2016年12月2日(金)
スクウェア・エニックスが12月15日に発売するPS Vita用RPG『SaGa SCARLET GRACE(サガ スカーレット グレイス)』。これまでメディア体験会のレポートや“複数人レビュー企画”をお届けしてきましたが、まだまだ本作の中身がつかみきれていない人も多いと思います。
そこで今回は、ゲームをプレイした編集者やライターに集まってもらって、座談会という形で正直な感想を聞いてみることにしました。
なお、レギュレーションは各キャラクター最長7時間。主人公は何人遊んでもOK。7時間プレイした段階での感想を聞くという条件でゲームを遊んでもらっています。
ネタバレは極力避けていますが、一部イベントなどの展開に触れるところもありますので、ご了承ください。
【座談会参加者】
まさん:『サガ』シリーズが好きで仕方ないライター。『アンサガ』や『サガ3』など、好みがややマニアック。最近は『サガ3SOL』を普及したがっている。
プレイ状況:ウルピナ&タリア編を7時間、バルマンテ編とレオナルド編を2時間。
カワチ:編集部でもっとも『サガ』が好きと言っても過言ではないと豪語する男。と言いつつ『アンサガ』はプレイしていない。
プレイ状況:バルマンテ編を7時間
イトヤン:JRPGよりも洋ゲーを中心にプレイするライター。『サガ』シリーズは、唯一『アンサガ』だけをプレイしたが、2時間で挫折している。
プレイ状況:タリア編を7時間
ごえモン:『魔界塔士 サ・ガ』からシリーズに入った電撃オンラインの編集。中学生時代に遊んだ『サガ フロンティア』を推している。
プレイ状況:タリア編6時間、バルマンテ編5時間、レオナルド編4時間(特集担当としてウルピナ編は中盤までプレイしたが、7時間以降の話題には触れない)
ごえモン:まずは、皆さんが余計なことを何も考えず素直に選択肢を選んで決まった主人公から聞いていいですか?
カワチ:もともとバルマンテで遊ぼうと思っていたんですけど、適当に選んだらバルマンテになりました。でも主人公が4人しかいないんですよね? そんなに運命的な出会いにはならないのでは?
ごえモン:いや、バルマンテは結構出にくいと思うので運命ですよ。
▲ゲーム開始時の選択肢によって、4人の中から1人の主人公が選ばれます。 |
カワチ:キャンセルすれば好きな主人公を選び直せるから適当に選んだんですけど、最初の選択肢はちゃんと答えたほうがいいんですか?
ごえモン:宿星が変わってパラメータにボーナスがつきますが、自由に選んでいいと思います。僕もボーナスなしで気にせずプレイしていました。イトヤンさんは誰になりました?
イトヤン:何も考えず素直に選んでタリアが出ました。
ごえモン:タリアとは珍しい。じつは僕も素直に選んでタリアでした。まさんさんは?
まさん:ボクは何回やってもウルピナになるんですよ。タリアを選ぼうと思っているのに、何回やってもウルピナ。なんでだろう。違う質問を選んでもウルピナになっちゃう。
ごえモン:たぶん、僕やイトヤンさんがひねくれているだけだと思います。正統派な解答をしていると、大抵はウルピナかレオナルドになるっぽい。
まさん:もっと頑張って、ひねくれた選び方をすれば『アンサガ』のローラも出てくる……?
ごえモン:出ません。
▲最初の質問しだいでパラメータが変化し、選ばれる主人公も変化。×ボタンを押せば好きな主人公を選び直せるので、性格判断程度に考えてもOKです。 |
イトヤン:ひとつ聞きたいのですが、ここにいる皆さんって、オレ以外は『サガ』シリーズが大好きな人なんですよね?
ごえモン:そうですね。イトヤンさんは『アンサガ』を2時間プレイしただけなんでしたっけ?
イトヤン:移動の仕方がわからなくて、ようやく移動方法を発見したあとに宝箱が開けられなくて挫折しました。
まさん:それが唯一の『サガ』シリーズ経験というのは、なかなか珍しい。そうそう、これを言っておきたいのですが、会話画面の見た目から『アンサガ』をイメージしている人が多いみたいですけど、はっきり言って『アンサガ』とは全然違います。まず、親切さが違う。
ごえモン:プレイ感がまったく違うゲームですね。『アンサガ』だと思っている人にも届けたくて、複数人レビューの後編で“違う”と書いておきました。
イトヤン:オレは『サガ』シリーズの基準がわからないから、これが親切なのか全然わからない(笑)。とてつもなく大変なゲームという印象はなくて、ちゃんと遊べるゲームでした。『サガ』ファンにとっては、難易度が物足りない感じなのでは?
