2017/2/10 FRI 13:00-20:30
SHIBUYA HIKARIE HALL A/B
- NEWS
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DeNA TechCon 2017開催決定! 参加申し込み受付中!
2017/2/10 FRI 13:00-20:30
SHIBUYA HIKARIE HALL A/B
DeNA TechCon 2017開催決定! 参加申し込み受付中!
メッセージ
DeNA は「色んなコト」を「色んな技術」でチャレンジしている会社です。
そんな色んなチャレンジをおもちゃ箱をひっくり返したように
お披露目するお祭りが DeNA TechCon です。
ゲームやサービスでのチャレンジや、大規模なシステムを支えるチャレンジに加えて、
今回は今後私たちが新たに力を入れていく分野「AI」を大きく取り上げてご紹介いたします。
私たちの「色んなコト X 色んな技術」を広く知っていただけることで、
世の中の技術の進歩・進化に役立てればと思います。
是非ご参加ください!
DeNA は「色んなコト」を「色んな技術」で
チャレンジしている会社です。
そんな色んなチャレンジを
おもちゃ箱をひっくり返したように
お披露目するお祭りが DeNA TechCon です。
ゲームやサービスでのチャレンジや、
大規模なシステムを支える
チャレンジに加えて、
今回は今後私たちが新たに力を
入れていく分野「AI」を
大きく取り上げてご紹介いたします。
私たちの「色んなコト X 色んな技術」を
広く知っていただけることで、
世の中の技術の進歩・進化に
役立てればと思います。
是非ご参加ください!
登壇者
会場・日程
| A-STAGE | B-STAGE | C-STAGE | D-STAGE | E-STAGE | |
DeNAが切り拓くAI |
DeNAのチャレンジ |
DeNAを支える技術 |
DeNAのゲーム開発 |
DeNAのカジュアルトーク |
|
| 13:00-13:20 |
Opening |
||||
| 13:30-14:20 |
基調講演―実世界の人工知能岡野原大輔 |
||||
| 14:40-15:30 |
深層学習による機械とのコミュニケーション海野裕也 |
AndApp開発における全て小林篤 |
DeNAの動画配信サービスを支えるインフラの内部漢祐介 |
その後のDeNAのネイティブアプリ開発池田修 |
14:25-14:40
自動運転に向けた取り組みと安全管理桑原国仁
14:40-14:55
ログ分析で支えるゲームパラメータ設計奥村純
14:55-15:10
SafetyNetを使ってゲームを守る村上怜
15:35-15:50
DebugHeadを使ったiOSアプリ開発手法平野朋也
15:50-16:05
マンガボックスのiOS10プッシュ通知導入事例深谷哲史
16:45-17:00
スケーラブル GCP アーキテクチャ古山祐樹
17:00-17:15
OAuth 2.0 と API の権限管理田中達也
17:15-17:30
Mobage/AndAppのSDK開発事例とSDKを作る際に知っておくべきこと佐藤学
17:55-18:10
コンピュータビジョン研究紹介Tianqi Li
18:10-18:25
アバター着せ替えアプリ開発におけるフロントエンド技術(Vue.js活用事例)榎戸徹 |
| 15:50-16:40 |
強化学習を利用した自律型GameAIの取り組み
|
Anyca(エニカ)のC2Cビジネスを支えるシステムと運用蛭田慎也 |
DeNA private cloudのその後酒井憲吾 |
DeNAのゲームを支えるプラットフォーム Sakasho春山誠 |
|
| 17:00-17:50 |
DeNA AIシステム部におけるクラウドを活用した機械学習基盤の構築瀬尾直利 |
サービスの成長を支えるフロントエンド開発遠藤直樹・吉井健文 |
DeNAでのチート診断・脆弱性診断の取り組み杉山俊春 |
Unityネイティブプラグインマニアクス大竹悠人・山内沙瑛 |
|
| 18:10-19:00 |
DeNAにおけるデータ分析者の働き方
|
DeNAのプログラミング教育の取り組み末廣章介 |
DeNAの取り組むテストエンジニアリング沖田邦夫 |
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来惠良和隆 |
|
| 19:20-20:10 |
パネルセッション: DeNAのAIとは?川崎修平・山田憲晋・濱田晃一 |
リーンスタートアップにおける、実装やライブ配信基盤の共通化村田紘司 |
コンテンツ配信ネットワークを加速するHTTP/2奥一穂 |
Cygames × DeNA エンジニアが語るこれからのゲーム開発Cygames 芦原栄登士様・古閑学様 DeNA 池田修・惠良和隆 |
|
| 20:15-20:30 |
Closing |
DeNAが切り拓くAI
| 13:00 - 13:20 |
Opening |
| 13:30 - 14:20 |
基調講演―実世界の人工知能岡野原大輔 |
| 14:40 - 15:30 |
深層学習による機械とのコミュニケーション海野裕也 |
| 15:50 - 16:40 |
強化学習を利用した自律型GameAIの取り組み
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| 17:00 - 17:50 |
DeNA AIシステム部におけるクラウドを活用した機械学習基盤の構築瀬尾直利 |
| 18:10 - 19:00 |
DeNAにおけるデータ分析者の働き方
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| 19:20 - 20:10 |
パネルセッション: DeNAのAIとは?川崎修平・山田憲晋・濱田晃一 |
| 20:15 - 20:30 |
Closing |
DeNAのチャレンジ
| 14:40 - 15:30 |
AndApp開発における全て小林篤 |
