システム・ヒント

システム・ヒント


このゲームはパワードール同様にステルスが重要になります。


AP…自ターンの行動に消費する値
PP…敵ターン中の自分の行動に消費する値。敵の攻撃から隠れたり反撃する、臨機行動に消費する。
MP…魔法に使用。また、自ターン開始時のAPとPPはMPから供給される。つまり魔法を使いすぎてMPが0になると、その機体は行動ができなくなってしまう。
接近技能点、遠隔技能点、防御技能点…コンバットオプション(後述)の使用に必要。


総行動力はペアの能力に左右されない。
使い果たしたら、他のユニットで「搬送」しよう。

武器や盾は右手、左手、バックパックに所有できる。

【移動の種類】
戦闘移動…消費SPが低く移動できるが、臨機攻撃を受けたときに消費するAPが多い。敵ユニットに隣接しているとき、敵ユニットを選択すると白兵を行う。
哨戒移動…看破(後述)しながら行動するため視界が広い。攻撃されてもAPの消費が抑えられる。
警戒移動…隠蔽しながら行動するため、敵に見つかりにくい。
飛翔移動…風属性の機体のみ可能。上記の移動方法では到達できない高低差を移動できる。最大3ヘックスづつ移動し、敵の臨機行動によって自分のAPがなくなっても移動が中断されることが無い。

AP消費量と危険度は反比例する。


  • 戦術マップへの侵入方法
通常侵入 マップの縁に配置
強行転移侵入 R5マスの内にランダムに配置。正確な配置が不可能。
精密転移侵入 R1マスの内にランダムに配置。精度の高い配置が出来るが少人数のみ。
配置     全マップの中から自由に配置


【ステルス】
隠蔽…敵から姿を隠し、発見されにくくなる。また、敵からの攻撃が当たりにくくなる。
隠蔽状態は警戒移動以外の移動や攻撃をしない限り続く。
コンバットオプションを持たないまたは使えない状態で物理攻撃を受けた際、隠蔽を使う事でダメージを軽減できる。

看破…敵の存在を看(見)破る、つまり索敵のこと。ユニット周辺の、隠蔽状態の敵を見つける。
   看破を選択しなくとも敵を発見できる距離を絶対看破距離という。ただしインビジリティ(後述)が掛かっている敵や、高低差や遮蔽物によって隠れている敵はこの限りでは無い。飛翔型ユニット、浮遊型ユニットは高低差や遮蔽物の影響を受けにくい。
高い看破力を持ったペアに、看破補正や絶対看破距離に優れたウィザード(ハイドラ、エリュシオン、パラダイン、サンクリスト、イシュザーク、プラウド)を搭乗させるのが良い。
森や山などの地形や魔法が掛けられた場所は死角となってしまう。
地形の高低差や崖の影などは看破しにくい。浮遊型ウィザードはこのような場所でも看破できる。

コンバットオプション…戦闘技能を使って攻撃や臨機行動を行うこと。効果が大きい。攻撃用と臨機用がある。


  • 看破について
看破コマンドで看破しにくい森などの地形や魔法による効果で、敵の看破が成功しないときがある。
隠蔽しているユニットの能力が高いときも失敗しやすい。
この様なときは絶対看破距離で敵を発見する必要がある。
また、強固な隠蔽をする「インビジリティ」が掛かっているときは看破コマンドでは発見できない。
「ディティクトマジック」が掛かっているユニットが敵の看破可能な距離にいるときに、その場に敵がいるとき事が分かる。
ただし、どのような敵がいるかまでは分からない。

味方ユニットに「インビジリティ」が掛かっているときAP、PPが水色表示となる。
敵から姿を隠すには地形効果も活用しよう。例えば、森の中は姿が見えにくい。

  • 機体選択
パラスイートと機体の属性を合わせるのが無難。
アフラ・マスナは弓が得意な機体。

  • 推奨魔法
回復を行う「ヒールライト」、あらゆる行動を強化する「ブレス」、武器の威力と命中率を上げる「エンチャントウェポン」、敵の攻撃を数回確実に避けられる「ミラージュ」



