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みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

明けましておめでとうございます

今年もよろしくお願いします

 

というわけでYVGCSで使ったナイトローゼと今年の話を書こうとおもいます

 

 


f:id:taetaemiltae:20170107215650j:image

◼グレード3

夜霧の吸血姫 ナイトローゼ×4

 

◼グレード2

倦怠の呪術師 ネグロレイジー×4

ケルトンの砲撃手×4

腐海の呪術師 ネグロルーク×3

海賊剣士 コロンバール×2

キング・サーペント×2

 

◼グレード1

粉骨の呪術師 ネグロボーン×4

お化けのとみー兄弟×4

お化けのべいる×1

竜巻のジン×4

 

◼グレード0

お化けのぴーたー×1

死せざる死者 グルナッシュ×1

ランペイジ・シェイド×4

荒海のバンシー×4

お化けのみっく一家×4

おまじないするバンシー×4

 

Gゾーンは皆さん誤差レベルだと思います

 

 

 

では一般的な構築との比較です

 

まず目立つのがグレード3、4枚です。

アンテイガーなのですが実際裏目はストーム、とみー、g1の手札で変換できないことに限り、逆にストームを入れていることでアシストが出来ない、乗るしかないという場面がかなりありました。

また、今回のYVGCSはクラン重複okで対面に想定されるデッキはギアローゼランナーリンクサンクで、どれもストームで勝てません。(ランナーは1枚拾えるのでマシに見えますが、結局相手が超越型で向こうが早めに乗ってくれて相手の初回耐えられないとゲームが始まらず、耐えられたときにストームではだめなので結局ローゼに乗ることは最低条件です)

というわけでライド先としてのナイトストームの役割を完全に切り、残るリアとしての性能を見た場合に、ラストのガッシュのターンにスタンド1枚で2回つかうことができ最大値を出せるのはナイトストームなのですが、その場面でストームが強い状況は既にオーバーキルです。

ただ、フルパワーのガッシュのターンにアタック回数を増やすユニットはやはり必要で、そこで代わりとなったのが「海賊剣士 コロンバール」でした。これはそのままナイトストームの枠に収まっています。

ラストターンを確定勝ちにする役割はそのままに、G2が増えることによるアタックや乗り直し等の序盤の選択肢の増加が可能になりました。

実際、ギアローゼや他のGBデッキとの対面においてG2からG2に乗り直す札か横に出す札のどちらかしか確保できず、妥協の動きになることやG3を抱えすぎて序盤が動きにくいことが割とあり、それらも解消できました。

ただ気を付けないといけないのは超越コストを雑に扱って手札に残らないといったボケをフリーで数度やらかしたので、コストのキープは少しシビアになったと思います。ただ、2枚切ってもすぐに取り戻せるのも強みだとおもうのでそこは誤魔化せているリスクだと考えています。

 

・2枚目のキングサーペント

今回の構築で意識した点の1つに、ソウルの安定、CB回復ルートの増加があります。

プレイ解説記事でも書きましたがギアクロやローゼミラーにおいて負ける流れに、ソウルの確保がまにあわないというのがあります。またサンクとの対面においても初回でソウルを確保してガッシュでリソースを抱えるか砲撃レイジーを構えて返せないと勝てません。リンクにも理想は初回でガッシュからGB2を解放しホロウ踏み潰しで前を作っていくことが求められ、その全ての目的にサーペントが絡むことが可能なことから増量することにしました。実際二枚使うルートを選択することもありました

 

・ぴーたーの採用

仮想されるサンクギアクロに強く、ランナーにもグルナッシュよりましという立ち位置を持っています。リンクにも後1で7kなどとラインを組んで殴って消えることができ有効です。またローゼミラーでは荒海の枚数が有利不利に直結しますが、ぴーたーはメインでも5枚目の荒海として機能します。

ソウルの確保の安定という目的にも噛み合うためべいるを1枚削り採用

 

 

