ゲーム音楽制作には場面ごとのキー設定についてのセオリーがあるのだろうかという研究

公開日: : テクニック

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ゲーム音楽制作には場面ごとのキー設定についてのセオリーがあるのだろうかという研究key700

ふと、

「ゲーム音楽制作には場面ごとのキー設定についてのセオリーがあるのだろうか」

ということを思いました。

例えば、明るいポップなゲームのとき、勝利ジングルが鳴ったあと、その直後ステージ選択の画面に戻った後に遠いキーだと違和感があるんじゃないのか。

その他の場面でも、ゲームは音楽が頻繁に切り替わる場合が多いので、お互いのキーについての関係がないはずがないのではないかと。

研究結果

とりあえず先に結果をお伝えしておきます。

・場面を切り替える場合はキーを変える
・基本のキーのスケール上のキーに設定するといい感じになる
・オペラやバレエなど、クラシックのキー設定を学べ
・キーよりも雰囲気や音色などの切り替えのほうが重要

以上のような結果になりました。関係なくはないが、そこまで重要ではない、という感じですね。

実際のゲームを調べてみる

調べてみました。体系化されたのは最近かもしれないので、新しめのゲームにしています。

スプラトゥーン

Wii UのTPSゲーム。

F# ロビー

G# マッチング画面

E 試合開始前

いろいろ 試合中

C 勝利リザルト
or
B 負けリザルト

F# ロビー

A  試し打ち

・モード的だったり、平行移動系のコードが多く、メジャー、マイナーの判断がしづらい
・ほとんど全ての曲のキーが違う
・基本的にはGメジャーのスケール上のキーだが、そこまでこだわりはなさそう
・負けリザルトのキーが低いところは納得感がある
・キーはギターやベースに引っ張られている部分が大きそう
・勝利リザルトからロビーに戻るときは不安定な増音程のキーに飛んだり、ロビーから試合が始まるときは盛り上がっていく場面なのにキーが下がったりと、意図して設定しているとは考えづらい

Two Dots

スマホのパズルゲーム
ステージ選択画面とステージのみ

Gm ステージ選択画面

B♭、Am、Dm、Gmなど ステージ

Gm ステージ選択画面

・明るいゲームなのに基本マイナーキー
・メインのメロディがアレンジされて各曲に使われている
・Gmの音列でキーが設定されているっぽい
・最初のほうのステージはメニューと同じ音楽
これは、「はじまり感」を出すのにはよいなと思った
・ステージ選択画面とステージが同じキーの曲もある

スライドプリンセス

パズルゲーム。

フリーBGMだけで作られているが、プレイしていてBGMがいいと思ったので調べてみる。

Dm スタート画面

D ストーリー

E△79 ステージ選択画面

Am ステージ

F9 クリア

Am ステージ
or
E△79 ステージ選択画面

・キーは場面によって違う

キーがどうとかよりも、ステージにピッタリな雰囲気と機能を満たすBGMをはめているなという印象。

研究結果

改めまして、今回の結果です。

・場面を切り替える場合はキーを変える
・基本のキーのスケール上のキーに設定する
・オペラやバレエなど、クラシックのキー設定を学べ
・キーよりも雰囲気や音色などの切り替えのほうが重要

場面が切り替わったらキーも切り替える、というのはほぼ確実なセオリー。

場面が繋がる際には属調や下属調などの、近いキーのほうが自然なのかなと思っていましたが、基本のスケール上のキーであれば、前後で遠いキーでも違和感はほぼないようです。

SEを挟まなかったり、読み込み時間が少なく、隣の場面の音同士が繋がって聴こえがちな場合は、聴こえ方に配慮したほうがいいかなとは思います。

場面ごとにキーを変えるといえば、バレエやオペラなどのクラシックもですね。クラシックの場合はセオリーがあるでしょうから、そこを調べてみると参考になりそうです。

おわりに

僕が知らないだけでめちゃくちゃ基礎かもしれないので、これについて知っている方はこっそり教えてください。

セオリーが決まっていればキーの決定が楽になりますよね。

とりあえず、しばらく意識して作曲してみて、答えを出していこうと思います。

このことは全体的にロジカルに書かれている、『ゲームサウンド制作ガイド』にも載っていませんでした。


 
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  • フリーランス3年目の作・編曲家。映像やアプリのBGMを作ったり、編曲したり、ワインを飲んだりニコニコ動画で遊んだりしてます。ファンタジーな音楽が好き。→詳しく

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