  • インビジビリティを使い敵から姿を隠す。つかえなくともせめて隠蔽して敵から姿を隠す。
 普通に近づいてはすぐに敵に見つかってしまう。
 インビジビリティを行使すれば、「ディテクトマジック」で監視している敵、ダブルの敵以外は見つかることが無い。
  • 眠ってる敵には、白兵戦より近接、遠隔攻撃をする。
 眠っていると言っても完全にと言うわけでは無いので、反撃を受けることがある。
 ただ、近接機体の白兵は強力。
  • 近接機体は、「インビジビリティ」と「マジックミラージュ」で敵から姿を隠す。
 敵に攻撃を仕掛けたら発見されてしまうため、まずマジックミラージュを唱えてからインビジビリティを唱えておく。
  • 敵のマジックミラージュを取り除く方法
 ウィザードアロウ以外の攻撃魔法が有効。ファイアレージやコールドストームなどが特に良い。
  • ダブルと精霊は両方とも同時に召喚可能
  • 盾には魔法が付与されているため活用する。
  • 武器に付与されている魔法やコンバットオプションは、背嚢(バックパック)にあっても行使可能。
  • ストーンバイスはその位置を通過する敵にダメージを与える魔法だが、敵が飛翔・浮遊していると効果が無い。
  • 「封印」や「調査」を行う場合APが0になったユニットを搬送、放棄によって他の場所にどかす。

  • 相性をあげる
すべてのパラメーターに影響を与えるためある程度無いと、敵からの攻撃に対する抵抗力が弱くなる。

  • 全員を任務に参加させる必要は無く、育成にも人を回す。

  • 契約破棄はリスクが高い。

  • 魔法ではインビジリティ、ディティクトマジック、マジックミラージュが良い。


ペア作りのヒント

このゲームでは索敵、近接攻撃、遠隔攻撃、魔術、砲術が重要となるため、これら主要能力のどれか優れたスペシャリストとなるペアをつくる。
他の能力が低すぎるペアとなった場合は、部隊編成全体でその欠点を補うか、またはそのペアを育成に当てる。
魔術関連のペアは作っておきたい。特にコンジュア・エレメンタルを使えるペアである。
※まず仮契約をしてから契約を行う。

能力値
STRENGTH(力)…近接、遠隔、防御、肉耐
AGLITY(俊敏性)…行動、受動、防御
WISDOM(知性)…魔術、看破
PIETY(信仰心)…砲術、治療
SENSE(完成)…看破、隠蔽、遠隔
騎士とパラスイートの属性値の我が30を超すと対応する能力値が上昇しやすい。

推奨ペアは次の通り。レヴィンとドナ(全般)、ラシュベルとナハト(近接)、フィッテとキッス(魔術)。ルカとエレミー(砲術)、ケリーとチェルニー(索敵)
属性値を複数上昇させられるアイテムは未熟なペアに使うと良い。
相性は重要であり、90%以上を目指すと良い。

作戦には全員を参加させる必要は無く、可能なら育成に回す。

属性
行動…行動補正
受動…受動補正
総動…総行動力。
許容…装備許容。武器を搭載できる限界量。
看破…看破補正
絶対…絶対看破距離
隠蔽…隠蔽補正
精耐…精耐補正。魔法攻撃への抵抗が増す。
緩衝…緩衝補正。魔法のダメージを減らす。
肉耐…肉耐補正。毒や麻痺への抵抗が増す。
近接…近接補正。レートは低い方が有利。命中補正は近接武器の命中率に、攻撃は攻撃力にプラス修正される。
遠隔…遠隔補正。レートは低い方が有利。命中補正は近接武器の命中率に、攻撃は攻撃力にプラス修正される。
防御…防御補正。レートは低い方が有利。回避は物理、緩衝は魔法攻撃を軽減する。
魔術…魔術補正。
法術…法術補正。
治療…治療力補正

ステータス(書きかけ)

基本能力値

乗機

戦術能力値
AP
PP
RP
近接 R L
遠隔 R L
防御 回避 緩衝
魔術 魔力 レベル
治癒
看破力
看破距離
隠蔽力
抵抗力
抵抗
緩衝
HP
装備重量



ウィザード選び

まず、ウィザードの性能を確認し、何に秀でているかを確認する。
ウィザードが魔法や戦闘技能(コンバットオプションとも言い、これをインストールすると通常の物理攻撃より高い効果が得られる)を使うにはインストールしなければならない。
ソノトキノインストールコスト(IC)と戦場で使用する際に消費する力の良は同じである。
ICは魔法または技能のレベル掛けるレートで計算する。つまりレートは低い方が良い。
拡張アイテムでレートを下げることが出来るが、その場合別のレートが上がってしまう。

ペアの能力値 + ウィザードの補正値 = 乗機の能力値(ウィザード)
乗機の能力値に武器や拡張アイテムの数値を組み合わせ、ウィザードの戦術能力値は決まる。
魔術や砲術のレベルは、魔力や法力の10桁目の数字に対応している。

武器選び

軽量級のウィザードには遠隔攻撃用の武器を、中量級以上には近接攻撃用の武器を装備させると良い。
ただし、武器の重量が装備重量を超えるとAPの消費が増してしまう。
魔力/法力レベルが低いペアは強い呪文/聖句を装備できない。
APの低いペアは強い呪文/聖句を唱えられない。


