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若年寄(赤帽大佐の始末書) このページをアンテナに追加 RSSフィード

2015-12-31 トップページ このエントリーを含むブックマーク このエントリーのブックマークコメント

 ここは「赤帽大佐」の個人ブログです。現在は更新しておりません。

○L.K.T. Chrnicle Eternal Trial ver3

 我が青春よ、今一度輝くがいい!

 今となってはもはや古典となってしまった

 Tactics(現Keyスタッフ)の「ONE〜輝く季節へ〜」とLeafの「雫」が主な原作の二次創作RPG

 一度は完成させたとは言え、いろいろ悔いが残っていた7年前のゲームを全面的に改良。

 これが本当の決定版。二次創作としても相当古いゲームとなったので、フリーウェアです。

 こちらの記事からダウンロード


○弱小同人サークル奮闘列伝「我が闘争

 若気の至りの備忘録。実質、これがうちのメイン?

 まず最初に言っておこう。

 「悪いことは言わないから同人は一人でやれ!」

 弱小サークルの現実がここにある!!

 私、「赤帽大佐」が同人ゲームサークル「葉鍵RPG製作委員会」を立ち上げ、

 「L.K.T. Chrnicle Eternal Trial」を完成させ、

 そしてメンバーに総すかんを食らって追放されるまでの涙ながらの記録。

 まさに喜劇、ああ、悲惨!! 

 ・まえがき

 ・サークル設立以前

 ・第一作「Eternal Trial」完成まで

 ・サークル追放まで

 ・再起に向けて

 ・番外(1)(2) (3)

 (「AirRPG ver3」の経緯のみ知りたい方は、こちらと、番外(3)

*極力、この記事にはレスしないでください。

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2015-12-30

Eternal Trial

| 21:32 | Eternal Trialを含むブックマーク Eternal Trialのブックマークコメント

  ダウンロード

  2015年10月25日以前にダウンロードした方への修正パッチ

 Tactics(現Key)の「ONE〜輝く季節へ〜」とLeafの「雫」が原作の二次創作RPG(でも、原作を知らなくても大丈夫!)。初期構想では2005年時点でのLeaf、Key系すべての作品を舞台にするRPGシリーズ「L.K.T. chronicle」の第一弾という位置づけであったため、雑魚モンスターはLeaf黎明期のフィルスノーンから、keyClannadまでの出展。

 2005年発表の作品を2012年にバージョンアップ。旧版からバランスを大幅に見直した決定版。RPGツクール2000製、フリーウェア。もしバグや不具合が見つかりましたら、この記事に返信ください。内容にもよりますが、一週間以内には修正します。

 このゲームにはmidiファイルを多く使用しているため、環境によっては、というか殆どの環境では一部の音楽ファイルが鳴らない、ドラムしか鳴らない、鳴ってもクソ過ぎる音質という不具合がでます。Windows標準の「Microsoft GS Wavetable Synth」音源が大変不出来なためです。この問題は、「TiMidity BW版」を導入すれば解決します。導入方法についてですが、まず「羽根のあるところ」さんのサイトから、最新版の32bit版のtimidityをダウンロードします(OSが64bitでも32bit版をダウンロードしてください)。次に解凍したフォルダを開き「timidity driver」のフォルダ内にある「timiditydrv.dll」をOSが32bitの場合は「C:\windows\System32」、64bitの場合は「C:\windows\SysWOW64」にコピペします。既に「timiditydrv.dll」がある場合も上書きします。最後に「Midiせれくた〜」をダウンロードし、MIDIマッパー出力先をTimidity++ Driverに変更します。

 これで「Microsoft GS Wavetable Synth」とは当分の間おさらばできます。ばんざ〜い、ばんざ〜い。マイクロソフトが余計なことをしない限り・・・・・・

(一部、yahoo知恵袋より抜粋)

きっちり余計なことしてくれやがりました、マイクソソフト。上記方法はwindows8、10では通用しません。


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だよもん一筋だよもん一筋 2017/01/13 22:14 ONEが好きで今でもプレイしています。バグと思われるものを見つけたのでコメントします。住井の特技、南がスキルで人脈を強化すると使えなくなります。戦闘中に二刀流フルーレの七瀬の攻撃力を上げると、一発目だけ威力が上がりそれ以降の威力が低いです。周回プレイした時、宝箱の一部が開いており専用装備など中身が無いものがあります。永遠の世界で川名みさきの専用装備をとる時、風のオーブを外さないとエラーが発生します。長文失礼しました。

2015-08-16

コミケ行ってきた

| 19:24 | コミケ行ってきたを含むブックマーク コミケ行ってきたのブックマークコメント

 超久しぶりにコミケへ行ってきた。

 年をとると若い頃にあった言葉では言い表せない「ときめき」みたいなものを感じなくなったものである。しかし収穫もあった。昔は単に感性に任せて良さげな同人誌を手にとって実際に良かったものだけを買うというスタンスであったが、何を良さげと感じ何を実際に良いと感じていたかが自覚できるようになってきた。何をよさげと感じるか。それはコンセプトと品質である。コンセプトはタイトル、品質は表紙の絵で現される。

 タイトルは受け手にとっては非常に重要である。その短いセンテンスで「この同人誌はこういうものを書いてますよ」というのを表現できていなければならない。これがあやふやな本は作者が何を書いているかわかっていないのが確実なため、手に取る価値が無い。絵は補足説明に過ぎない。キャラクターによって何の二次創作かくらいまでは示せるが、あとは品質を現す指標でしか無いのだ。

