正式名称:RGZ-91 Re-GZ パイロット:チェーン・アギ
コスト:1500 耐久力:400 変形:× 換装:○(BWS)
バック・ウェポン・システム(BWS)装備時
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
ビーム・キャノン&メガ・ビーム・キャノン |
7 |
150 |
3本のビーム |
| サブ射撃 |
メガ・ビーム・キャノン【照射】 |
1 |
162 |
射程の短いゲロビ |
| 特殊射撃 |
BWS射出 |
100 |
187 |
高弾速。使用するか弾数が0で強制パージ |
| 特殊格闘 |
特殊移動 |
2 |
|
回避の要であるバレルロール。誘導切り有り |
| 格闘 |
グレネード・ランチャー |
∞ |
59 |
威力は弾頭??、爆風?? |
| 特殊 |
名称 |
|
|
備考 |
| 特殊武装 |
試料用サイコフレーム |
|
- |
覚醒時に射出、射撃バリア有り |
| バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
一斉射撃 |
3ボタン同時押し |
|
錐揉み回転しながらビームキャノン連射 |
MS時
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
ビーム・ライフル |
4 |
65 |
手動リロード |
| サブ射撃 |
腕部グレネード・ランチャー |
1 |
106 |
|
| 特殊射撃 |
腰部グレネード・ランチャー |
1 |
162 |
|
| 特殊格闘 |
ダミーバルーン |
2 |
73 |
メイン、リロキャン可能。 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし |
NNN |
160 |
|
| 前格闘 |
タックル→斬り |
前N |
142 |
|
| 横格闘 |
シールド殴り→タックル |
横N |
124 |
|
| 後格闘 |
斬り上げ |
後 |
75 |
|
| BD格闘 |
突き |
BD中前 |
80 |
|
| 特殊 |
名称 |
|
|
備考 |
| 特殊武装 |
試料用サイコフレーム |
|
- |
覚醒時に射出、射撃バリア有り |
| バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
一斉射撃 |
3ボタン同時押し |
|
|
【更新履歴】新着1件
16/04/04 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、半可変型モビルスーツのリ・ガズィが引き続き参戦。
Zガンダムの量産化を目指したMSの1つで、バック・ウェポン・システム(以下BWS)を増設することで高火力・高機動を発揮する飛行形態への変形を可能とする。
十分な性能を示したものの、MS形態に移行するにはBWSを破棄する必要があるため運用コストが増加し、量産化には失敗している。
BWSを破棄する設定や描写を意識してか、このゲームでは一方通行換装扱い。
開幕・復帰時にはBWS装着状態で出撃。
BWS形態は言わば常に変形状態という極めて特殊な物で且つブーストが無限とシリーズ上類を見ない仕様となっている。
しかし加減速ができないのでブースト無限はあまり意味は無い。
変形への依存度が高い機体でもステップや急速変形を有していることを踏まえると、この変形縛りという物は非常に癖が強い。
そのぶん火力は非常に高いので最初の接触でいかに当てられるかがBWS形態の肝。
BWSパージでMS形態に移行すると手動リロードのBR、二種類のグレネード、ダミー射出を備えた射撃が豊富な汎用機となる。
火力など基本性能は控えめになるが武装の性質だけならなかなかの物をもっている。
BWS形態の操作には慣れが要り、MS形態では技量勝負になるため玄人向け。
オン移行によりBWS形態に弱体化調整が入り、前作よりもダメージ勝ちし辛くなった。
それでもBWS形態では1500コスト帯で高めの火力を持っているため、うまく使いこなして戦果をあげたいところ。
覚醒中はサイコフィールドの発光現象でνと同じく緑のモヤモヤが身体にまとわりつく。
また試料用サイコフレーム(劇中でチェーンが腰につけてたT字型のあれ)が出現し、独特のSEと共にフィールド上をゆっくり移動する。
このT字は射撃バリアの役割を果たす。バズーカ系に関しては爆風がどうなるか未確認。
射撃を防いでいる間も動き続けヒットストップはない。
- 耐久値:450→400
- BWS装着時機動力:低下
- BWS装着時サブ射撃:弾数2→1発
- BWS装着時特殊射撃:ダメージ低下(202→187)