攻撃について

近接攻撃はAPの残量に気をつける。
遠隔攻撃は離れた敵には良いが、近接されると危険である。また、山などの地形やポインズンミストなどで射線を遮られると攻撃できない。
射線とは攻撃する側とその対象の敵の一直の線のこと。

魔法は射程が長く、対象となる敵の多い物が良い。また、敵の動きが鈍い任務では瞬間的にダメージを与えられる物を、敵の動きが活発的な物は効果が数ターン続くものを選ぶ。

ユニットでは無く領域に対して効果を持つ魔法を領域魔法と言う。
持続は数ターンに及び、攻撃力を持つものは敵味方問わず効果が現れる。
ポインズンミストやコールドストームが使いやすい。
付与呪文…攻撃力を上げるなど、味方のサポートの呪文。
負荷呪文…敵の妨害の呪文。
魔力の消費量はウィザードの持つレートによって変化する。

精霊召喚魔法であるコンジュア・エレメンタルは使い勝手が良く強力である。
召喚した精霊の魔法の効果範囲と攻撃力は最大レベルである。
騎士とパラスイートのペアを強くしても、呪文を使える回数を考えるとコンジュア・エレメンタルが有利である。
というのも、精霊は魔法の消費量が少なく、そして魔力量は多いからである。
精霊について
ウォーター・エレメンタル 領域魔法が強く、効果範囲が広い。ゲーム中で多用される。
ウィンド・エレメンタル 移動呂利が長く看破力が高い。精霊は撃破されても再召喚可能なため危険な場所の索敵は風の精霊に任せると良い。
ファイア・エレメンタル 呪文の攻撃力が高く、瞬間的な攻撃魔法の強さが売り。

アース・エレメンタル 防御向き。地形効果を上昇させる呪文を持つ。



武器の分類

長剣、広刃剣、大剣、太刀
手斧、戦斧
  • 長柄
短槍、戟、大鎌
円盾、小盾、大盾


シークエンスパラディウム3


ボーナスコンディションまたはペナルティコンディション
番号 ボーナス名称 効果 数字の意味
エンチャントウェポン 命中値、攻撃力増加 効果継続時間
シールドまたはガイア 被ダメージ減少 効果継続時間
ウインドプロテクション 遠隔攻撃からの回避増加 効果継続時間
レジストマジック 魔術/法術への抵抗上昇 効果継続時間
ミラージュ 身代わりによる攻撃回避 効果継続時間+出現幻影数
インビジビリティ 不可視化 効果継続時間
ディティクトマジック 不可視化したユニット発見 効果継続時間
ヘイスト AP増幅 効果継続時間
リフューズスペル 魔法無効化
10 召還 精霊の召喚
11 シルバーシールド ペナルティの回避 効果継続時間
12 デンジャーコール 被発見状態の認識 効果継続時間
13 リジェネレーション MPの回復
14 ブレス 相性の上昇 相性の上昇値

番号 ペナルティ名称 内容 回復方法または回復魔法
15 眠り AP、PPが1/10 時間経過、アウェイクニング
16 ターンごとにダメージ 時間経過、リムーブポイズン
17 麻痺 行動不能 時間経過、リムーブパラリシス
18 石化 行動不能 時間経過、リムーブストーン
19 呪い 魔法以外の行動が不能 リムーブカース
20 氷結 行動不能 時間経過
21 捕縛 行動不能 時間経過
22 鈍化 鈍化 時間経過

ユニットの表示
左:AP(白)ただし敵ユニットは表示なし。
※インビジリティが付与されているユニットは水色表示。
※ユニットにデンジャーコールが付与された状態で敵に発見されている場合は赤色表示。
右:HP(紫、敵は赤)
※現在のHPが最大値の30%以下の場合は黄色表示。
P:何らかのペナルティがある場合、Pと表示される。
H:隠蔽状態にある場合、Hと表示される。

土地に掛けられた魔術の優先度。
効果が付与されているヘックスに後から魔術を掛けた時、術者の能力が高い術の方が優先される。能力が同じ程度の場合は、後から掛けられた方が優先される。



魔術・法術について
効果 D、R、L、S と数字で表現される
D:射程内のユニットを指定し、指定したユニットのみに効果発動。
R:射程内の任意の場所を起点に指定し、数字の範囲に効果発動。
L:射程内に起点を指定し、いずれかの方向に直線を指定し効果発動。
S:射程内の任意の場所に効果発動。

「付」は騎体では無く武器に埋め込まれている魔法。

コンバットオプション
コンバットオプションはAP/PPの他に近接、遠隔、防御の各技能点を消費する。
騎体によって、コンバットオプションの得意不得意があり、得意なものほど戦闘技能点の消費が少ない。

