スーパーマリオランが最速で飽きられる
iOSで『Super Mrio Run』が配信されたので早速やってみた。リズムゲーを彷彿とさせる操作性とやりこみ要素。1-2の地下面などなかなか楽しめそうだったのだけど、早くも飽きたという声。1,200円というスマートフォンゲームにしては高価な有料要素への誘導もあって、ちょっとした炎上になっていた。
さっそく、私(中澤)もプレイしたところ、マリオは自動で走るし自動で敵を避けていく。プレイヤーが操作できるのは、ほぼジャンプのみ。「スタコラサッサー」と走っていくマリオをたまに「ピョーン」とジャンプさせる。「スタスタスター → ピョーン → スタスタ → ピョーン → スタ → ピョーン → スタスタ」とやってると、あっ……ゴールした。
(中略)
──1日どころか2秒で飽きている人までいた。私もプレイしてみて、ゲーム性の乏しさには一瞬肩透かしを食らったが、きっと楽しみ方がわかっていないだけだと思う。
『スーパーマリオラン』という名称から、ソニックのようにステージを最速で駆け抜けるゲーム性が連想されやすいが、このゲームで競うのはコインの枚数のみ。その証拠として、既存のマリオゲームではおなじみだったステージクリア時の残りタイムボーナスを敢えて切り捨てている。『スーパーマリオラン』は基本一方通行制限と制限時間のなかで限界までコインを集めるための寄り道を競うゲームなのである。
娯楽があふれるなかでのゲーム読解能力
ちおちゃんの通学路 1<ちおちゃんの通学路> (コミックフラッパー)
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『ちおちゃんの通学路』のように、「ゴールに向かう」「遅刻はしない」という制限のなかで、あえて危険な寄り道を楽しむためのゲームにおいて、最速でステージをクリアする部分に面白さを求めれば、最速で飽きるのも当然なのだけど、それを公言するのは自身のゲーム読解能力のなさを露呈している。消費者様ならともかく、ライターが書くのはいかがなものか。
色付きコインをコンプリートするたびに同じステージでも配置が変化してコイン集めの難易度が変わるし、音ゲームやパズルゲームのように1ステージづつやりこんでいくゲーム性に「ボリュームが少ない」という批判もやや的外れ。
むしろ、1-1の緑コインをコンプリートできるぐらいから使えるテクニックを理解できるので、その前段階から色々なステージを有料解放して漫然とクリアしても「なんか損したな」という感想になってしまうと思われる。
マーケティングとゲーム性の不一致
とはいえ、マリオといえば横スクロールのステージをクリアしていくゲームであるし、名称やイメージからしても駆け抜けていく雰囲気を醸し出している。話題性にのってみただけの人も多いであろう。本来のゲーム性であることを理解するまでに大量離脱されてしまうのは理解できるし、他にも娯楽はたくさんある。
1,200円で全ステージ買い切りというのも厳しい。1-4まででステージクリアのパラダイムに区切りをつけつつ、再度のチュートリアルでやりこみ要素を強調して、そこからバラエティに富んだやりこみステージを1ステージづつ逐次投入していった方がよかったように思える。音ゲームの文脈であれば1曲数百円という課金体系が成功しているし、ポケモンGOでの「ヘルシーな課金」は巧妙だったが、ナイアンティックやゲーム性あってのことだなと。
海外調査会社SuperDataが新作iOS向けタイトル『スーパーマリオラン』の1ヶ月目のセールス予測をアップデートし、当初予想していた約6,000万ドルから約1,200万ドル~1,500万ドルへと下方修正したことが、海外メディアより報じられています。
株価も随分と下げている。せっかく任天堂がスマートフォンに本格参戦したのだし、面白いゲームになっているのに、売り方が残念なだけに失敗製品とされてしまうのが残念。『LINE POP』みたいな息の長い楽しまれ方をする余地もあったのではないかと思うのだけど。