ゲーム音楽制作には場面ごとのキー設定についてのセオリーがあるのだろうかという研究
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ふと、
「ゲーム音楽制作には場面ごとのキー設定についてのセオリーがあるのだろうか」
ということを思いました。
例えば、明るいポップなゲームのとき、勝利ジングルが鳴ったあと、その直後ステージ選択の画面に戻った後に遠いキーだと違和感があるんじゃないのか。
その他の場面でも、ゲームは音楽が頻繁に切り替わる場合が多いので、お互いのキーについての関係がないはずがないのではないかと。
研究結果
とりあえず先に結果をお伝えしておきます。
・場面を切り替える場合はキーを変える
・基本のキーのスケール上のキーに設定するといい感じになる
・オペラやバレエなど、クラシックのキー設定を学べ
・キーよりも雰囲気や音色などの切り替えのほうが重要
以上のような結果になりました。関係なくはないが、そこまで重要ではない、という感じですね。
実際のゲームを調べてみる
調べてみました。体系化されたのは最近かもしれないので、新しめのゲームにしています。
スプラトゥーン
Wii UのTPSゲーム。
F# ロビー
↓
G# マッチング画面
↓
E 試合開始前
↓
いろいろ 試合中
↓
C 勝利リザルト
or
B 負けリザルト
↓
F# ロビー
A 試し打ち
・モード的だったり、平行移動系のコードが多く、メジャー、マイナーの判断がしづらい
・ほとんど全ての曲のキーが違う
・基本的にはGメジャーのスケール上のキーだが、そこまでこだわりはなさそう
・負けリザルトのキーが低いところは納得感がある
・キーはギターやベースに引っ張られている部分が大きそう
・勝利リザルトからロビーに戻るときは不安定な増音程のキーに飛んだり、ロビーから試合が始まるときは盛り上がっていく場面なのにキーが下がったりと、意図して設定しているとは考えづらい
Two Dots
スマホのパズルゲーム
ステージ選択画面とステージのみ
Gm ステージ選択画面
↓
B♭、Am、Dm、Gmなど ステージ
↓
Gm ステージ選択画面
・明るいゲームなのに基本マイナーキー
・メインのメロディがアレンジされて各曲に使われている
・Gmの音列でキーが設定されているっぽい
・最初のほうのステージはメニューと同じ音楽
これは、「はじまり感」を出すのにはよいなと思った
・ステージ選択画面とステージが同じキーの曲もある
スライドプリンセス
パズルゲーム。
フリーBGMだけで作られているが、プレイしていてBGMがいいと思ったので調べてみる。
Dm スタート画面
↓
D ストーリー
↓
E△79 ステージ選択画面
↓
Am ステージ
↓
F9 クリア
↓
Am ステージ
or
E△79 ステージ選択画面
・キーは場面によって違う
キーがどうとかよりも、ステージにピッタリな雰囲気と機能を満たすBGMをはめているなという印象。
研究結果
改めまして、今回の結果です。
・場面を切り替える場合はキーを変える
・基本のキーのスケール上のキーに設定する
・オペラやバレエなど、クラシックのキー設定を学べ
・キーよりも雰囲気や音色などの切り替えのほうが重要
場面が切り替わったらキーも切り替える、というのはほぼ確実なセオリー。
場面が繋がる際には属調や下属調などの、近いキーのほうが自然なのかなと思っていましたが、基本のスケール上のキーであれば、前後で遠いキーでも違和感はほぼないようです。
SEを挟まなかったり、読み込み時間が少なく、隣の場面の音同士が繋がって聴こえがちな場合は、聴こえ方に配慮したほうがいいかなとは思います。
場面ごとにキーを変えるといえば、バレエやオペラなどのクラシックもですね。クラシックの場合はセオリーがあるでしょうから、そこを調べてみると参考になりそうです。
おわりに
僕が知らないだけでめちゃくちゃ基礎かもしれないので、これについて知っている方はこっそり教えてください。
セオリーが決まっていればキーの決定が楽になりますよね。
とりあえず、しばらく意識して作曲してみて、答えを出していこうと思います。
このことは全体的にロジカルに書かれている、『ゲームサウンド制作ガイド』にも載っていませんでした。
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