- BWS装着時特殊格闘:弾数3→2発
- BWS装着時間27秒→24秒
BWS時
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・キャノン&メガ・ビーム・キャノン
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4][補正率:中央70%、左右75%]
機首から太めのダウン属性のビームを発射。弾速・誘導共に優秀だが、射角は狭い。上下誘導はそれなり。
振り向き撃ちはなく射角外に敵が居る状態で発射しても機首正面に向かって撃つ為、前ステ入力で機首を向けて撃つ事が基本となる。
ダメージは中央90、左右50。ヒット数がばらつきやすく3ヒットは稀なケース。
だが、しっかりヒットした時の威力は150とコスト3000も真っ青の威力でこれを絶対に1発は当てたい。
これを1発当てるだけで後のダメージレースがだいぶ違う
中央のビームが若干先行するため同時ヒットは起こりにくいが、当たり方次第で180ダメージを叩き出す。
中央が80 ダウン値2
左右が50 ダウン値1
サブ、特射、特格にキャンセル可能
格闘にもキャンセル可能だが厳密にはキャンセルではなく派生扱いのようだ(有志の方が検証してくれました)。
メインの内部硬直をキャンセルする手段が無く、メイン→サブ→メインと交互に高速連射することはできない。
追加のグレネードを3連射以上した場合、派生受付時間を逃して特格特射キャンセル出来ないとの情報有り。
【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】
[撃ち切りリロード][リロード:?秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:1.5*4][補正率:-10%*4%]
射程は短いがウイングゼロ変形射撃CSのように機体前方にゲロビを放つ。1ヒット47ダメージ。
照射中に機体を旋回させることでビーム曲げが可能。ビームがしなるのでIフィールドバンカーのような軌跡となる。
機首正面に向かって発射する関係上、誘導は皆無で銃口補正も殆どない。
敵と少しでも高度差があると当たらないので注意する事。かなりシビア。
上昇・下降運動中だと、それぞれ上下に向かって発射可能。この場合は多少上下補正が入る印象。
照射を当て続けるのは困難だが、引っかけて転ばせるくらいは十分可能。その場合はダメージ約50程度。
特格にキャンセル可能だが照射ビームは消えてしまう。
この武装もフルヒットさせた場合はしっかり威力が出るのでメインと使い分けてダメージを取ろう。
【特殊射撃】BWS射出
[属性:換装/実弾][砂埃ダウン][ダウン値:3?][補正率:50%]
発生・弾速が早くダメージが非常に高いBWS装備時の奥の手にして切り札、そして貴重なダメージソース。
これを当てられるかで流れが変わるほど重要な武装。できるだけ当てていきたい。
至近距離で機能する武装がこれ以外に無いので迎撃で出し渋りは厳禁。当たる状況なら迷わず当てるべし。
射出後MS形態へ移行する。
時間切れによるBWS解除では攻撃も何もないので、この射出を撃たないのは非常にもったいない。
実弾なので敵の射撃により撃ち落とされる点に注意(バズーカ等と同じ)。
弾頭は175(-40%) ダウン値3
爆風は20(-10%) ダウン値0
【特殊格闘】特殊移動
[撃ち切りリロード][リロード:?秒/2発][属性:特殊移動]
ロールによる急速旋回。レバー方向によって性能が変わりそのすべてに誘導切りがある。
相手の方へ向く横特格は自衛や弾幕、咄嗟のカット等出番は多い。ただ弾切れの存在とリロードの遅さがネック。
前特格で少し上昇しつつ機体が向いてる方とは反対に向き直る。これで格闘回避すると高飛びと離脱の両立になる。
後・N特格でロールしながら機体の方向はそのままで少しだけ急降下。避けつつ高度を下げたい場合に。
横特格でロールしながら相手に向き直る。その際グレネードランチャーを連射可能。
追加のグレネードは咄嗟に狙える射撃として重宝するが、銃口補正は働かないので至近距離では軸ズレして当たらない。
ヒットで打ち上げるためメイン、特射でも追撃可能。
正直弾切れしたら特射を狙ってパージしてしまわないと誘導を切る手段がなく、ただの的になりかねない。
【格闘】グレネード・ランチャー
[弾数無限][属性:実弾→爆風][よろけ][ダウン値:1.5(弾頭)/0(爆風)][補正率:弾頭10%、爆風5%]
4発まで連射可能なよろけ属性の実弾射撃。弾数無限。弾頭が45ダメージ、爆風が15ダメージ
遠距離での誘導は十分だが近距離誘導はいまひとつ、Hi-ν等のバズーカあたりに特性は近い。
メイン同様真正面に発射、敵に向かって背を向けながらだと相手を捕捉できず明後日の方向に飛ぶ。