こうして回していて生じる不満点のほとんどが解決され、かなり使いやすかったです

ナイトローゼ自体は散々知られてるので今回はこのくらいです

今年のあれこれ書こうと思ってましたが眠いので次の記事で

ロイヤルパラデン(自殺軸)

◼グレード3

天命の騎士 アルトマイル×4

青天の騎士 アルトマイル×1

 

◼グレード2

督励の騎士 アルビオン×4

反攻の騎士 スレイマン×4

要撃の騎士 レドン×3

ホープソング・エンジェル×3

 

◼グレード1

月桂の騎士 シシルス×4

ダマスカスの支援術士×4

逆風の騎士 セリム×2

希望の守り手×3

 

◼グレード0

練磨の騎士 アレクトス×2

痛撃の騎士 グルギテス×4

ナイト・オブ・フラッシュ×4

夢の運び手 ベレヌス×4

リフレッシュ・ヒーラー×4

 

◼Gゾーン

飛天の聖騎士 アルトマイル×3

天元超克 アルトマイル×2

光輝の剣 フィデス×3

神聖竜 ブレイブランサー・ドラゴン×2

伝承の聖騎士 セルフェス×1

エアーエレメント シブリーズ×1

鮮烈の聖杖 アンドラギウス×1

神衛聖騎士 イグレイン×1

神聖竜 レーザーガード・ドラゴン×1

ライトエレメント アグリーム×1

 

 

今までの勇敢は『勇敢』ではなく『無謀』でしたがトライスリーパックの追加で勇敢といえなくもないものになりました。

出して殴るデッキなのでみっくやギアキャットに弱いです(ギアキャットはフィデスで焼けなくもない)が、地道に強化されてきただけあって結構なとこまできたとおもいます。

 

 

◯基本的な動き

序盤から積極的に殴っていきましょう。流石にバニラトリガーを出して殴れとはいいませんが普通にG2とかは出していっていいです。

せっかく殴り負けにくくG2も多いので、G1スキップやG2のり直しで先に超越できるよう積極的に狙いにいっていいです。

 

初回の超越はセルフェス、フィデス、飛天の3択です。基本的にフィデスで飛天を表にしてアルビオンまたはスレイマンコール、スレイマンでホープソング、ホープソングからダマスカスコールとかでいいですが、ラストターンにソウルを使えると強く動きやすいのでソウルはなるべく温存したりベレヌスを吸いましょう

 

2回目の超越、なるべくここでCBを貰っておきゲームエンドに向けて動きます。

 

最大値パターンとしては

ブレイブランサーに超越し

盤面

天命    V    スレイマン

セリム   レドン   レドン

 

天命+セリム29000

レイマン21000 

ブレイブランサー38000 ①アタック時セリム天命スレイマン踏み潰して天命スレイマンレドンコール

天命23000

レイマン24000 ①アルビオンコール

アルビオン23000 ①スレイマンコール

レイマン24000 ①アルビオンコール

アルビオン+レドン35000 ①天命orスレイマンコール

レイマン24000

 

20000

15000

30000

15000

15000

15000

15000

25000

15000

の合計165000要求9パンができます

これはあくまで最大値ですがレドンが1枚でも145000要求でこのくらいな再現しやすい範囲となります。

見てわかる通り山1枚の時のソウル5ガッシュでみっくを3枚戻したときの最強パターン並みの要求、攻撃回数です。

CB1につき1パン減りますがCB3の7パンくらいから十分すぎるほどに強いので、トリガーをめくったり天命のボーナスによるパンプもはいればそれでも十分相手を倒せます。

 

他にも初回が飛天なら天元超克もかなり強く、永続6000パンプの連パンができ勇敢も要求されていないためシャドウパラディンなど3超越で勝ちたい相手に狙っていくことになります。元々増やすデッキなので勇敢を狙わなければかなり手札を残して戦えます

 

 

 

◯採用枚数について

G3は結構切り詰めたのでホープソングを1枚青天でも。

レドンがかなり強くホープソングは初回の超越までしか使わないためレドン4ホープ2でも。

セリムよりもダマスカスの方が引いて強いのでこの枚数、完全ガードは新しいやつもSCできるので悪くないです。好みで。新しいやつの場合ダマスカス3にして完全4でもいいです