 実際に手にとって何が良いかを判断する基準はタイトルと合った内容になっているか、である。面白そうなタイトルすなわちコンセプト通りに書かれていれば面白いのは当然だが、残念ながらそうなっていないものも多い。タイトルだけキャッチーな本はここではじかれるのである。もちろん、表紙だけ綺麗で中身が雑、というのもここではじかれる。

 同人というものはマンガにしてもゲームにしても、本来は何がやりたいかというコンセプトから始まるべきなのだ。それが本当に受け手にとって価値があるものかを考え抜いて、そこからモノ作りを始めないといけない。実際にはモノ作りにおける大半の労力は製作作業とスキルアップに費やされる。しかし、だからこそ最初の「何がやりたいか」を明確に決め、受け手に「喜ばれるもの」かを調べておかなければならいのである。そして、コミケという節目で「やりたいこと」と「喜ばれるもの」をすりあわせなければならない。

 当然のことながら、同人活動を8年前、あるいは5年前に脱落した自分はそこをわかっていなかった。


 以上前段。

 L.K.T.Factoryの連中を見てきた。8年前と全く変わらないMOON7とすっかり老けた二橋の落差が印象的だった。ああ、L.K.T.から追い出されて良かった。本当によかった。あと未だに8年前そのままのケースでEteranl Trial ver2を売っていた。いったい、いつまで続けるのやら。新作にしても8年たってまだ半分もできてないってなにそれ。

ほんまよーやるわ

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2014-09-02

はちくま、プロになる(おめでとうございます!)。

21:21 | はちくま、プロになる(おめでとうございます!)。を含むブックマーク はちくま、プロになる(おめでとうございます!)。のブックマークコメント

ZUN×PlayStationプロジェクトが始動!第1弾3タイトル発表【SCEJAプレスカンファレンス】(ファミ痛.com)

      • ここから引用---

ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアは、2014年9月1日に“SCEJA Press Conference 2014”を開催。その中で、ZUNプレイステーションによるプロジェクトが発表。第1弾として3タイトルが公開、『不思議の幻想郷』、『東方蒼神縁起』、『東方スカイアリーナ・幻想郷空戦姫-MATSURI-』がプレイステーション4に参戦する。

      • ここまで引用---

SUGEEEEEEEEEEEEE!!!!


 とりあえず、東方蒼神縁起を作った苺坊主さんがはちくまのダミーサークルというのは当然の周知の事実として話続けることとする。


 同人サークルはちみつくまさん、略してはちくまは自分の憧れであり、青春であった。AirRPGver3でさんざん迷惑かけただろと言えばそりゃ、まあ、そうなんだが、大学三年生の一年間ver3製作に夢中になり、さらに自分の同人サークル(現・L.K.T. Factory)を創設させる情熱を与えてくれたという点での恩は余りあるものである。さらにver3については非公式にではあるが黙認という形をとってくださり、本当に感謝している。だって、あれ、なんかいつのまにか自分一人で作ったような扱いになってるけど、実際は職人みんなで作った力作だもん、存在そのものを消去されなかっただけで本当にありがたいものなのである。


 思えば、はちくまの転換点はAirRPGからロマンシングカノンに至るまでの、ちょうど自分たちがver3を作っている頃にあった。といっても別にver3は直接関係するわけでは無く。あのときにリーダーのりんばら氏とた〜ぼ〜氏が平和的に袂を分かち、りんばら氏は職業同人、た〜ぼ〜氏は公務員になる道を選ばれた。いや、ホント人ごとながらりんばら氏はこの後どうしていくんだろうと思ったもので……。正直、私はロマカノから先はついていけなかった。ロマカノ発売のコミケで直接会ったときに「クリアしたら感想報告します!」という約束はとうとう果たせなかった。クリアできなかったのだ。本編をやっとクリアしたときにはEXが出ていた。ここで心が折れた。


 残念ながら、自分のゲームを作りながら、就活したり、修士論文書いたり、そして仕事していく中で、どんどん巨大化していくはちくまのゲームをクリアすることはおろか、プレイすることすら困難になったことは否めない。ToKは前編で力尽きた(一応、前編のみの時のヨワヨワの久瀬は倒した)。完全版もプレイしようとはしたが、もうさすがに情熱は沸かずノヴァを倒したところで止まった。はっきり言って、それどころじゃなかった。仕事はうまくいかないし、L.K.T.はどんどん腐敗するし。冥異伝はL.K.T.から追放された後にFEを買ったが、リグルという序盤中の序盤で止まった。AirRPGから様変わりしたノリについていけなくなったこともある。


 しかし、自分の好みとプレイ時間の限界から大幅に外れていったとはいえ、はちくまはその技術と人気を拡大し続けた。時間に余裕のある新規プレイヤーを常に捉え拡大し続けていくマーケティング能力は自分には絶対にマネできない。私のことを「ver3の成功で勘違いしたバカ」という意見があるが、その「勘違い」の正体はマーケティング能力の有無であると思う。あと、様々な同人サークルとコネを作る営業力も。この二つがあったら、私はもっと幸せな人生を送れている。ver3作らなかった可能性も大きいが。


 りんばら氏にはマーケティング能力と営業力が備わっていた。あったから職業同人の道を選ばれたのだと思う。パロディの方向性を間違えた結果、はちくまのブランドがもはや傷でしかないという状況にもなったが、それがわかったら即座にダミーサークルを作ってパロディもやめる判断力の高さも素晴らしいと思う。イヤミでも何でも無く。同人ゴロなどと揶揄もされたが、実際の所ジャンルの乗り換えは葉鍵→東方の一回だけで、東方同人としてはむしろ古参。粘りに粘ったといったほうが正しい。あ、でもさすがにダミー代表「ゆーこ」(だっけ?)はどん引きしました。あれはない。