敵に対して真横向きくらいでも誘導はかかるが、歩きでかわせる程度の曲がり。
遠距離誘導を活かし、敵の移動方向に置いておくつもりで撃つと多少当てやすい。
高高度から赤ロックで下にいる敵に向かって撃つと爆撃のようになり相手からすると鬱陶しい。
高度を上げた際は選択肢として入れてもいいだろう。
メインからの派生時でも特性は同じ。弾数無限を活かしてメインからの追撃に。
MS時
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[手動リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
普通のカートリッジ式のBR。サブ射撃にキャンセル可能。
4発撃ちきりで手動リロード。撃ちきり前の任意リロードは不可。
威力が65と低いのがネックだが手動リロードの為事実上無限。
1500にありがちな後衛時に弾切れでカットや援護射撃ができないと言うことが無いため非常にありがたい。
【サブ射撃】腕部グレネード・ランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:*2][補正率:-30%*2]
足は止まるが多少滑る。長押しで2発撃つ。弾速普通で誘導も微妙だがメインからキャンセル出来るのはこれだけな為何かと重要。
メインからのキャンセルで全弾命中して強制ダウン。
誘導が微妙とあるがあくまで見合っての撃ち合いの話であり、背を向けている相手やしっかりステップしない輩にはきっちり当たる。
赤ロックギリギリからのメインサブキャンはなかなかの曲がり方をする。
弾頭は50(キャンセル時35) 補正率-20% ダウン値1.2
爆風は16(キャンセル時15) 補正率-10% ダウン値0.3
【特殊射撃】腰部グレネード・ランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.5*4][補正率:-30*4%]
左右から2発ずつ、合計4発のグレネードを連射。スローネドライの射撃CSを強化した様な性能。
弾速・誘導共に優秀だがキャンセルルートがなく完全に足が止まる上、射撃までが遅い。
フルヒット時の威力は目を見張るモノがある。全弾ヒットで強制ダウン。
こちらを見ていない相手には高誘導も相まって非常に当てやすい。MS形態で射撃火力を出せる唯一の武装なのでしっかり当てて行こう。
高い確率で盾をめくれるので相方との連携も重要。
弾頭は60(-20%) ダウン値1
爆風は20(-10%) ダウン値0.5
【特殊格闘】ダミーバルーン
[撃ち切りリロード][クールタイム:5秒][リロード:5秒/1発][属性:実弾+爆風/ダミー][バルーン:爆風:半回転ダウン][ダウン値:2][補正率:-40%]
ダミーを1発だけ射出する、ダミーは相手の射撃を1発分防いでくれる。
発生は良いのだがとっさの格闘迎撃や射撃防御に使うのは難しい。格闘圏内に入ろうする敵への牽制には優秀。
相手に接触した場合は爆発してダメージを与える。自爆は不可でダミー浮遊中はリロードが開始されないので注意。
メイン・メインリロードキャンセルで落下、特格空撃ち時はキャンセル不可。
上位コストに噛み付かれた場合はブースト量をごまかす重要な武装となる。単発打ち切りリロードなので良く考えて使おう。
他機体のダミー武装と同じくアシスト引き寄せ能力を持つ。
弾頭は10(-10%) ダウン値0.1
爆風は70(-30%) ダウン値1.9
格闘
【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし
割と手早く振るのでもっさり感はない3段格闘。
高度があれば3段目ヒット後最速前BDからのBD格闘で拾える。
初段と2段の威力が前格に負けているのがネックだが安定してコンボに使えるという利点がある。
| 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
斬り下ろし |
160(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】タックル→斬り
発生と判定に優れる二段格闘。伸びは悪い。出しきりのダメージが優秀。
格闘の迎撃においてはおそらくリ・ガズィの中で一番信用できる格闘なのでとっさに出せるように。
初段と二段目の補正値がN格と同じで且つ威力で勝っているコンボパーツ。出しきりから最速前ステからBRが安定して繋がる。
Fドライブか覚醒中はBD格闘で安定して拾えるので火力パーツとして組み込もう。
| 前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