トリガーはヒールを抜いて☆16にしてみてもいいと思いますが、その場合サンクを使わない理由を探すのが難しいと思います。2超越で決めることを前提としていてそれほど☆にも頼ってないのでたぶんこれでいいです

 

ギアキャットのないヘテロやリリー砲撃くらいなら余裕で乗り越えて勝てるので結構面白いデッキです。

相手がギアキャット置かなかったり砲撃をおいてエンドしてきた場合はブレイブランサーを生るべく最後になるよう殴ることでケアできます。要はスレイマンアルビオンループを妨害された所でvで殴って置き直せばいいということです。

おわり

乳首焦がすラナンキュラス

◼グレード3

胸焦がすラナンキュラス アーシャ×4

盛暑の花乙女 マルユッカ×4

 

◼グレード2

頑強の乙女 ノエル×4

理想の乙女 トゥーリア×4

日車の乙女 ラウニ×4

 

◼グレード1

開墾の戦乙女 パドミニ×4

フラワーキーパー・ドラゴン×4

メイデン・オブ・スイートベリー×4

 

◼グレード0

桃園の乙女 エルミ×2

青薔薇の銃士 エルンスト×4

メイデン・オブ・デイブレイク×4

コスモスの妖精 リズベット×1

蓮の銃士 リアナ×3

カミツレの銃士 ニコール×4

 

◼Gゾーン

常夏の花乙姫 ベラーノ×4

夢紡ぐラナンキュラス アーシャ×3

立春の花乙姫 プリマヴェーラ×2

冬麗の花乙姫 インベルノ×1

咲き誇るラナンキュラス アーシャ×1

エアーエレメント シブリーズ×1

聖樹竜 レインブレス・ドラゴン×2

秋景の花乙姫 ヴェルナ×1

ライトエレメント アグリーム×1

 

 

 

基盤は前と同じマルユッカラウニです。

以前から強化された部分を挙げます

 

・アーシャが「胸焦がす」になったことで初回のベラーノで両ラインブースト可能になってリリー一枚やヘテロ1枚では止まらなくなった

・ノエル採用で強力なキルパターンが増えた

 

この二点が主な変更点です。

では新規カードの部分だけ紹介していきたいと思います

 

【胸焦がすラナンキュラス アーシャ】


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①開花でSCCC1する能力です。ほぼ使わないので無視していいです。

②各ターン終了時に手札からカードをコールできます。ベラーノ以外に超越する場合に差が出ます。あまり大きな差にはなりませんが除去相手にボーナスが使えないという場面はあったので便利なスキルではあると思います。

③アーシャの超越ボーナスに似ていますが大きな差が出る点が二点。

まず一点目はコストにソウルブラストを要求する点です。マルユッカ入りのネオネクでソウルにパーツが入って困ることはあっても足りないことはまずありませんので単純に便利なスキルといえます。後述するノエルのパターンでは、②のスキルで事前にノエルをコールし、③でソウルに入ってしまったノエルを吐き出して0枚選択、そのあとベラーノでコールといった方法でソウルに入ってしまう事故をケアできます。もうひとつはブーストを与える点で、従来のマルユッカラウニでは要求の高い方のみをヘテロラウンドやリリーで処理してしまえばよかったのですがこちらはそうはいかず、ほぼ1~2面はヒットすることとなります。ラウニを当てなければ話にならないデッキでしたのでこれは大きな変化といえます

 

 

【頑強の乙女 ノエル】
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今回の最も壊れているカードです。

このカードとベラーノは値段が上がる気がするので早めに回収した方がいいかもしれないです

主な使い方は2回目の超越で、初回にベラーノに乗っていることを前提とし

①アーシャボーナスでノエルbをコールしABに1回ずつ

②公開に出てしまっているならベラーノコストで山に返し、2枚コール。

③v裏にトゥーリアコール

④後列のノエルのスキルを発動し手札を捨てて後列からのアタックを可能にします。

 