 ともかくKanonRPGから初めて苦節15年、とうとうはちくま=苺坊主はプロになった。これだけ長い時間をかけ、成長し続けたというのは本当にすばらしいし、心の底から「おめでとうございます」という言葉を贈らせていただきたい。自分もはちくまを目指したが、残念ながら足下にも及ばなかった。ほとんど認知されない作品を一つ作り上げるのが限界だった。プレイしてくださった方には楽しんでいただけたのがせめてもの幸せである。

 

 さて、ようやくプロになられた苺坊主=はちくまであるが、この先どうするのだろうなあというのは思う。東方同人はもはや完全に斜陽である。東方同人作品の商業化というのは禁断の手法だった。東方同人はZUN氏の生み出す圧倒的な世界観を核として、そこからどこにも行けない閉じたコミューンであったからである。よって、一歩同人という枠を出ると外部の世界に対応できないという致命的欠陥を抱え、それは儚月抄などでも確定的に明らか。それに気づいていた東方作家はこぞって艦これに逃げた。さて、りんばら氏はどうするのか。個人的にはもう一個ダミーサークル作って、艦これ同人にシフトした方がいんじゃないかなあとか思ったりするのだがどうだろうか。しかし、私ごときの考えが正解であるはずもなく(正解だったら、今頃私は大手になってるだろう)、りんばら氏のこれからの動向に注目、期待している次第である。

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2013-12-30 2013年L.K.T. このエントリーを含むブックマーク このエントリーのブックマークコメント

赤帽大佐赤帽大佐 2013/03/31 17:32 ログがかさばってきたので、http://lktfactory.sakura.ne.jp/20130120.rtf に格納しました。
そして大変お待たせしました。パッチ出しました。
宝箱の中身については、翼伐記だった宝箱を削除、バーガーか何かが入っていた宝箱に翼伐記を入れることで対応。
七瀬のスキル「乙女三連擊」はver3でのボツスキルです。ゲームスタート時に習得不可ではなく未習得扱いにしていたことがバグでした。
長森のスキル「始まりの物語」は、長森ルートかつ格闘家撃破が条件で自動的に習得可能となるようにしました。
また、装備による仕様可能特技についての不具合、みさきの専用装備が入手できない不具合、ダメージ数字色の不具合は対処済みです。
正直、ダメージ数字の対処にものごっつい時間を食いました。わかってしまえば簡単だったのですが。意外なところに信じがたい記述がしてありまして……

ところで、ツクール製の旧Cross Angelsの改良版って需要ありますかね?

赤帽大佐赤帽大佐 2013/04/01 06:45 やっべ、パッチのダウンロードのところのアドレス変えてなかった・・・。
パッチは現時点より公開となります。重ね重ね申し訳ありません

nanashinanashi 2013/04/11 00:00 バグ対処お疲れ様でした
わかってしまえば簡単というのはよくありますよ…ええ、本当にもう…
旧Cross Angelsの改良版は私個人としては需要有りますが世間一般的な需要はわからないですね…
ETと違って完成品じゃないわけですし…

赤帽大佐赤帽大佐 2013/04/14 19:10 レスありがとうございます。
Cross Angelsの改良はやろうと思えばできる形でETの改良を進めては来ましたが、ハードルは高いですね……
一番の問題点は、プレイヤーキャラを追加する必要十分な情報が未だに揃っていないことです。
開発中の仕様変更による付け足しがあまりに多く、必要な記述が把握しきれないほどに分散しまくっております。
あと、改良をするのであればやはり完成まで持って行きたが、そうなるとCGどうすんだ、って話になります。
次に戦闘アニメ。私はMOON7が派手な戦闘アニメ製作に使っていたアフターエフェクトを使えません。
使ってみようとはしたのですが、全く理解できませんでした。
最後に人手。ET改良だけで一年も使ったというのに、これだけの問題抱えたままだとどんだけかかるっちゅーねんと。
まあ、やる気になればどんなことでもなんとか出来そうな気もするのですが。

KAYOSUIKAYOSUI 2013/04/16 04:35 ずいぶん前の事ですが、LKT-ET、とても楽しく遊ばせて頂きました。突発感想なので、軽く流してください。
公園でオカルト研の芹香先輩と一緒に、魔族と戦う辺り(ボス戦BGMが格好良い)と、旅行先で永遠の世界に引きずり込まれて、羊の群れと戦う辺りがすごく楽しかった思い出があります。浩平が机を積む時の、自信げなカットインが好きです。
序盤は澪が意外と活躍したり(あの小柄で、パーティー最大火力を叩き出すとは!)、脇役扱いされがちな繭(鉄棒大回転)や雪ちゃん(演劇)の育成に嵌り込みました。みさき先輩の技のネーミング(広がる世界等)には、正直、ぞくっとしました。原作愛とゲームバランスが絶妙で、とても好きなゲームでした。当時やたらのめり込んだので、今は詩子がピアノを弾けて、長森がチェロ、氷上シュンは・・・何だっけ(検索して、フルート?)という具合、曖昧なのか詳しいのか謎な記憶ですが、原作や、観鈴ちんとブロンソンが主役なRPGと同じくらい好きな、思い出のゲームです。長森やさしす、強す。

赤帽大佐赤帽大佐 2013/04/17 22:32 Eternal Trialをプレイしていただき、大変ありがとうございます。
原作のキャラを生かしつつ、いかに自由度を高めるかということに腐心いたしました。
プレイスタイルを変えることで、繰り返しプレイにも耐えるように・・・なってるといいなあ。
余談ですが、長森は今でも自分の一番好きなキャラです。もはや萌えの原点と言えます。

isaribiisaribi 2013/08/20 15:42 ダウンロードさせていただきます。
非常に好きなゲームでしたので別バランスでまた遊べるのが楽しみです。
初EROGEがONEだったので思い入れありまくりでKanoG, AirGを遊んでいたころもONEGは・・・?と思うことしきりで、ETが作成されて本当に嬉しかったです。
ONEの根幹のストーリーをRPG媒介で解決というのは衝撃でした。
あと私服可愛す。