タックル |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
切りつけ |
142(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】シールド殴り→タックル
回り込みは良好だが初段の発生が非常に遅い二段格闘
初段火力も低いので横>横N等のコンボより横>前Nや横≫BD格≫BD格の方が良い。
ただ出し切りから打ち上げるのでそこからコンボに繋げられる。コンボを完走したいなら選択肢としてあり。
回り込む格闘はコレだけなので封印したりせずにかち合いを避けつつしっかり使うこと。
| 横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
シールド殴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
タックル |
124(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
下から斬り上げる単発打ち上げ1段格闘。
格闘コンボの〆で打ち上げて拘束する、BRにつないで手早く済ませるなど使い所は多い。
初段威力も75とリ・ガズィの中では高く優秀。
| 後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り上げ |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】突き
突出し1段の単発格闘。単発威力が高い。
近距離で立ち回るのならばダメージの底上げやグレネード等のダウンから拾ったりと出番は非常に多い。
その他には無視された時の闇討ちや格闘のカットからの連れ去り等で活躍する。
追いや刺し込みに使えるが、上位コストに追いつけるほどの突進速度はない。
対地でもヒット後最速前ブーストからもう一度BD格が入る。
| BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
突き |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
特殊
【特殊武装】試料用サイコフレーム
覚醒発動時、ロック対象の方向へ射出される。射撃バリアがあり緑のオーラの範囲にかかった射撃は遮ってくれる。
最初はそこそこ勢いよく飛び出し一定距離進むと減速、一定時間経過で消える。エクガンEfの投射ジャミングのような動き。
通常の射撃のように相手へ誘導するが誘導切りもされる模様。そのため上や下に飛ばすとほぼ空気。
障害物はすべてすり抜ける、床下にも簡単に潜ってしまうので注意。
着地をゲロビ等で狙われた時に出すと効果的、それ以外では遠い相手の射線上に収まるよう位置取りを行うとよい。
覚醒発動のみがトリガーという点で活躍機会が非常に少なく扱いづらいが、性能自体は悪くない。
MS時バーストアタックの射撃中無防備という欠点を補えるので相性はいいかもしれない。
バーストアタック
一斉射撃
「ここで落とします!何としても!」
リ・ガズィは形態によって覚醒技の動作が変わる。
BWS時は敵機に向き直り、錐揉み回転しながらビームキャノンを連射する。デルタの変形特射のような動き。
近すぎると全弾当たる前に敵を通り過ぎる。
MS形態では足を止めビームライフルとグレネードランチャーを同時に連射、締めに腰のグレネードを1セット撃ちこむ。
射撃時間が長いのがネック。
出始めにスーパーアーマーがありダメージもそこそこ良く、発生も早く、とっさの着地取りや迎撃に生出しも可。
銃口補正が掛かり続けるが、誘導、弾速は普通のBR&グレネードランチャーのそれな為過信は禁物。
だが、総じて優秀と言える。
狙えるなら使っていこう。ダメージレースで負けるのを防げるかもしれない。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
BWS時
※BWSメインの当たり方によってダメージにバラツキあり
|
威力 |
備考 |
| 通常時 |
|
特射後はMS形態の攻撃 |
| メイン→格闘 |
161 |
|
| 特射≫メイン |
220 |
|
| 特射≫前N |
249 |
盾キャン前格で |
| 特射≫BD格≫メイン |
232 |
|
| 特射≫BD格≫BD格 |
235 |
|
| 格闘(1hit)≫メイン |
182 |
|
| 格闘(1hit)≫サブ |
166 |
マント剥がしに |
| 格闘(1hit)≫特射≫メイン |
240 |
|
| 格闘(1hit)≫特射≫BD格 |
245 |
|
| 格闘(2hit)≫メイン |
206 |
|
| 格闘(3hit)≫メイン |