これでパワーが

ノエルC25000

ノエルD25000

ノエルA37000

ノエルB39000

v26000

+スタンドトリガーになります

 

※手札のトゥーリアの数だけそれぞれ8000ずつ上がります

※手札のデイブレイクの数だけ5000ずつ上がります

 

 

またヘテロラウンドやリリー砲撃1枚では到底止まらない要求で、環境上位のそれらに対しても確実なキル手段となります。

従来のネオネクではラウニを当てられても決めきれず、返しのターンにネクステージやガッシュでトドメを刺されてしまう展開も多く見受けられたのでノエルの追加はとても大きな要素といえます。

またこの動きにはCBを1使うのみでそれ以外にCBを必要とせず、点を止めてくるであろうジェネシス相手に対しても確実に決めにいくことができます。

 

また後列から意味不明な打点で複数回アタックが可能なため、不利であったリンクジョーカー相手に可能性を残すことが出来るようになりました。

 

 

【冬麗の花乙姫 インベルノ】
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ノエルを引きすぎてしまったりドロップに複数落ちたときの選択肢です。

雑に戻して雑に集めて雑に決めます

 

 

 

 

これら3枚の追加によって、ネオネクタールの位置は大きく変わりました。

少なくとも超越デッキのなかではナイトローゼ、ギアクロと並ぶとも劣りはしないトリオだと必須クラスのパワーを得ました。

それどころか、ラウニが1~2発さえ当たってしまえば次のターンにヘテロリリーを無視してほぼキルまでいけてしまうためギアローゼを使うよりも楽にそれら2つに勝てると思います。ちゃんと使えるようになった時の柔軟性ではさすがに劣りますが。

 

またこのデッキの評価すべき点は今後全国や世界の結果を受けギアローゼ、苦手なランナー、なんだかんだ初回でワンキルされたらどうしようもないジェネシスあたりが規制される事が予想され更に環境における立ち位置を向上させる可能性が高いことです。

次のトップ候補だと僕は思います。

 

最後に構築のポイント

・スイートベリー

→すべての動きにアクセス可能なためデッキ全体の丸さを優先しこのカードを選びました。他の候補

G1バニラ

サフラワー

 オデット

辺りです。オデットは序盤に投げて使って初回超越で手札に帰れてカトリーナのような動きをできるため結構便利くらいのカードです。結局マルユッカラウニ、ノエルが強いのであくまでサブプラン程度ですね。

 

 

デッキ相性

ナイトローゼ 5:5くらい。

相手が序盤どれだけ殴れるか、こちらがそれをどれだけいなせるかにかかっています。ノエルターンまでいけばリリー砲撃なんて誤差なので勝てます

 

ギアクロ

5:5くらい

ローゼと違いヘテロ複数で点が進んでなければ耐えられてしまう可能性がありますが、ラウニに撃たれても1/4くらいでまたトゥーリアまたはラウニが降ってくるのでドローは防がれにくく、相手も序盤が弱いのでローゼより先行超越を取りやすいので相性的にはにたようなもんです

 

ジェネシス

7:3

初回でやられなければまず勝ちで先に超越するのも容易なので基本的に勝てます

 

七海ランナー

3:7~4:6

どこまでいっても超越デッキなので不利です。基本的に7割負けます。ラウニにドローを付与するのがGBではないので付与できたら4:6くらいになるかなって感じです

 

リンクジョーカー

4:6程度

ノエルというごまかしの手段を得ましたがそれでもきついです。ノエルで決められなければまず負けるでしょう

 

サンク

7:3~6:4程度

相手の初回で3ノーダブクリじゃなければもうほぼかちです。ドローがすべて当たってレインブレスマルユッカを構えられるのでどうにもなりません。

 

 

 

胸焦がすが高いですがさすがに多少おちつくでしょう。

規制とか発表されたらネオネクに移る人も増えるので基盤となるベラーノやノエルあたりは需要が高まり高くなってしまうかもしれないです。使うなら今のうちにって感じですね

 