赤帽大佐赤帽大佐 2013/08/26 19:50 返信遅くなってしまい、申し訳ありません。
生まれ変わったETは格段にパワーアップ……はしていないのですが、ゲームとしての完成度はかなり上がったはずです。
「KanoG, AirGを遊んでいたころもONEGは・・・?」というのは全く同感で、まさにETを作った動機の1つです。
原作のストーリーをRPG媒介に落とし込むというのは個人的にこだわったところで、楽しんでいただけたようで作り手としてもうれしいです。
ただ、城島はちょっとやりすぎたかもしれませんが……。
小説版の時点で十分ヤンデレなところに、遠野四季とフェイスレスとストレイボウの要素を混ぜ込んだもんでひどい性格にw

私服は浩平、茜、みさき、祐介、月島以外はオリジナルですね。
雫勢はLF97で私服ありますが、夏服なので特に女性陣は参考になりませんでした。祐介は袖伸ばしただけで済んだのですが。
長森の私服のみ私が指定したのですが、後は絵師さんのセンスです。
個人的に瑠璃子はいい意味で仰天しました。まさか瑠璃子にあんな服を着せるとは……しかも似合ってるし……

ジェロニつよしジェロニつよし 2013/12/11 10:45 久々にプレイしてみました
七瀬の二刀流、1撃目に全攻撃力加算されて2撃目のダメージが0になる不具合?が見られました
オリジナル版でもライトセイバーで同じような現象が起きましたがver3は通常剣でも発生するみたいですね
鬼の亡霊戦で頻繁にフリーズするみたいです
格闘家戦後に始まりの物語習得出来ませんでしたがタイミング的にはもっと後なのかな?

プレイ途中ですが全体的に難易度相当上がってますね
技習得値の変更は何とも言い難いですね、初期技が弱い魔法系の消費WPが厳しい
上の影響でスキル習得が遅くSP消費も上がり取るスキル考えさせれます、特に二刀流と働き者の重さが
一晩で法外な金額を稼いでくる住井と第九交響曲修正は残念ですが仕方なし
氷上以降の加入キャラは初期WPなくなったため若干使い難くなったのかな
個の封印球と第九で浩平離脱後は温ゲーだったのが良い感じで緊張感保てています

赤帽大佐赤帽大佐 2013/12/12 08:17 プレイしていただきありがとうございます。始まりの物語は習得不能になっていたもよう。二刀流はバグ自体は確認しましたが、解決に時間がかかりそうです。鬼はフリーズが再現しないのでフリーズ時の詳細を頂きたく。
バランスはこれでようやく想定通りです。もともと特技育成が主軸でスキルはボーナス要素、アイテム作成はごり押しで実装させられたイレギュラーでした。現LKT の方では逆にスキルが主で付け変えが胆、育成要素がおまけになっているようですね。冥異伝に衝撃を受けたんだろうなあとは思いますが……。

ジェロニつよしジェロニつよし 2013/12/12 13:52 返信ありがとうございます
始まりの物語習得確認いたしました
二刀流なんですが2本目の武器に重ねて2着目の同装備箇所の防具を装備しようとすると装備出来るみたいです

赤帽大佐赤帽大佐 2013/12/16 22:29 でけた〜〜〜!! バグ修正終わりました。パッチ上げてます。
二刀流のバグ退治するために、装備メニューやらスキル全般やらを総ざらいすることになりましたが、おかげさまでツクール版CAの改訂がかなり現実的になりました。正直あきらめてたんですが・・・・・・。ストームブリンガー、ライトセイバーでの二刀流で一撃目に攻撃力が集中するバグも一緒に取り除いております。また、始まりの物語は格闘家戦後なら、別の何らかのスキルを習得すれば習得可能条件が立ちます。

ところで、誰も呪いの絵画や薬物強化人間につっこんでくれないのがさびしいなあ・・・

ジェロニつよしジェロニつよし 2013/12/19 22:22 修正お疲れ様でした
またまたで申し訳ないのですが住井の人脈、髭の習得フラグが立たないです
永遠廃墟の極秘調書が入っていると思われる宝箱が最初から開いている?
永遠海岸のみずか戦、イベントをスルーし戦わず先に進めてしまうみたいです
これはオリジナルから有りましたが祐介専用の妄想ノート、浩平も装備出来てしまいます
七瀬の習得最後の????が残りましたが没スキルの名残でしょうか

正直第九と七瀬抜きではクリア出来たか怪しかったが無事クリア出来ました
草薙の魔力補正消えたりで永遠弱点とか関係なく七瀬が頼りになり過ぎました
ライトセイバーやストームブリンガーは結局見つけられませんでしたね、NTシステム以外のレベル4作成はバランス調整で削除されたと思ったけど隠してるのかな

赤帽大佐赤帽大佐 2013/12/23 23:22 パッチ出しました。これで大丈夫のはず・・・

髭<テストしてみたところ、ちゃんとフラグ立ちました。ネタバラしちゃいますと、中崎町へ帰ってから城島と戦うまでに学校に行かないとフラグ立たないのです。なお、髭を覚えないと、住プロも覚えることができません(覚えたらバグです)。

妄想ノート<仕様です。元ネタはいつものところさんのONF〜闘う羅刹へ〜。

七瀬の???? おそらくボツにした乙女三連撃の名残だと思うのですが・・・・・・

赤帽大佐赤帽大佐 2013/12/24 14:53 ん? もしかして髭の習得条件の表示を書き換えてなくね? 次回で対応します。

2012-12-28 できた〜〜〜!!