ごえモン:序盤はなかなか全滅しませんが、戦闘不能者がひんぱんに出るバランスなので、ちょうどいいと思います。あとは、特殊なボーナス報酬を狙おうとするとパーティによっては難しいです。
まさん:マスクデータもあるとは思うのですが、パラメータや効果が常に見えているので、これまでの『サガ』に比べたら親切に感じました。正直に言いますけど、最初に東京ゲームショウ2016で初公開された画面を見た時は「このゲーム、大丈夫なのかな……」と心配だったんですよ。結果的には杞憂でしたけど。
ごえモン:その空気はTGSの生放送を見ていても感じましたよ。
カワチ:そういうマイナスからのスタートだから、おもしろいと感じちゃう部分もあるんじゃないですか?
ごえモン:複数人レビューに参加した『サガ』未経験の人たちは、ほとんど事前情報を知らない状態で遊んでいて、アンケートに“おもしろい”をつけています。“普通”を選んでいる人もいましたけど。
カワチ:大丈夫? 空気を読んで嘘の答えを選んでない?(笑)
ごえモン:全員に「嘘をつかないでね」って言っておいたので、本当だと信じたいです(笑)。
まさん:4人の主人公をひと通り遊んでみたのですが、ストーリー自体のおもしろさは主人公によりますね。タリアは世界観の謎がボコボコわかる『アンサガ』のルビィ編みたいな感じだけど、ウルピナは普通のストーリー。
ごえモン:ウルピナはフリーシナリオだけど、結構道筋があるっぽいですね。『サガスカ』のチュートリアル的なイメージ。
イトヤン:タリアはシュール極まりなかったです。たまに町の人たちと話すとタリアが嫌味を言って去っていく。
まさん:タリアは基本的に“殺す”という選択肢が多くて、なんでも殺して解決しようとするのが……(笑)。
ごえモン:性格が結構キツイですよね。冷めているというか諦観しているというか。
まさん:基本的に“殺す”か“倒す”ばっかり。2つの勢力が争っているけどどうするか、みたいなところでも倒す気満々。
カワチ:それぐらい現実でもバッサリと選択できたらいいよね。“まさんをヤるか、命を奪うか”みたいな。
まさん:それ、どっちもヤってるじゃないですか。
イトヤン:話を戻すけど、タリアが和服を着て腰をくねらせながら歩いているだけでシュールで楽しいですよ。あの世界、タリア以外に和風の人を見かけないんですよね。
まさん:タリアは、やたらといろいろな物事に対して詳しいので、もしかしたら2人目以降にプレイしたほうがいいキャラかも?
カワチ:そう聞くと導入向けではなさそう。バルマンテも、そういう意味では初心者向けではないと思いました。“シグフレイを追う”というはっきりした目的はあるけど、世界観はちょっとわかりづらかったかな。
ごえモン:世界観に関しては、どの主人公も最初はわからないと思います。バルマンテの物語は星獣とかも出てきますし、『サガスカ』のなかでは割と重要な位置づけなのかもしれません。
カワチ:バルマンテを選んだら初期パーティが7人だったんですけど、他の主人公は何人いました?
ごえモン:全員7人ですよ。最初からパーティの入れ替えができるようになっています。バルマンテの仲間たちは特にキャラが濃いですね。
まさん:全員遊んでわかったのですが、会話は基本的に主人公とパートナーの掛け合いですね。パートナーの性格が全然違うから、それで各主人公ごとに違う色が出ている。
イトヤン:タリアの場合は唯我独尊で話を進めていって、そこにカーンが振り回される感じがよかった。カーンの部下たちは顔が濃いけど、みんな割と普通(笑)。
まさん:カーン以外は会話に絡んできませんからね。ウルピナの仲間も、今のところモンド以外はほとんどしゃべっていない。
イトヤン:ウルピナといえば、タリア編ですぐに仲間になるパルム侯爵は異様に濃いキャラをしていますけど、ウルピナ編だとストーリーに絡んでくるんですか?