おわります

 

 

 

ぶらう(>_<)

⬛グレード3

モーント・ブラウクリューガー×4

ギャラクシー・ブラウクリューガー×2

 

⬛グレード2

ユーピター・ブラウクリューガー×3

マルス・ブラウクリューガー×4

ブラウクリューガー×4

ファルケ3

 

⬛グレード1

メチャバトラー アラシード×4

ドグー・メカニック×4

ブラウ・ドゥンケルハイト×2

 

⬛グレード0

モルゲンロート×1

猫執事×3

シェーネス・ヴェッター×4

武闘戦艦 プロメテウス×4

シャイニング・レディ×4

レッド・ライトニング×4

 

⬛Gゾーン

ゾネス・ブラウクリューガー×4

メテオカイザー ビクトール×4

メテオカイザー バスタード×4

メテオカイザー ビクトプラズマ×3

エアーエレメント シブリーズ×1

 

 

 

とりあえず組んでみたブラウ

新規が見えてないので変わるかもしれませんが、基本的にのり直し等でこっち5点からゾンネを叩きつけて勝ちます。

絶対横殴られて5点もらえないので前列を猫にしたりV単機4ノーで5点もらったりビクトプラズマワンキルを狙ったり工夫しましょう

まあ五点くれる人ならほぼ勝てます。いうて野良で当たる人の7割くらいはよくわからずv殴ってくれるので勝率70%デッキですね笑

 

・ギャラクシー

七海やサンク等お互い先に3にのったら負けみたいな相手に最強です。のればかち

 

・モーント

乗らないとゾンネが話にならないので絶対乗ります。再録もないEBのカードなので使うなら早めに買わないと後悔しそうです

 

・g2ブラウ

全部強い

 ファルケは自爆

 

・g0

ゾンネのドライブでヒールを捲ると怒りたくなるので☆16

 

・gゾーン

適当

 

 

 

みんな大嫌いなキャットみっくは効きません

みんな大嫌いなランナーを処刑できます

組むならモーント早めに買いましょう

おわり

 

金沢地区などなど

Twitterにも書きましたがあまりにも腹が立つので経緯を詳しくこちらにも書こうと思います。

登場人物:キレオタク(みるたえ)、累積太郎(ヘッドジャッジ)、累積次郎(雑魚ジャッジ)

 

追記。ヘッドジャッジの名前は渡辺らしいです

 

話はWGP金沢決勝戦トーナメント1回戦、残り2分チーム1-1の状況。キレオタク勝利、SHINさんがミラーで4ノー抜かれてしまい負け、よはんのギアクロミラーにかかっているという所です。

状況はよはん5点相手5点、よはんがネクステージでアタックするところから対戦が終わったキレオタクが加勢といった感じです。

 

よはんのターンはもうあと捲るだけなのでなにも言うことがなく、ただ見守っており、ここでよはんはヒールを捲ります。そこであることに気が付くキレオタク

キレオタク(残り時間は。。。二分か。点数勝ってるないけるぞ)

 

相手にターンが移り相手もネクステージをプレイ、その時点でのよはんの手札はヒール完全5000×2と10000、場にインターセプト

まず相手のリアのメラムのアタックが来ます。そこでよはん君にまずヒールの枚数を確認させ現実的にヒールが発動しうる状況なのかを確認しました。ここで勝負が決まるので当然ですね。

次にどこをノーすべきか慎重に考える必要があるため相手の公開クリティカルの枚数を確認しました。ここで勝負が決まるので当然ですね

次にスタンド発動でガードするべき場所、ヘテロラウンドの撃ち方が変わるのでスタンドの公開枚数を確認しました。まあこれも当たり前です。

最後に公開されているG2の枚数を確認しました。相手の場にリシュマがいるのでこれもガードする側としては当然のプレイです。

 