Eternal Trial ver3 完成

| 11:31 | Eternal Trial ver3 完成を含むブックマーク Eternal Trial ver3 完成のブックマークコメント

 できた〜〜〜〜〜〜!!!!

 ふはははは。この私がエターなるわけがなかろう。報告こそ殆どしてこなかったが、地道に作業を続けてきたのだ!!

 ということで、やっとできました。つーかいい加減作業に飽きました。「そろそろ撒く」とか書いて一年半あまり。待たせすぎ。しかし、そもそも私の自己満足から始まったということで許してくれるとありがたい。


 ダウンロード

 

 不本意ながらEternal Trial 「ver3」。まさか、生涯に二度も「ver3」なんてもんを開発することになるとは思わなかった。

 旧版からの変更点は非常に多岐に渡るが、主な変更点は、特技性能&習得WP&習得SP&敵パラメータ&アイテム価格の全体的見直し、ステータススキル&マスタリー&アイテム合成の廃止。それ、基幹システムとシナリオとグラフィック以外全部じゃね? って気もするが、実際その通りである。

 細かいところでは宝箱の中身やらの細かい仕様変更とバグ潰し。あとちょびっとだけだけど敵のグラフィックも追加で何点かドット絵描いた。また、5年前にせっかくコンポーザーさんに作ってもらいながら自動的にボツとなってしまっていた後半用ボス曲もやっとのことでお披露目。正直、この曲を使わずに終わってしまっていた罪悪感から今回の「ETver3」ができたと言ってもいい。

 とりま、バグと仕様不備は大体潰したはずですが、自分の気づいていないバグや、仕様変更に伴うバグが残存しているかもしれませんので、レスいただけたら可能な限りは対応いたしますです。

 

2012-04-21

Eternal Trial改良日誌(7)

| 11:31 | Eternal Trial改良日誌(7)を含むブックマーク Eternal Trial改良日誌(7)のブックマークコメント

 スキルの見直し完了。今はゆっくりと、アイテム合成スキル撤廃に伴う宝箱の入替作業。

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2011-11-03

Eternal Trial改良日誌(5)

| 22:15 | Eternal Trial改良日誌(5)を含むブックマーク Eternal Trial改良日誌(5)のブックマークコメント

 あ〜〜〜〜〜〜〜死ぬかと思った!! ここしばらく、仕事が急に忙しくなり、忙殺されていた。上の人間を怒らせてしまったのが最大要因ではあるのだが……。年末に向けてなんとか業務上の結果を作っていかなくてはならないので、しばらくは忙しくなる。

 本題のETの改良。上記の状況のため、ほとんど進んでいない。中央市でのみスポット参加する芹香の調整。テストプレイと平行でやってはいたのだが、なんかどんどんだれてきたので、一旦テストプレイをやめて雑魚調整を最後まで一気にやってしまおうと思っているところ。

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2011-10-16

Eternal Trial改良日誌(4)

| 22:15 | Eternal Trial改良日誌(4)を含むブックマーク Eternal Trial改良日誌(4)のブックマークコメント

 ETの改良。以前にステータススキル廃止と言っていたが、実は廃止想定でバランスを組んだってだけでまだスクリプトはいじってなかったので、実際にステータススキル関連にメニューからアクセスできないように書き換え。スキルを選択すると直接アビリティスキルが表示され、スキル選択画面でもステータススキルに行けないように(前は左右ボタンでアビリティ⇔ステータスの行き来ができた)。なお、内部上は生きているので、ステータススキルを取ってしまっているセーブデータで新しいETで動かしても、ステータススキルの効果は発揮される。新しく習得することはできなくしているというだけ。

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2011-10-10

Eternal Trial改良日誌(3)

| 22:15 | Eternal Trial改良日誌(3)を含むブックマーク Eternal Trial改良日誌(3)のブックマークコメント

 6つのキノコのエキストラを5つ制覇! あと灼熱地獄と人間の里クリアしたら博麗神社への道が開く!

 さて、ETの改良。毒が治らないバグの正体は判明。試しに睡眠が自然治癒しないようにそのデータを抜いていたら、睡眠から下で処理しているデータが全部ずれたというポカミス。ばかばかしい。三連休は実家に帰省したためあまり作業は進んでいない。戦闘時に逃げると文字ウィンドウがやけに濃い色で出てきて、さらに逃走失敗すると消えないというやっかいなバグがあったのを修正。ピクチャー番号の指定が間違っていた。また、モンスターが出る宝箱というのができるかと思って試してみたら、案外簡単にできたとか、その程度。

 ああ、あとカリスマって何? 食えるの?

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2011-10-06

Eternal Trial改良日誌(2)

| 22:15 | Eternal Trial改良日誌(2)を含むブックマーク Eternal Trial改良日誌(2)のブックマークコメント

 6つのキノコのエキストラ難しいなあ……

 やっと中央市公園の五悪魔の調整終わった……。やってる途中でパラメータ設定のための新しい計算式を作ったり、バグ潰してたりしたから仕方ないけど。しかし、毒が自然治癒するバグどうしよ。治し方が見つからない。敵だけで確認しているが、味方でもなるんだおろうか。OPダンジョンスライムで確認できそうなので後でやってみよ。

 あ、ちなみに今回のET改良はフリーで撒くのが目的なので、完全に趣味、ぼくの考えたさいきょーのET作りたいだけ、いやになったら残すざます(バグを)。年末までに仕上がったらいいなあ。無理かなあ。みずかのルーチン変えたりとか、ダンジョン作り変えたりとか、データだけ眠ってる最強雑魚起こしたりとか、やりたいことだけはいっぱいあるんだが、どっかで飽きるかなあ。