まさん:確かに、侯爵ってタリア編だと加入してから何もしませんね(笑)。でも固有ロールが強いから、自分はひたすら“スウィング”する係として使っていました。ウルピナだと、ちょくちょくストーリーに絡んできます。
カワチ:バルマンテ編だと、パートナー以外の仲間キャラも会話に絡んできますよ。アーサーと取り巻きの女。まあ、主人公のなかでは仲間が一番絡むかもしれないけど、他のゲームと比べると少ないと思います。
イトヤン:最初からいる仲間たちは会話に絡んできませんけど、戦闘でドラマが生まれるので自分の中ではキャラができあがっていました。
ごえモン:仲間になる時は濃いけど、そのあとは特に何もない。ここは、過去にあった多くの『サガ』に準拠している感じかな。
▲ただの村人からワケありなキャラクターまで、個性的なキャラクターが仲間に。彼らのキャラクター性はステータス画面に一行で書かれており、読むとクスリと笑えるものも。 |
ごえモン:ちまたではロード時間について言われていますが、遊んでみてロードが気になった人はいますか?
イトヤン:戦闘に関しては気になりませんでした。むしろ、自分はエリア移動時のほうが気になったかな。
まさん:最初は素材集めをしていたので、連戦していると戦闘後のロードが気になる時もありました。戦闘中の“Ready……GO!”は気にならなかったです。
カワチ:はっきり言って、やっぱり戦闘前のReady GOは気になるかな。
イトヤン:オレは、むしろ攻撃をタメている感じがするので、そこは気にならないんですよ。
まさん:パーティメンバーの顔がアップで映し出される演出とか、バカバカしさも含めてアリかなという気がしています。複雑な行動をすればするほど「ピンピンピンピンピンピンピン!」(笑)。
ごえモン:長い時はカメラが切り替わるたびに鳴る「ピン!」が7回くらい続きますからね。ギリギリな戦いの時は本当に手に汗握るので、逆にあの演出は楽しい。
イトヤン:ロードを抜きにしても、戦闘自体のウェイトが重いじゃないですか。2戦3戦も平気であるし、戦闘に行くときはそもそも覚悟しているので、戦闘の読み込み自体は気になるほどじゃないかなあ。
まさん:連戦のときの戦闘準備もしっかりやるゲームですから。ただ、事前に敵のパーティがわかるわけではないから、戦闘準備でどうパーティや陣形を変えていいのかわかりにくいところはありました。
ごえモン:一応、ボーナス報酬を見るとヒントがあるんですよ。“敵のマヒ攻撃を受けない”とか“敵のインタラプト技を解除する”とか。つまり、マヒやインタラプト技を使ってくるってことなので、間接攻撃のキャラを入れよう……と考えることもできます。そこも親切。
まさん:なるほど。敵のリザーブ技はやっかいでしたね。最初からカエルがカウンターで即死させてくる。なんなんですか、あのカエル。カエルなのに強すぎでしょ!
ごえモン:カエルコンボと全体攻撃のカエルレインも強力なんですよね。BP1だけどスタン効果もあるハンマーボールとか、カエルさんはやっかいな技が多い。
まさん:カエルレインはヤバいですね。カエルが降ってきて全滅するという経験を初めてしました。殴ろうとしたらカウンターでキックしてきて、HP満タンのキャラが即死するし……。
ごえモン:序盤でもこちらのHPが100ぐらいなのに、平気で70ダメージとか与えてくる。回復がなかなかできないので、ダメージをくらった時の緊張感がすごいですよ。だいたい、攻撃を2回受けると戦闘不能になっちゃう感じ。
カワチ:カウンター技を持っているキャラが生き残っていて、パーティが残り1人の状態から逆転したこともありましたよ。
イトヤン:体術使いは、よく回避する印象です。素手で武器ガードと盾ガードがないぶん、回避しやすいのかな?