ここまで当然の確認を行っただけです。確認作業も両プレイヤー協力し迅速に行っているので第三者目線で遅延と判断する材料にはなり得ません。

 

そして確認が済んだのでメラムをガードします。次にヒストリーのラインのアタック、ここでメラムから出てきたウルワタルが再びメラムになります。ここでよはん君はジャッジによる公正なカットを要求します。このジャッジによるカットは僕の試合で相手も行った行為でありWGP会場では当然認められている物として認識しました。

すると

 

累積太郎「ジャッジによるカットが入ったので試合時間を2分延長します」

 

全くもって意味がわかりません。カット中試合時間を止めればいい話だしそもそもカットによる時間の消費を理由に延長が起きるのであれば全てのカットに対して時間の停止または延長が適用されるべきです。あまりにも理解ができないので抗議したところ無視。何を言っても無視。そもそも相手がジャッジカットを要求したときは時間の延長なんてとっていません。この時点でジャッジの価値は消え失せました。

 

カットが終わり累積次郎が持っていたストップウォッチを累積太郎が2分追加しスタート。この時点で正規の制限時間は終わっています。

 

そして試合は再開しヒストリーをガード、出てきたメラムにヘテロラウンドをプレイします。

飛ばしたのはv裏のリシュマ。ここで事件が起きます。

リシュマを飛ばしてヘテロの処理中に急に相手がメラムを山に返し始めました。これだけなら警告を与え巻き戻しが可能な範囲だったのですが、対戦相手のチームメイトがおもむろに対戦プレイヤーの山札を掴み操作を始めました。

大会開始時の諸注意にもあった通り、対戦プレイヤー以外がデッキを触る行為は悪質なイカサマに該当すると当の累積太郎君がアナウンスしており、目の前で平然と行われたイカサマ行為に対してこちらも当然の抗議。すると累積太郎君

 

「イカサマですねー注意で。メラム返しちゃったプレイヤーも警告です」

 

公式がイカサマと指定している行為に対して注意止まり。ここで僕の中で一つの疑問が生まれました。こいつ(累積太郎)は頭がおかしいんじゃないだろうか。

ジャッジの精神状態が異常では試合がまともに進行する訳もありませんので、「頭おかしいんじゃないですか?」と確認。すると累積太郎君急に険しい態度になり

 

「これは!!!ジャッジに対する暴言は!!!非紳士的行為に該当し!!!累積すると!!!失格に!!!なりま!す!よ!!!!!」

 

イカサマ=注意

ジャッジへの無礼=失格

 

まあそれはどうでもいいのであーそうですかと水に流しましたがその直後に聞き捨てならないセリフ

 

累積太郎「こちらのプレイヤー(よはん)のプレイは明らかに時間切れを狙っているので(四点のよはんを指差し)制限時間を更に2分延長します」

 

ここまでで一番意味がわからない発言が飛び出しました。

当然ここまでのプレイに、WGPの注意にある「不要に時間を掛ける行為」が存在しないためその延長の正当性を問います。すると

 

累積太郎「累積!!!!します!!!!!よ!!!!」

 

 

僕に対してはもう累積しか言えなくなった累積太郎くん。そもそも相手からの遅延との申告も出ておらず完全に累積太郎君の気分による裁定です。ここでなにもかもどうでもよくなったので見るのもやめました。結果そのままスタンド相手の2回でガードが足りなくなりよはんの負けになりWGPは終わりました。

累積太郎君の顔を見てると間違いが起きかねないのでそのまますぐに僕は帰りました

そもそも相談あり、トーナメントは時間切れ点差というルールを設けておいてそれに対し起きるであろうと簡単に想定できる状況に対する基準がなくアドリブ対応なのが終わってますね

 

 

以下WGP金沢で起きたおもしろジャッジ集

・「カオスユニバースのGB2の追加ロックはハーツ指定があるのか」という質問に対して

 

ジャッジ「あー書いてある通りですよ。あるんじゃないですかねー。え?指定されてない?じゃあ指定されてませんねー」

 