 

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2011-10-02

Eternal Trial改良日誌(1)

| 22:15 | Eternal Trial改良日誌(1)を含むブックマーク Eternal Trial改良日誌(1)のブックマークコメント

 なんか、想像してたよりもずっと時間かかりそうで、完成まで沈黙しているのもL.K.T. Factoryの連中と何にも変わらないんで、こまごまと途中経過を書いていきたいと思う。今回は初回なので割りと書くけど、基本的には一行二行程度のもので行きたいと。


 改めて書くと、大きくやるのはバグ・仕様ミス修正とバランス修正。特技やスキルなどで、実はいろいろとバグが残っているので、見つけている限りは修正したい。とりあえず、反射技が発動したら反射された側にバリアが出ちゃうのを修正。反射技にカウンター打撃(反射された側に打撃エフェクト)のみを想定していたためのミスだった。エフェクトの出る位置が反射した側なのか反射された側なのかで条件分岐を設定した。


 バランスに関しては、回復所とべったりお友達な状況を回避するため、数値をほぼ全部打ち直し。ただ、現行のデータと新しく算出したデータが意外に似通っていて頭を抱えている。ちゃんと、ドラクエFFのデータを参考にして計算したのに……。現行のデータはほぼ勘だけでてけとーに打っていたのだが、意外と正しかったらしい。さすがに雑魚敵のHPは半分以下に減るし、低位技の消費MPも1〜2減る。後は雑魚に関しては技側の調整でなんとかするしかないかなあ……。回避率とか状態異常確率とかも見直し。この過程で、ステータススキル消滅。あと、少人数でのヒツジ対策はもうやった。


 ああ、あと……封印球はやっぱ修正しないとダメっすか? うん、あれ大問題なことはわかっている。MOON7と二橋が時間無いのに無理やり突っ込んできて嫌々突貫工事でバランスとったから、システムとしてひどいことになっているのはわかっている。限定封印球が買える個数がシナリオの進行で縛られるとかやったの私だし。既存のバランスを崩すのが嫌過ぎたから、入手できる封印球の個数を限定して、大幅に自由度を押さえ込んだのである。使えないシステムにしとけば誰も使わないだろとかも思って、わざとクソにしたし。ああ、我ながらひっでえ。

 現在、封印球システムに関しては3つ選択肢がある。1、放置 2、削除 3、改良。正直、某所でツッコまれなければ放置しとこうかなあとも思ったのだが、指摘されちゃったので1はありえなくなった。となると消すか改良するかなんだが、消すとマップからいっせいに封印球の宝箱を消去、ボスの封印球ドロップも修正し無いといけない。めんどくさい。かといって、私の腕で改良できるんだろうか。どれもこれもかなり壁があり悩みどころの1つ。できれば改良してあるべき姿にしたいが……。


 なお、私のゲーム製作の腕がどれくらいかというと。シナリオが書ける。スクリプトについては読んで改良することができるが、ゼロから組むことは出来ない。また、ツクールのシステム上で簡単なエフェクトを作ることができる。ドット絵は歩行絵なら描けるが、雑魚的や戦闘エフェクトに使うようなサイズのは描いたことがない。無理すれば曲も作れないことはない(ただし耳コピ無理)。要するに大体のことが中途半端にできるのである。エフェクトについてはETでは作ってないが、AirRPGver3でならいくつか。楓の前世の記憶シリーズとか、香里の特技とか、長森の魔曲シリーズとか。あの程度。


 最後に、なんでONEのキャラのうち広瀬と清水なつきがハブられたかも今のうちに書いておこ。何回もこれ言われてるし。清水なつきについては、EXボス候補だったため。広瀬が出ないのは、次回作以降で出す予定があったため。ONEの人間が中崎町(ONEの舞台)から出払いすぎると、他シナリオでに来たときに何にもイベントが起こせないので温存していた。ラルヴァ(悪魔)が中崎高校に大量に沸き、その騒動と解決の中心に広瀬ととりまきがいて、ラルヴァに憑かれたり、逆に憑かれた人間を解放したりする話を考えていた。二日目にキラービーがいるのも、長森・七瀬ファンクラブが殺気立っているという情報を南がくれるのも全部伏線。全部無駄になっちゃったけど。

 

 広瀬に付随して、プレイヤーキャラの追加についてもちょっとだけ。正直、めちゃめちゃハードル高い。特技14と大量のスキルを用意し、それに対応するエフェクトやスクリプトを組まなくてはならない。ETで芹香が追加されたのは二橋とMOON7が結託して強行したからである(このあたりの経過は封印球差しこみと似ている)。私でもやればできるだろうが、やるときはツクールCAの続きを自分で作ろうとか考えたとき。


 さて、またデータ打ち込むか。

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2011-09-10

Eternal Trialの改良中……

| 22:15 | Eternal Trialの改良中……を含むブックマーク Eternal Trialの改良中……のブックマークコメント

 実のところ、ETの改良にここしばらくかかりっきりだったりする。結構、直したい所多くて……。一番変更を加えるところは数値的なバランスで、高ランクのダメージ系特技の性能を若干下げ、雑魚敵は特技以上にかなり弱体化させ、代わりに回復ポイントも激減させる予定。敵が激強で常に回復ポイントがお友達って状態を解消したかった。

 高ランク特技を弱くするのは、低ランク特技との差を縮め、低ランク特技や通常攻撃を中盤〜終盤有効に使えるようにするため。さすがに最強特技が通常攻撃の8倍ダメージってのはやりすぎていた。5倍くらいには下げたい。