まさん:今回の体術は意外な方向性だと思いました。今までのシリーズは殴ってダメージを与える強さだったんですけど、今回はスタンさせたりする役回り。こんなに状態異常を駆使する『サガ』は珍しい。
ごえモン:『ロマサガ2』の“とんらん”じゃなくて“こんらん”を思い出す状態異常の活躍っぷりですよ。本作でも重ねがけが有効でしたし。
▲毒やマヒ、眠りなどの状態異常を駆使して戦うバトル。難易度が理不尽に高いわけではなく、きちんと考えればあっさり勝てるところも魅力です。 |
まさん:あと“術”。今回は術を極めると強いというよりも、術を組み込んだ戦闘が前提になっている気がするんですよ。
ごえモン:術使いに火力面で頼りすぎると苦労する場面も出てきますよ。打たれ弱いから運が悪いと1ターンで戦闘不能になることも多いですから、術中心の作戦が崩壊しちゃうとグダグダになっちゃう。
あと、頼り過ぎちゃって術がない場合の戦い方を忘れちゃったり(笑)。自分の術が強いだけではなくて敵の術も強いので、強力な術を使われると負け確定みたいな場面もありますね。
まさん:いかに術を使わせないか、ですね。カードゲーム的な戦闘ではあるのですが、どこか格ゲーに近い部分もあるというか、相手に強みを押し付け合う戦闘。
イトヤン:リソースの分配はカードゲームっぽいと思います。
カワチ:最初のターンは敵と味方の大半がBPを使う強い技を使えないから、防御でにらみ合うのが好き。お互いにBPを貯めている感じがして。
イトヤン:敵がリザーブ技を狙っていて、こちらも解除できる間接攻撃を持っていない。だから全員で防御して1ターンにらみ合う……なんてこともよくありますね。
ごえモン:ゲームを初めたら、最初に弓使いをパーティメンバーに入れておくといいですよ。タリア編は弓使いがいないけど最初から長弓を持っているので、弓のスキルレベルが1以上の人に使わせると、だいぶ楽に戦えると思います。ボーナス報酬ももらいやすくなりますよ。
イトヤン:弓使いを入れてなかったから、しばらく間接攻撃が“蛟竜破”しかなくて苦労しました(笑)。
まさん:そういえば、間接攻撃に対応する属性のリザーブ技だったら、敵のリザーブ技が発動しますよね?
ごえモン:しますね。リザーブ技は“???”と表示されますけど、必ずしも???があったらとりあえず間接攻撃をしていればいい、というわけではないようです。8割くらいは成功するイメージですが。
まさん:つまり、???がある時は術を唱えれば……。
ごえモン:詠唱には反応しませんが、術発動時に反応するリザーブ技もあるんですよ。
まさん:あるんですか! やっぱり、この戦闘はおもしろいな~。ここまで戦闘に読み合いの要素があるRPGというのも変わってる。
ごえモン:術は任意に詠唱を止められるので、反応される確率が高ければキャンセルするのもOK。戦術として全員防御してスルーするとか、なかなかないですよね。強い技で一気に倒すのが今までの『サガ』でしたけど、このゲームだと本当に切り札。
▲どうやって強力な技を当てるかが、バトルのキモです。連撃やリザーブ技、術を駆使してBPを節約し、大技を発動するのが快感! |
まさん:事前情報だけだと、戦闘ばっかりしているイメージがあったのですが、戦闘ばかりというわけでもないですね。連戦はありますけど、自分で選ばなければどんどん先に進めますし、ザコがマップに出てきても無視してボスと戦える。接触してもエンカウントするかどうか選べる。普通のゲームと違いすぎ。
ごえモン:戦闘の多さはキャラクターと遊び方で変わってくると思います。メインストーリーの道中でイベント戦闘っぽいことが起きても、放置して別のエリアに行けますから(笑)。
カワチ:いいよね。ボクたちも原稿を放置して次の仕事に取り掛かる、とかやってみたい。
まさん:それは普通に怒られて編集から連撃くらうでしょ。
カワチ:ですよね……。そうそう、自分で戦闘の有無を選べるからかもしれないけど、今回はLPの運用があまり厳しくないような?
ごえモン:LPは戦闘メンバーからはずして戦闘していると勝手に回復するので気にしなくていいです。EASYのモンスターと戦っていれば回復しますし、他の『サガ』と違ってLPが4しかないようなキャラクターをメインメンバーで戦わせても問題ありません。
まさん:基本的に仲間を入れ替えながら戦っていたので、LPが0になったことはないです。
ごえモン:僕もLPが1減ったらリザーブと交代していました。メインパーティの運用に自信がついてきたら、LPが3くらい減っても気にしないでスタメンに投入しています。
カワチ:そんなひんぱんにはパーティを入れ替えなかったかなぁ? ちょくちょくパーティを入れ替えるとうまくいかない気がしちゃうんですよ。
まさん:自分も減った仲間だけを入れ替える派ですね。陣形記憶のようなシステムはないので、メンバーを総入れ替えするのは面倒かなって。
イトヤン:それだと、たとえば斧ばかり使う仲間が固まって空振りしまくる……みたいな感じになっちゃいませんか?