・エスラス効果でカエダンを退却させ、カエダン効果を使用したことに対して呼ばれたジャッジ

 

ジャッジ「あーこれ発動しますよ」

 

・相手が急にウルワタルを使っていないのに2ドローし始め、手札も混ぜて引いたカードが分からなくなった場面で呼んだジャッジ

 

「んー、引いたカードわからないんですかー、じゃあランダムで2枚戻してくださいねー(謎ドローには一切触れず)」

 

 

 

 

おまけ

あと1回予選やれやといいたくなる抽選


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 幼稚園の運動会ですらフライングした子供はいくらなんでも止められます。ブシロードの大会運営は幼稚園の運動会レベルにも満たしていません

といっちーことポンヌフ大明神でさえ採用されるくらいなのでブシロードの採用基準には手帳の有無とかがあるんでしょう。

知的障害アスペルガーでも地区大会では神になれる超絶優良企業株式会社オチムーシャ。あなたも入社してみませんか?

ブシロードのジャッジの質はどこまでも終わってると思います。おわり

 

 

ウェイ!

⬛グレード3

蒼嵐業竜 メイルストローム "Я"×4

蒼嵐竜 メイルストローム(BR)×2

嵐を超える者 サヴァス×2

 

⬛グレード2

戦場の歌姫 アデライード×4

タイダル・アサルト×4

マグナム・アサルト×4

 

⬛グレード1

ケルピーライダー ニッキー×4

戦場の歌姫 メラニア×4

海域の守り手 プラトン×4

戦場の歌姫 スタシア×1

 

⬛グレード0

ケルピーライダー ミトロス×1

蒼嵐水将 デスピナ×4

ケルピーライダー ペトロス×4

スーパーソニック・セイラー×4

戦場の歌姫 カロリーヌ×4

 

⬛Gゾーン

慟哭の嵐 ウェイリング・サヴァス×2

嵐を統べる者 コマンダー・サヴァス×4

天羅水将 ランブロス×4

エアーエレメント シブリーズ×1

蒼嵐護竜 アイスバリア・ドラゴン×1

天水護将 フィロテア×1

メタルエレメント スクリュー×1

ライトエレメント アグリーム×2

 

 

 

 

ウェイリング育成計画からノーさせて☆でしかギアクロローゼdiablo等にワンチャンすらないので特化させました。蒼波の速攻とか余裕で返されるので意味がないです。

 

◯グレード3

・メイルストロームリバース

メイルストローム名称ならなんでもよかったのですが七海に強いのでこれです

 

・メイルストローム

二番目にましなメイルストローム

 

・サヴァス

ニッキーのサーチ先やFVをペトロスにするため、またのり直してランブロスターンにアデライードを使ったりするときが稀にあります

 

 

◯グレード2

レンパンユニットを上から順に入れて終わり

 

◯グレード1

上から順に強いの入れて終わり

 

◯トリガー

ドローめくっても全くもって勝敗に繋がる場面がなくメラニア等で二回目の超越まではドローが絡まなくてもまずいけるのでウェイリングで☆をめくるためと道中捲って4~5点にするために☆12

GB2クランなのでヒールは入れましょう

 

Gゾーンは上から強いのいれて終わり

 

 

 

◯各クランにたいする立ち回り

・ギアクロ

先超越取ってウェイリングどーん

 

・ナイトローゼ

先超越取ってウェイリングどーん

どう足掻いても相手はみっく使えるのでデスピナがないときついです

 

・サンク

スキップ付き合って気合いでタイダルアサルト引いてメイルリバースで処刑

 

・七海ランナー

タイダルアサルト引いてメイルリバースで処刑

 

・リンク

気合いでコマンダーアデライードに☆乗せましょう

 

ジェネシス

先超越取ってウェイリングどーん

 

 

 

僕が回してたときはサヴァス4、ベネディクト3だったのですがごく稀に止められてしらけるのとどうせサヴァス名称の超越にしか乗らずサヴァスのボーナスも意味ないのでメイルになりました。