 また、激減した回復所の代わりはファミレス(DQ,FFで言う宿屋)に務めてもらう予定。パーティーが強くなると値段も上昇していく設定にして、特定の場所での全回復にも多少はリスクがあるようにする。雑魚自体が現在ほど強くはなくなるので、非常に頻繁に回復する必要もなくなるため、問題は少ないはず。


 なお、現在のところ、実施済みの改良点は以下の通り。やることはまだまだある……。

・特技の威力修正(上記の通り)

・ファミレスの値段設定変更(上記の通り)

・特技の消費MP修正(低ランクダメージ技、補助系特技の消費MPを下げる)

・武器の基本命中率を特技と通常攻撃で同じになるように修正

・回避率の特技による上昇が元の倍以上にならなかった制限を撤廃

 →攻撃力などと違い、回避率は元の値が低かったので、制限撤廃しないと上昇系特技がまともに機能しない。

・特技を反射された側にバリアのエフェクトが出てしまうのを修正

・アイテムの値段を全体的に変更して、インフレ抑制。中盤にいきなり物価が激増するのを修正。

・アイテムの値段に関連して、雑魚敵から入るお金も変更。

・合成アイテムを売却可能に

・鳥、水棲のシンボル変更(朱雀クラーケンになってるのが気に入らなかった)

・日付スキルの弱体化

・一部雑魚敵グラの差し替え(縮小立ち絵→ドット絵)


 なお、シナリオは大きくはいじらない予定。というか、あまりいじれない。自分の書いた部分はある程度もう納得しているし、MOONの書いたところは下手に自分が手を加えると文体が違いすぎて滅茶苦茶になるのはツクール版CAの時にわかっている(具体例:「ああっ! 一般兵Aが〜〜!」)。新たにパロディ挟むこともしない。既に序盤からして結構ジョジョネタ激しいし。

 ただ、非常に不評だった主人公・浩平の力に関する設定に関するフォローはさすがにする予定。元々、浩平は論外級の才能の持ち主であるが、あまりに強力なためまともな運用ができず、ED後はリミッターがかかって力を使おうとしても使えなくなってしまった、という設定だったりした。EXシナリオでも作ろうかと思っていて、その導入に浩平が「力、使えなくなった〜〜!!」と叫ぶところから始めようかと思っていたのである。結局お流れになってしまったため、浩平が超強力な才能の持ち主、というだけで説明が止まってしまっていた。批判食らって当然である。

 なお、お流れになったEXシナリオで予定していた副題は「いるはずのない妹」。さらに舞台は一般向けOVA版の世界で、黒歴史に侵食される町を救え! という闇将軍様に全力でケンカ売るようなものになる予定だったのだが……。

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2011-09-02

新Cross Angels 体験版終了。

| 22:15 | 新Cross Angels 体験版終了。を含むブックマーク 新Cross Angels 体験版終了。のブックマークコメント

 鬼の首魁を撃破。これで今回の体験版は終了。あ〜〜〜〜〜〜〜〜やっとおわった〜〜〜〜〜〜〜〜!! 自分で撒いた種である以上、どんな腐れた植物が生えようと観察する義務はあるのだと、かなりがんばった。昔のことをいろいろ思い出し、精神状態まで昔にひっぱられて、普段やらないような久々なミスを仕事でいろいろとやらかし、ものごっつい顰蹙を買ってしまったが、まあそこまで連中のせいにしてはいかんだろう。自業自得である。


 正直なところ、最後の鬼の首魁はかなりよくできたボスであった。やはりスキルの組み方がキモで、弱点突きスキルに、追撃スキル、体力増加、防御増加スキルを考えられる限り全部つけるのが前提。そこからさらに回復に気を配りつつも最大のダメージ効率を図る。前半戦は自動回復してくるので速攻で。後半は攻撃力アップをしてくるので丁寧に特技で打ち消していく。そうすることでMPや回復アイテムを全部使い切ったあたりで撃破。まさにぎっりぎり。よく計算されているものと思う。まあ、体験版ではラスボスでも全体としては「序盤」のボスをここまで強くするのはどーかとも思うが。


 シナリオは夜の学校イベントほどでは無いとは言え、やはりひどい。パーティが切り替わってからは、もう一人の主人公である城戸芳晴の自分語りがひたすら延々と続く。他のキャラ、ほとんどしゃべりゃしねえ。もちろん、敵やら助っ人やらが現れるため、それに応じて事務的な会話は他のキャラも行うが、心理描写めいたものは芳晴のみ。そしてこれがまたいちいち長い。優秀な兄に関するコンプレックスについてが主で、原作にもある設定ではあるが、まさかここを掘り下げるとは。大方、シナリオ書いているMOON7が自分の恵まれない境遇を投影したのだろう。確かに能力がありながら目の前の困難から逃げたという点では似ている。ただ、天才の兄との比較に絶望した芳晴と、受験勉強めんどいから逃げただけのMOON7じゃ天と地ほどの差があるんだが……。

  

 さて、そろそろ総括に入る。シナリオを除けば、各パーツ自体はかなり気合が入っていて、出来もいい。そこは素直に認めざるを得ない。鬼の首魁との戦いでようやくコツと全容を掴んだが、スキルを主体としたシステムは悪くない。先日書いた通り自分の好みからはかなり外れているが、出来自体はいい。ドット絵も頑張っているし、エフェクトも綺麗である、自作プログラムもバグはかなり少なく、かつ軽快に動く。音楽の追加も新しく作ったのか、どこからか拾ったのかはわからないが、いいものがそろっている(ただし、更に戦う新月以外。相方の家でB-58と戦っていたら「この曲をとめろ」と言われた……)。図鑑もなかなか凝っていて、どんな説明が出てくるか割と期待しながら雑魚と戦っていたのは確かである。