| 15:50 - 16:40 |
Anyca(エニカ)のC2Cビジネスを支えるシステムと運用蛭田慎也 |
| 17:00 - 17:50 |
サービスの成長を支えるフロントエンド開発遠藤直樹・吉井健文 |
| 18:10 - 19:00 |
DeNAのプログラミング教育の取り組み末廣章介 |
| 19:20 - 20:10 |
リーンスタートアップにおける、実装やライブ配信基盤の共通化村田紘司 |
DeNAを支える技術
| 14:40 - 15:30 |
DeNAの動画配信サービスを支えるインフラの内部漢祐介 |
| 15:50 - 16:40 |
DeNA private cloudのその後酒井憲吾 |
| 17:00 - 17:50 |
DeNAでのチート診断・脆弱性診断の取り組み杉山俊春 |
| 18:10 - 19:00 |
DeNAの取り組むテストエンジニアリング沖田邦夫 |
| 19:20 - 20:10 |
コンテンツ配信ネットワークを加速するHTTP/2奥一穂 |
DeNAのカジュアルトーク
| 14:40 - 15:30 |
その後のDeNAのネイティブアプリ開発池田修 |
| 15:50 - 16:40 |
DeNAのゲームを支えるプラットフォーム Sakasho春山誠 |
| 17:00 - 17:50 |
Unityネイティブプラグインマニアクス大竹悠人・山内沙瑛 |
| 18:10 - 19:00 |
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来惠良和隆 |
| 19:20 - 20:10 |
Cygames × DeNA エンジニアが語るこれからのゲーム開発Cygames 芦原栄登士様・古閑学様 DeNA 池田修・惠良和隆 |
DeNAのLT部屋
| 14:25 - 14:40 |
自動運転に向けた取り組みと安全管理桑原国仁 |
| 14:40 - 14:55 |
ログ分析で支えるゲームパラメータ設計奥村純 |
| 14:55 - 15:10 |
SafetyNetを使ってゲームを守る村上怜 |
| 15:35 - 15:50 |
DebugHeadを使ったiOSアプリ開発手法平野朋也 |
| 15:50 - 16:05 |
マンガボックスのiOS10プッシュ通知導入事例深谷哲史 |
| 16:45 - 17:00 |
スケーラブル GCP アーキテクチャ古山祐樹 |
| 17:00 - 17:15 |
OAuth 2.0 と API の権限管理田中達也 |
| 17:15 - 17:30 |
Mobage/AndAppのSDK開発事例とSDKを作る際に知っておくべきこと佐藤学 |
| 17:55 - 18:10 |
コンピュータビジョン研究紹介Tianqi Li |
| 18:10 - 18:25 |
アバター着せ替えアプリ開発におけるフロントエンド技術(Vue.js活用事例)榎戸 徹 |
アクセス
〒150-8510
東京都渋谷区渋谷2-21-1 渋谷ヒカリエ
● 東急東横線・田園都市線、東京メトロ半蔵門線・副都心線「渋谷駅」15番出口と直結。
● JR線、東京メトロ銀座線、京王井の頭線「渋谷駅」と2F連絡通路で直結。
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2000年に株式会社カプコンにエンジニアとして入社。
「新鬼武者」のメインエンジニアや「モンスターハンター フロンティア オンライン」の立ち上げを担当。
2011年にDeNAに参画し、現在は執行役員/副事業本部長として、ユーザーの圧倒的支持を得るゲーム開発のために組織マネジメントやプロセス改善を行っている。
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東京大学大学院博士課程在学中にエンジニアとしてDeNAに入社、2007年6月に取締役に就任(現任)。
モバオクやモバゲータウン(現Mobage)の立ち上げ、SHOWROOMのアプリ開発やAnycaのiOS/サーバ開発等を経て、現在は大学時代の専攻(知能工学)を活かしてAI技術の組織定着がミッション。最近はデバイス知識の重要性を感じて電子工作にハマり中。
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大手電機メーカーにて、VerilogでTCPフルスタック実装する等ネットワーク関連の研究開発に従事。2003年 UCLAにてComputerScienceの修士号を取得。
よりユーザに近いサービスに直接関わりたいという思いから2008年DeNAに入社。
モバゲーの開発インフラ、ゲーム開発チームのマネージメント等を担当する。ゲーム運営の中で分析の重要性を肌で感じて分析組織を立ち上げ、現在はDeNA全体の分析基盤及びAIシステムの構築と活用の推進統括をしている。
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東京大学大学院にて量子統計場の理論(理論物理)の研究で博士号取得後、ベンチャー企業を経て2010年DeNAに入社。
ソーシャルゲーム部門のデータマイニングチーム立ち上げ、Mobageプラットフォーム全体の機械学習を活用したサービスを開発。現在はその対象をDeNA全サービスまで広げ、新たな価値ある体験設計から、機械学習・深層学習の研究開発、分散アルゴリズムの設計・実装・サービス提供までを行っている。プライベートでは機械学習実活用の裾野を広げることを目的とした"データマイニング+WEB@東京(TokyoWebmining)" を主催。6年間で登録1500人超、約60回のMeet-upを開催し、毎月機械学習の実活用に関するノウハウ共有・議論を行っている。
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2014年に新卒でDeNAに入社。エンジニアとして新規事業開発の部署に配属され、一時的にプロデューサーも兼任しながら、少人数チームでこれまで7つの新規事業の立上げ・運用に携わる。現在はリーンスタートアップを支えるエンジニアとして、クライアントからサーバサイドまで1人で開発の全工程を手がける。中でもiOSの実装をしているときが一番幸せ。