なので対サンクはエアプです。七海はまあいけると思います

勝率についてはそこそこです。ただ、現状ナイトローゼ、ギアクロ以外の超越デッキが普通に殴りあってその二つ相手にワンチャンすらないのでウェイリングで無理矢理殺せてそれ以下のデッキにも劣らないのでアクアフォースは今かなり評価してます

回すコツはウェイリングのターンに思ったよりcb使うので初回ではっちゃけすぎないことです。おわり

ももいろディセンダントZ

⬛グレード3

抹消者 ドラゴニック・ディセンダント×4

 

⬛グレード2

抹消者 サンダーブーム・ドラゴン×1

覇軍の抹消者 ズイタン×4

抹消者 スパークレイン・ドラゴン×4

抹消者 ライトニング・フェニックス×4

 

⬛グレード1

抹消者 デモリッション・ドラゴン×4

怨毒の抹消者 セイオウボ×4

剣舞の抹消者 ヒセン×4

マイティボルト・ドラグーン×4

 

⬛グレード0

抹消者 ストライクダガー・ドラゴン×1

抹消者 イエロージェム・カーバンクル×4

神槍の抹消者 ポルックス×4

電離の抹消者 カプーニス×4

毒心のジン×4

 

⬛Gゾーン

真・抹消者 ドラゴニック・ディセンダントZ×4

エアーエレメント シブリーズ×2

あと適当

 

 

 

前の記事で書いていたディセンダントです。

見てわかる通り守る気は一切ありません。

このデッキの強みはディセンダントZに超越したら相手がまず3ノーしてくれることです。そこでダブクリ捲って処刑します

ローゼやギアクロ等トップデッキが多くいる環境でプレイしている人は分かると思いますが、今の環境では相手が相当下手でもない限りサンクは3ノーさせて☆で勝つ以外に勝ち目がありません。しかしヘテロラウンドやリリーの出た今ローゼやギアクロは3ノーすらしてくれません。ヒールと完全があればvに完全、ダブクリの方にリリーを絡めた数値またはヘテロを切られて守られ、返しのターンにまた焼きながら札を増やされまくるのでもう二度とトドメを刺す機会は訪れないので相手が分かってるとサンクではかなり勝ちづらくなっています。

そこでディセンダントの場合防ぐともう一度殴ってくるのはvなので完全2枚と横にダブクリ振られたときに横を止めるだけの数値がない限りノーされます。というかあっても流石にそれだけ切られると相手ももう建て直せません。

また先行でカオブレに乗られてもごり押せますし一発で決められなくても2回目で襲えます。サンクだと横が蓋されて終わりなのでそこは大きな違いですね。

構築ですが上から殴れる札を適当にぶちこんで当然☆も16です。抹消優先したのは昔の抹消でドライブデスサイズして負けた人たちに配慮しました

スペライすんのかよってかんじですが他にいいのもないし相手があまりに薄いとそのまま終わったりするので別に入れててもいいと思います。正直なんでもいいです。どうせ全部出して殴るだけなので。

 

プレイですが基本的に序盤から殴って3ノー4ノーさせるだけです。超越できたらハンド0場0からでも相手は☆で死ぬので万だろうがなんだろうが投げればいいと思います

多少プレイ存在します。1スキップとg2乗り直しですね。

先に超越させたら負けなので絶対先に3に乗れません。だからといってスキップ合戦してきたら急にディセライドして黙らせればいいと思います

というわけで先行なら必ずg1スキップ、なんとこのデッキ4点だと☆16なのにほぼ4ノーするしかないのでv裏に7000をおいてg2からg2に乗り直して4点目入れてから処刑してもいいです。状況次第というやつですね

☆枠みたいな中ならサンクよりましです。

あと何人かからサンクと違ってサーチがないから安定がどうこう来ましたが別にサンクもg3と超越コストはサーチできないので大差ありません。ミロンで誤魔化せますが

デッキの値段の大部分がマイティボルトドラグーン

格安クソデッキでギアクロローゼを地獄に落としましょう