 ただし、パーツとパーツの連携が異様に悪い。プログラムが軽快なのはいいが、独特の操作系のせいで誤操作を多発する。やはり伝統あるDQ、FF形式から無闇に外れるものではない。また、エフェクトが綺麗なのはいいが、どんな行動をとってもぶわ〜〜〜っと派手なアニメが流れ戦闘のテンポをかなり阻害する。敵のターンになると、いちいち敵が唸り声を上げ、長い戦闘エフェクトが流れ、やっと味方にダメージ表示が出るといった具合。はちくまはTOKで既に派手で長いエフェクトの欠点には気づいていて、おかげで冥異伝ではまたたく間に戦闘が進行し、何が起こっているのかわからないほどだというのに(特に不意にダメージ反射起こった場合)。


 また、バグがかなり少ないとは書いたが、この少ないバグはテストプレイをしてるのが信じられないような場面で起こる。1つは、OPが終わったら突如音楽が鳴らなくなること。びっくりしてオプション開いたら操作してもいないBGM音量設定が0になっていた。もう1つは先日書いたとおり、あゆが特技を特定の戦闘でイベント習得したのに、その戦闘でのみ設定がバグってて新特技がまともに機能しないこと。あゆの見せ場であるため、普通念入りに見る場所のはずなのだが……。


 あと、レベルアップで覚える一連のスキルと、特技の閃き&熟練度システム。それぞれは特に問題ない。問題はこの2つが全く連携していないことにある。要するに2つの違うゲームシステムがバラバラの状態で1つのゲームに強引に押し込められている。どっちか明らかにいらない。ちなみに、私が製作指揮した前作では特技の習得状況がスキルの会得可能条件になっており、ちゃんと連携させていた。どうしてわざわざ独立した扱いにしたのやら。ここにさらにアイテム合成が加わった日には、ごちゃまぜもいいとこに……。

 

 最後に、連携はとれていないくせに、各パーツに気合入りすぎ。さっきは良く出来ていると誉めたが、製作進行ということを考えると、よく出来すぎている。あのメンツでこれだけのクオリティを維持して完成まで導けるわけがない。やりたいことをやるのは結構なことだが、各パーツの連携や制作進行の都合をまるで考えないであたるを幸いぶちこんでいるのが丸見えである。たぶん、私よりも仕事が忙しいであろう二橋のプログラム打ちがいつまでたっても遅々として進まず、その間に他のメンバーがやることないからパーツ製作に気合いれちゃってるというのが実情なんだろうけど。


 さて、長々と書いてきたが、最後にお知らせがあります。

 前作Eternal Trialをそろそろフリーで撒きます

 もう5年以上前の作品だし、普通にP2Pで流れてるし、そろそろいいんじゃなかろうかと。今さらのツクール2000製だし。ただ、ちょっとバグとか修正してとかやってると、バランス調整とか、気に入らない文章や素材やダンジョンやボスの修正とかにも手を出してしまってて、なんかいろいろとんでもないことになっている。全作業が終わるまでにはもうちょっと時間がかかる予定。できあがるのは5年前とは別物の「若年寄版Eternal Trial」になりそう。

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2011-08-31

新Cross Angelsをまたほんのちょびっと進める。

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 鬼の洞窟クリア。パーティが切り替わってから雑魚の攻撃が激化し、経験値稼ぎもかなり面倒くさくなってくる。ボスも一筋縄の力押しではいかなくなってくる。特技の成長・習得よりもスキルのセッティングが重要となっており、重要なスキルを把握した上での組み換えが重要となる。スキル構成は各キャラごとに名前から効果までまるっきり異なる。同じ効果のスキルがキャラ間で違ったりもする。全キャラのスキル構成をしっかりと勉強し、作戦を練らなければならない。

 ……こう書くと面白そうに聞こえるが、実際問題、相当面倒である。直感が殆ど通用しない理詰めのゲーム。現代表であり、プロのプログラマにして、超絶RPGやりこみプレイヤーの二橋の指向が反映されているものと思われる。しかし、私にはどうも向かない。知恵の輪が好きな人には楽しめるんだろうなあとは思うが。ちなみに私は知恵の輪をやると1分くらいでバーナーかペンチでぶった切りにかかりたくなるタイプ。そんな私の作った旧来のバランスはというと、理屈一切抜きのパワーゲーム。敵も味方もHPはもやし、防御力は紙のようなもんであり、かつ攻撃は常に全力全開SLB、勝とうが負けようが雑魚戦は3ターンで必ず派手かつ劇的に決着がつくという、それはそれでひっでえもんではあった。 

 ゲーム性に関しては、好みの問題と言うところで仕方ないかと思える面もあるが、シナリオは相変わらず本気でダメダメ。とりあえず真琴がひどすぎる。「〜〜なのよう」さえ言わせておけばいいと思ってるらしい。んな口癖があったかも覚えて無いが、とにかくひたすら空気で、たまに口をひらけば「〜〜なのよう」と一言言って去っていく。ああ、まこぴすとの二橋がよくこんなの許したな。もう諦めてるのか、とっくに真琴に飽きたのか。二橋が真琴に飽きるというのは、Kanonなんてどうでもいいということを意味するのだが……。京アニKanonを「十話(真琴編ラスト)が最終回」と言って続きを見ようとしなかったくらいだし。

 まあ、やっとここまで来たのだ。もう少しだけやろう。攻略サイトを見る限り、体験版は次のホテルで最後らしいし。でも、なんかまた面倒そうなボスっぽいが……

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