まさん:斧キャラは空振りと技のBPコストが重いので2人以上入れると厳しいですね。だから、パーティ全員の武器種が別のものになるように入れ変えていました。今までの『サガ』だと全員同じ武器でもよかったのですが、今回は武器種を固めないほうがよさそう。
カワチ:さっきも話題にのぼったけど、体術がこんなに便利だとは思いませんでした。ただ、カウンターは1ターンに1回しか発動しないので、過去作ほどカウンター頼りにならない気も。
まさん:カウンターよりもインタラプトとプロテクトが強い。早めに行動してスタンさせたり眠らせたりするのも重要ですね。敵が激しく攻撃してくる時には、それを防ぐ技を早めに使うとか、頭を使います。一番使ったのは術の“毒霧”ですが(笑)。
イトヤン:“毒霧”はよく使いました。戦闘が苦手な人は“毒霧”を使っていくといいかも。あとスタン効果のある全体術の“フラッシュファイア”もよく使いました。
▲これまでのシリーズ以上に戦闘での比重が大きい“術”。新しい術を閃くと、戦術がガラっと変わることも!? |
まさん:それは覚えていないなあ。水のフラックスばかり吸収していたせいかな?
カワチ:フラックスって、吸収しても何も起こらないんですけど意味があるんですか?
ごえモン:術は属性に対応した習得用の杖を持っていないと閃かないので、意識して鍛冶で作っていかないと一切覚えませんよ。その杖があると、結構すぐに閃く印象です。あと、1つの術に集中して吸収させると術がランクアップしていきます。
まさん:でも、結局毒霧ばっかり使っていました。タリアさんだと最初から覚えているんですけど、彼女が“毒舌”だからなのかな?
カワチ:関係ないと思う(笑)。
まさん:敵に毒を付与できれば、毎ターン確実にダメージを与えられるから本当に手堅いですよね。逆に敵の攻撃で毒にされるとすごくイヤでした。回復手段がターン数やBP消費の大きい術しかないから、ジリ貧のタイミングで回復できない!
ごえモン:恩寵でも回復しますけど、術の回復はランクアップと連撃が重要ですよ。術の詠唱ターンは連撃で短縮されていくので、ランクアップして消費BPが減っていけば、重い術が生きてくると予想しています。2人で超重力を使って敵の行動を完全に封じるとか。主人公によって術使いと得意な属性が違うから、術をメインで使う場合は主人公ごとに初期の難易度が大きく変わるかもしれません。
まさん:術を使うならタリアかな? 今回の“連撃”は本当に比重が大きいですよね。とくにタリア編は連撃がうまく使えないとヒドイ目にあう場面がありました。
イトヤン:連撃ゲーなのは間違いないですけど、動きが遅くてなかなか発動できないんですよ。コツってあるんですか。
ごえモン:編成と装備をしっかり考えて、技を増やしてタイムラインを支配することです。編成は重要ですよ。
カワチ:そういえば、戦闘後にHPとスキルレベル以外のパラメータが成長しない気がするんですけど、気のせいですか? 最初の選択肢でパラメータが変わるけど、途中でHP以外のパラメータが成長していないような……。
ごえモン:HP以外のパラメータは成長しないので、装備で補うしかありません。
イトヤン:でも、装備はプラス補正もあるけどマイナス補正もあるじゃないですか。あれ、悩みますよ。
まさん:割と簡単に素材で作れるからいいじゃないですか。『アンサガ』みたいに耐久度もないから、仲間うちで使いまわしても問題ないです。
ごえモン:タリア編はひたすら戦闘やイベントを避けてメインストーリーだけを追っていたのですが、5時間30分くらいで、もう戻れないという最終決戦みたいな雰囲気の場所にたどり着きました。まあ4連戦の1戦目、しかも3ターンで負けてしまったので完全に詰み。なので本当に最終決戦だったのかは謎ですけど……(笑)。
まさん:それを聞いてやってみたんですけど、そんな短時間じゃ全然行けなかった(笑)。
カワチ:『サガフロ』のリュート編みたいですね。すぐにラスボスまで行けるけど倒せない、みたいな。
ごえモン:あとは『クロノトリガー』のラスボスみたいな感じですかね。
イトヤン:オレは7時間でやっと不死鳥に追い付いたところです。
ごえモン:そこは3時間で通り過ぎましたね。
まさん:早すぎですよ(笑)。自分は鳥の羽集めのようなイベントを頼まれていたら、あっという間に7時間経っていました。
ごえモン:それは他の人でも発生するフリーシナリオですね。僕はちょっと進めて無視しちゃいました。
カワチ:バルマンテ編は、最初のほうに星獣を倒すかどうかっていうイベントがあるんですけど、アレってメインシナリオの分岐になっているのかな?
