>理不尽な難しさとは何ですか。
個人的には以下の4要素なんじゃなかろうかと思います。
この4つの要素のどれか、または複数がそろうと「理不尽」と感じるんじゃなかろうかと。
・(ゲーム内の)時間をかけても攻略できない。
→完全な運任せ(RPGなどでは、レベル上げ・ステータス上げで対処できない)
・(プレイヤーの)技術を磨いても攻略できない。
→人間の反射を越えた超高速な反応(格ゲーのいわゆる超反応とか)、技術を磨く余地がない場合(ADVの選択肢など)
・情報を蓄積しても攻略できない。
→完全な運任せ、パターンがない、パターンを構築したとしても実現難易度がきわめて高い
(STGの乱数弾幕、ばらまき弾と呼ばれるもの。攻略方法は気合避け(つまりアドリブ)しかない。)
・運任せでも攻略できない。
→運の要素がない、または運任せで通る確率がきわめて低い
(ADVの選択肢は通常運はからまない、「低確率ドロップのレア武器」なんかは運任せの典型例)
質問者が挙げられている例からいうと、
>・ダンジョンが迷路。 (昔のファミコンゲームなどにあった。)
→マッピングすればよい(情報の蓄積で攻略可能。)
>・一撃必殺(即死)の攻撃がどんどん飛んでくる。
→当たらない、技術で避けられる、対処方法があり避ける余地があるならば問題ない。
(シューティングは被弾=即死とみることも可能。だが理不尽とならないのは避けられる余地が残っているから。)
>・難易度が上下するような大事な仲間加入やアイテム入手についてヒントが少ない。
→ゲームとして破たんしないレベルならば問題ないのではなかろうか。
>・選択肢の何が悪かったのかも分からずにバッドエンディングにいく。
>・選択肢AとBの違いが良く分からない。
→これも情報蓄積でどうにかなる。特に今は情報の共有手段(ネット、攻略Wikiとか)が整っているので、理不尽にはなりにくくなっている。
>・予測困難な敵増援が登場し味方がばったばったとやられていく
→予測困難がどれくらいの範囲なのか。再現性はあるのか。
再現性があるならば「初見じゃ無理だが、2回目以降は対策可能(つまり情報蓄積)」なので、理不尽といえるのか。
>ちなみに私は、「避けられない弾幕シューティングを作るな」と指摘を受けたことが昔あります。
これはNo2の方が指摘されていることかな、と。
人は「クリアできる」余地があるから遊ぶのであって、「クリアできない」とあきらめてしまうとそれ以上は遊びませんよ、という話かと。
さらにいうと難易度が過激になるとどうしてもついていけない人、対応できない人が出てくるわけで、そうなるとプレイ人口を狭めてしまいます。
(怒首領蜂大往生デスレーベルモードなんかがよい例かもしれない。)
>「ブラックハート」は「超女神信仰ノワール激神ブラックハート」のことですか?
たぶんNo1の方がいわれるブラックハートは「銀河一後方に強い戦闘機」のほうです。
「バトルガレッガ」というアーケードシューティングの名作に出てくるボス敵です。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%AC%E3%83%AC%E3%83%83%E3%82%AC#.E8.A9.95.E4.BE.A1
このゲームは簡単に言うと「死なない人(=うまい人)ほど難易度が激烈に上がる」という難易度リアルタイム変動制(ランクシステム)を採用しており、
稼働当初の攻略法は「無駄弾撃つな、安易にパワーアップするな、適度に被弾しろ(=死んでわざと難易度を落とせ)」でした。
そのゲーム中で「ボス敵よりも強い」といわれたボス敵が「ブラックハート」なんです。
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