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2012年に新卒でDeNAに入社し、リードエンジニアとしてMobageタイトルのシステム開発をフロントエンドからバックエンドまで担当。現在はAIシステム部に所属し、分散処理基盤の運用を行いつつ、サービスへのAI技術活用のためのリサーチ及び開発を行っている。
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2012年にDeNAに新卒で入社し、多くの大型IPゲームやプラットフォーム横断の各種分析・改善提案や、分析に用いる指標の定義、指標活用のためのデータ基盤整備を担当。新規ゲームの立ち上げ・レベルデザイン業務を経験後、現在は同組織の責任者を務める。
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2013年にDeNAに新卒で入社し、社内ゲームタイトル横断のデータ分析業務を担当。その後、複数の運用フェーズのゲームにおけるデータ分析業務、データ基盤整備業務、分析チームの組織設計、および新規ゲームのレベルデザイン業務を担当。現在は大型IPタイトルのデータ分析業務を主に務める。
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2015年まで広告制作プロダクションにてデザイナー・フロントエンドエンジニアとして従事。2016年にDeNAのデザイン戦略室にフロントエンドエンジニアとして入社。Mirrativ・デザイン戦略室第4Gプロモーション事業に携わったのち、DeSCヘルスケア株式会社にてKenCoMの企画開発に従事。デザイン戦略室所属メンバーが運営・発信する「DeNA DESIGN BLOG」の実装も担当。
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2013年に中途でDeNAに入社し、ヘルスケア事業のシステム基盤の構築・運用に携る。その後private cloudとしてOpenStackを導入するため、OpenStackおよびSDN製品の技術検証を行う。現在はOpenStackの運用に従事。
IPA 2010年度未踏IT人材発掘・育成事業 スーパークリエータ認定。
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都内ベンチャーから「もっと自分の力を試したい」という思いで2012年にDeNAに転職。モバイルゲームの開発・運用を経てIT基盤部に配属、開発からインフラまで身に付けフルスタックエンジニアを目指す。現在はIT基盤部第1Gのリーダーとして、様々な領域のインフラ業務に携わっている。
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2012年に中途でDeNAに入社し、内製ゲームエンジンngCoreの開発、小学生向け通信教育サービス「アプリゼミ」の開発・運用を経て、2014年秋よりプログラミング教育を担当。小学生低学年向けにプログラミング教育の授業内容を考え、同時にアプリとサーバと教材コンテンツを開発し、講師として小学校の現場でも教えている。
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開発基盤部所属。2013年9月に中途入社(出戻り)。主にゲームのプラットフォームの運用を行っている。それ以外にも、社内のツールの整備やゲームに関連するサービスも運用している。
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前職では複数の新規Webサービスや、ゲーム機/家電向けのサービスの立ち上げに携わる。2013年にDeNAに入社。ブラウザゲーム運営、新規ネイティブタイトル開発に携わり、成果物の技術資産化を推し進める過程で次第に基盤開発業務にシフト。現在は開発基盤部に所属。ゲームタイトル側と深く関わりながらUnity向けのライブラリ開発・ポーティングなどの基盤開発、トラブルシューティングを行うことで、ゲームタイトルと基盤の隙間を埋めていくのをミッションとしている。
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2012年新卒入社。エンジニアとして共通基盤系の開発および運用に携わり、主にSDK開発を行っている。
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大手コンシューマーゲーム会社で開発に従事しながら、MBAを取得。ネットワークゲーム開発を主として経験を重ね、2009年 ゲーム制作会社 技術部 部長就任。社内技術共通化、ミドルウェア選定ほかマネジメント全般を統括。その後、全世界規模のゲームサービスネットワーク基板開発におけるサーバー構築・運用までを担当。現在は、5,000万人のユーザーを抱えるCygames 取締役CTOとしてインフラからゲーム開発までを主導する。
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コンシューマー系、ソーシャル系開発会社において数々のプロジェクトでリーダーやマネージャを経験を経て、2014年に株式会社Cygamesへ入社。ゲーム開発の中核を担うエンジニアとして、クライアントサイド、サーバーサイド、開発環境構築など幅広く担当。現在はクライアントサイドの統括マネージャーとして、最高のコンテンツを作るために開発プロセス改善に日々取り組んでいる。最近では自動テストとChatOpsでいかに効率化を図れるかを追求中。
※認定スクラムマスター(CSM)
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