ごえモン:両方試してみたんですけど、結論は同じでした。もっと途中の行動で変わるかもしれないし、7時間以上プレイすれば何かが違ってくるのかもしれない。
まさん:たぶん『ロマサガ』並みに分岐しているんじゃないかと思うんですよね。ただ、初見で情報がない状態でやっているから全然わからない(笑)。
ごえモン:このゲーム、しれっとどちらを選んでいいのかまったくわからない究極の選択みたいな選択肢がたくさん出てきませんか?
カワチ:重要そうなシーンもさらっと終わったりするから、重要なのか重要じゃないのかがまったくわからない。あと、人の死が軽い(笑)。
イトヤン:確かに初見だと、どんなふうに分岐しているのかが全然わからない。
まさん:今のところ、赤ん坊を預けても預けても何回も捨てられるイベントが進展しなくて困っています。お前ら、簡単に子どもを捨てるな!
ごえモン:僕は赤ん坊を孤児院に預けたら、そこから何もイベントが起きなくなりました(笑)。これも正解かどうかまったくわからない……。あ、皆さん幽霊に取りつかれるイベントは起こしました?
まさん:とりつかれました。とりつかれたまま話が進まないので、その州(エリア)に入るとずっと幽霊がついてきています。
ごえモン:選択肢のどれを選びました?
まさん:○○を選びました。
ごえモン:それは正しい選択かも。△△とか□□を選ぶと、何かをするたびに最大LPが1減っていくので地獄ですよ(笑)。
イトヤン:△△を選んだら「姉ちゃん魚を食うか?」って言われて、それをもらっただけでLPが1減りました(笑)。
まさん:なんだ、このイベント(笑)。ボクは何もダメージがないですけど、とりあえず幽霊がいまだに後ろをついてまわっています。違う州に行くといなくなるけど、戻ってくるとまた出てくるのがおもしろい(笑)。
ごえモン:赤ん坊も別の州に行くと持っていないですね。今回は州ごとにイベントが完結している感じで、今のところエリアをまたぐイベントにも出会っていません。そういう意味では迷わないのかな。
まさん:個人的に驚いたのは、事前情報で予想したよりも探索している楽しさがあったことです。1つの州で本当にいろいろなことが起きる。感覚的に初代『ロマサガ』や『ロマサガ3』っぽい印象を受けました。
イトヤン:あんまり情報を仕入れなかったこともあって、みんなが言っている“ダンジョンがない”っていうのがよくわからなかったんですよ。あのマップ全体がダンジョンみたいなものですよね?