攻撃用
ユニットを選択し、コンバットオプションを選択する。

臨機用
敵ターン中に敵から攻撃を受けると、次に取る行動を問われるのでコンバットオプションを選択すると、コンバットオプション選択メニューが表示される。括弧内の数字は本来の値で、括弧の外は戦闘技能を併用した場合の値を意味する。

コマンド
隠蔽
看破
治癒(表示される回復量は、予想回復量)
受け渡し(隣接するユニット同士の武器の受け渡し) 受け渡しをすると、使用APに表示されているAP値が双方のユニットから消費される。

武器交換について
手に装備している武器と背嚢に収納している武器の交換や、弓の弾の補充を行う。
装備解除は背嚢に空きがあるとき武器を背嚢に収納する。装備放棄は武器を放棄するため消滅する。
どちらもAPを使用する。

弾の変更、交換
変更は装備している武器内の残弾を破棄し、別の弾に変更を行う。
交換は、装備している武器内の残弾を残団を背嚢に収納して、別の弾に変更を行う。
どちらもAPを使用する。

作戦コマンド
ユニット選択時のメニューの最下段に表示される事がある。各作戦に用意された特殊なコマンド。
特定の位置に立つなどの条件で使用が可能になるものがある。内容や消費APはコマンド毎に異なる。

白兵戦
敵のいる場所に強行侵入を試みる。


臨機
敵のターンの時に表示される。臨機防御と臨機攻撃がある。対象となる敵ユニットを看破していないと臨機はできない。
臨機にはPPを使用する。
※敵から攻撃を受けると、隠蔽かコンバットオプションを使用して防御行動をとれる。

ある敵に対して臨機攻撃が可能なプレイヤーユニットの一覧とともに、「様子をうかがう」「このユニットは無視」という選択肢が表示される。ユニットを選択すると、「物理攻撃」「魔法攻撃」のどちらを行うか求められる。臨機可能な武器や魔法を持っていなければ選択できない。
「物理攻撃」「魔法攻撃」が臨機行動で消費するPPはプレイヤーターンのAPの5倍。MPは変わらない。




ヒント

  • 魔法は過不足無くインストールする。

  • ファーストウェポン損失に備え、セカンドウェポンを装備する。矢数は多めに持つ。

  • 命中しにくい、装甲の堅い敵にはコンバットオプションを活用する。

  • 敵の攻撃範囲内で戦闘移動をすると、敵からの臨機攻撃の際不利となってしまうため、通常移動する。

  • ミッションクリアは、クリア条件を満たし、自分のターンを終えたときにミッションクリアとなる。

  • ユニットが巨大生物に飲み込まれたとき。
スカイエンペラーやグレイブワームなどの巨大生物に飲み込まれたとき(飲み込まれたユニットは撃破されていないのにマップから姿を消す)、飲み込まれたユニットが移動可能な地形で、飲み込んだ生物を倒すことで救助できる。
ただし、ユニットの2体目が飲み込まれると、最初のユニットは消失してしまう。

自分のターン終了時には隠蔽を活用する。

  • 作戦に失敗してもゲームオーバーとは限らない。
勝てないと判断したシナリオは被害を抑え次のシナリオに進むと良い。


  • 敵アンデッドには聖句が有効。
ホーリィライト、ホーリィコートをコールドストームを組み合わせると良い。



  • シグ&クリーナのペアは黙ってウースフィリーに乗せとけ
 (次のプロギオスから最後の専用機まで同じ闘い方ができる)
  • アフラ・マスナはディー&メイのコンビが良いだろ。
  • レソヴィークはレムのペアでも、シアのペアでもどっちでもかまわん。好みでイけ。
  • 余りのペアは余りモノのフィアラルで決定だ。

騎体に搭乗させた後は武器の選択だ。
攻撃力だけで見ずに命中を優先して武器を決めろ。
どんな強力な武器を持っていても、当たらなきゃ持ってないのとかわらん。
短槍は便利だが耐久1の武器はすぐに壊れる。予備の武器も持ってけ。

シーパラ1の時は魔術と法術も何を積むか悩まなくてはダメだったが、2と3は最初から固定でインストール済みだ。

スキルは攻撃関連をメインで積んどけ。防御系は慣れてくるまではいらん。

編成が終わったら次は育成だ。
最初のうちは悪いことは言わんから全員相性の育成を選んで適当な育成アイテムを食わせておけ。



2周目

第二章冥なる者ども、蒼空の天壇を攻略すると、データを引き継いで2周目をプレイすることが出来る。
一部のウィザードと魔法は失われるが、ゲームを進めると再び入手できる。
2周目、3周目を攻略しないと全登場キャラを味方にすることは出来ない。ただし、ユーザーサポート外である。