220 |
|
| 格闘(3hit)≫特射 |
248 |
|
| 覚醒時 |
F/E/S |
|
| 特射≫BD格≫BD格 |
??/??/?? |
|
| 特射≫覚醒技 |
??/??/?? |
|
MS時
|
威力 |
備考 |
| メイン始動 |
|
|
| メイン≫メイン |
111 |
|
| メイン≫メイン≫メイン |
137 |
|
| メイン→サブ |
115 |
|
| メイン≫サブ |
134 |
|
| メイン≫メイン≫後 |
139 |
打ち上げ |
| メイン≫メイン≫BD格 |
143 |
|
| メイン≫BD格≫BD格 |
161 |
|
| サブ始動 |
|
|
| サブ≫メイン |
137 |
|
| 特射始動 |
|
|
| 特射2hit≫前N |
174 |
要盾キャン前格 |
| 特射2hit≫BD格≫BD格 |
176 |
|
| 特格始動 |
|
|
| N格始動 |
|
|
| N>NNN>メイン |
193 |
|
| N>前N>メイン |
195 |
|
| NN>NNN |
190 |
|
| NN>前N>メイン |
210 |
|
| NN>横N>メイン |
192 |
|
| NNN>メイン |
190 |
前フワ。壁際では糞ビーになりやすい。 |
| 前格始動 |
|
|
| 前>NNN>メイン |
208 |
|
| 前>前N>メイン |
210 |
|
| 前>横N>メイン |
192 |
|
| 前N>前N |
229 |
壁際限定 |
| 横格始動 |
|
|
| 横>NNN>メイン |
193 |
|
| 横>前N>メイン |
195 |
|
| 横>横N>メイン |
177 |
|
| 横N≫サブ |
179 |
|
| 横N>NNN |
206 |
|
| 横N>前N |
206 |
|
| 横N>横N |
191 |
|
| 横N>後>メイン |
195 |
|
| 横N≫BD格≫BD格 |
207 |
|
| 後格始動 |
|
|
| 後>前N>メイン |
210 |
|
| 後>横N>メイン |
192 |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格≫BD格≫BD格 |
192 |
|
| BD格>前N≫BD格 |
220 |
壁際限定 |
| 覚醒時 |
F/E/S |
|
| メイン≫覚醒技 |
??/??/?? |
|
| 前N>前N≫BD格 |
??/??/?? |
画面端限定 |
| 横N>前N>メイン |
??/??/?? |
|
| BD格≫BD格≫BD格≫BD格 |
??/??/?? |
|
戦術
極めて特徴的なBWS形態をいかに使いこなすかという機体。
MS形態は扱いやすいが至って普通の1500万能機であり、戦況を動かす能力には乏しい。
よって、BWS形態の大火力をどれだけぶつけられるかでダメージレースの状況に天地の差が出る。
「BWSでダメージを取り、MSで優位を守る」と言う流れを作れれば勝利は近い。
クセの強すぎるBWS形態はそのクセ故にBWSだけではどうしようもないような天敵も存在する。
主にピョン格(大きく飛び上がる格闘)持ちの機体は相性が悪い。
そういう相手と当たった時はBWSでのダメージ取りに固執せずさっさとパージしてしまった方が良い。
因みにヒルドルブには特格ズサの関係でBWS形態のこちらの攻撃がほぼ無効化されるが、あちらの攻撃もBWS形態ならほぼ無効化出来るため、不毛な争いを繰り広げることになりやすい。
EXバースト考察
「ダメ!死んじゃう!」
覚醒時は自機の前方にサイコフレームが発生し射撃武装を防いでくれる。
どの覚醒も腐りにくいため自分のプレイスタイルに合わせて柔軟に選択していこう。
ワンチャンのF、安定性のE、弾幕で圧倒するならSといったところ。
MS形態での運用を前提に考えると無くはない選択肢。
BWS形態時にダメージが出せなかった時でも、伸びの強化されたBD格や射撃始動から安定してダメージを与えていける。
そして機動力が微妙に増加するので動きやすくなる。
半覚で覚醒抜けできるのが利点。シャッフル向け。先落ちしたくない時に。
BWS形態ではメイン連射やサブのリロード速度上昇、射撃武装の相互キャンセルにより濃い弾幕を展開できる。 しかしBWS形態は青ステが出来ないので注意。
MS形態でも射撃武装の相互キャンセルからリロード速度上昇、足の止まる射撃からの着地等相性が良い。
僚機考察
BWS形態MS状態共に味方が前に出てロックを取ってくれる事が条件となる。そのため前衛を張れて生存力がある相方が望ましい。
またリ・ガズィBWS時は見られていると何もできないので、そういう時にプレッシャーをかけられる機体である事も条件となる。
外部リンク