にも、指図するキャラクターが筋道を通した説明を入れないと
冒険している人、プレイヤーは「?」と思ってしまう場面が多々出てくる。
→筋道の通ったキャラだとどうも学者系のキャラが最適か?
→しかし、冒険の前提である理論がもともと破たんしていた場合、この説明キャラは
ただの頭おかしい子になってしまうのではないか?
→ある程度の知識を持って、ちょいと抜けた所もある感じのキャラクター?
→もめんをこのようなキャラ設定にするか?
→しかし、プレイヤーが突っ込みを入れるような展開になった時、この人物だけでは描写不足?
※今回、超展開なので、どうとらえられるかまったくわからない?
→シナリオの進行をぶっ壊す事のない、やわらかい程度の突っ込みを入れるキャラを入れて
事態の安定化を図るか?否か?
→アームたんをこの位置に持ってくる事?
※しかし、この説明するキャラを入れると、最後までこれの見通してた展開になる?
→そのキャラの予想外の展開にするか?
→そうするとシナリオの根幹が少しぶれる。
→途中離脱で、説明キャラを順々に出していくと?説明感が無しにスムーズにいけるか?
※ゲーム内での途中離脱はやるなら序盤中の序盤か、ラストが好ましい。
※今回はある意味中盤で消えるので、これはこのゲームの問題点として挙げておくこと。

後付け要素を入れると、展開的にはプレイヤーを裏切るけれども
「?」な展開として受け入れられる場合もある、諸刃の剣か?
→伏線を張っておくか?
→しかし、見破られる恐れがある。
→伏線を入れないと「笑う、わらわぅ」のように序盤、中盤、さらには終盤に至るまで「?」展開になってしまう?

もともと、今回のシナリオ、理論上というより科学的にもあり得ない事だらけなので
ギャグなのかまともなのか・・・・?

うーん。難しいです。
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Author:水野輝和
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