まさん:一応、選択肢で進むダンジョンはありましたよ。“右に行く”、“左に行く”って選択肢で進んでいくやつが。
カワチ:ゲームブックじゃないですか(笑)。
まさん:すでにいろいろ言っちゃっていますけど、本当「ナニコレ?」ってイベントが起きるんですよ。あまりネタバレしたくないので、実際に体験して欲しいです。
イトヤン:1個のシンボルでも2段階や3段階くらいイベントが進むものもあるので、探索している感は強いですね。むしろ、プレイしている印象としては探索ゲーでした。探索と戦闘の繰り返し。
まさん:戦闘でパラメータが上がらないから、鍛冶屋で武器と防具を鍛えるのも重要なんですよね。けっこう町に立ち寄る印象があります。
ごえモン:鍛冶をやらないと鍛冶ランクが上がらなくて何もできないので、鍛冶はガンガンやったほうがいいですよ。戦闘が多いゲームという印象を抱いている人もいると思いますが、ストーリー進行に必要な戦闘の素材だけでも別に困らないので、同じ場所で何回も戦闘したり、レベル上げをする必要は皆無かと。ただ、ボスにはレアドロップもあるっぽいので、それを狙いたい人だと何回も戦うことになるかもしれません。
▲とあるボス戦で魔神剣をゲット。 |
▲まだ鍛冶ランクがIなのに、魔神剣の鍛冶ランクはVIと破格の性能! |
まさん:こうして話していると変わったゲームではあるんですけど、今までの『サガ』のどれとも違うっていうのが一番の感想かな。
ごえモン:でも、いろいろな『サガ』のエッセンスは詰め込んでいるんですよ。そのうえで、これまでよりも親切になっています。
まさん:連携をなくしたのも英断ですね。というか、なくすとは思いませんでした。
ごえモン:連携は個人的にも大好きでしたけど、今回はなくてもおもしろいです。連撃を狙うのがとにかく楽しい!
まさん:閃いた技で敵を倒したせいで、敵の連撃で死ぬというパターンもありますが……閃きは閃く前の技と閃いた後の技で2回連続で攻撃できるのが大きいですけど、計算通りにいかなくなるのがネック。
ごえモン:あるある。だから僕はタイムラインを操作して、必ず敵味方敵味方敵味方敵味方の順番で戦うようにしていました。
イトヤン:武器ごとに閃く技の種類と数が決まっているから、もうこれ以上閃かなくなった状態で戦うのも序盤ならではと言えます。
まさん:今までの『サガ』と違って、戦闘中にこれ以上閃かないとわかった状態で戦うのは新鮮でした。そういう場合はリザーブメンバーと変えちゃうか、新しい武器が手に入るまで技のランクアップを狙えばいいかと。
ごえモン:武器を変えても、閃いた技を忘れないのはいいですね。武器ごとに技があるのは初代『ロマサガ』と同じですが、あっちは装備を変えると忘れちゃうじゃないですか。
まさん:感覚的に初代『ロマサガ』の冒険感を思い出すんですよ。主人公ごとに初期のパーティメンバーが全然違う辺りも。
ごえモン:ストーリーの過程で仲間になるキャラも結構違いますね。タリア編はメインストーリーを進めるとガンガン新しい仲間が入りました。
まさん:ボクには、あれがメインストーリーなのかどうかすら判断できませんでした(笑)。
ごえモン:カワチさんはバルマンテ編をどこまで進めましたか?
カワチ:2回目のシグフレイを探すところまで。
ごえモン:そこは最後に犯人当てがあるのですが、自分で処刑する犯人を選べるんですよ。タリアの家に行ったら、タリアをシグフレイとして告発するかどうかの選択肢が出てきて(笑)。たぶん不正解だと思うので選びませんでしたけど、選んでいたらどうなっていたのか気になって眠れません。
まさん:選んでいてもネタバレだから書けないですけど……。このゲーム、探索要素も含めて初見のおもしろさがあるから、何も知らずにひっかかって騙されて、そして、ぶっ殺されてほしい(笑)。
ごえモン:うんうん、それもまたロマンシングだね。
まさん:ロマンシング多すぎですよ。湖にいる怪物を殺すか殺さないかとか、どちらが正解で、どう影響するのかがよくわからない。
イトヤン:概ねそういうイベントが多いんですけど、忘れたころに何かがあるんですかね?
カワチ:今までの『サガ』の傾向からすると、なくてもおかしくない(笑)。
ごえモン:7時間縛りだったのでわからないですが、たぶん「あめが ふってきたよーん!」くらいの影響はあるのでは(笑)。
まさん:あと「私が町長です」じゃないですが、今回の会話はものすごく昔の『サガ』っぽいですよね。
ごえモン:『サガ』最新作ですから。1つ大きな影響があるイベントも見つけて、州が滅んで町に人がいなくなりました。
まさん:どこの州ですか?
ごえモン:○○。
まさん:あー、まだ行ってない。
ごえモン:イベントを進めると巨大なモンスターが出てきて、放置してストーリーを進めていたら村人全員が消えました(笑)。
まさん:『ロマサガ』のジュエルビーストじゃないですか。壊滅するイベントがあるのも『サガ』っぽいなあ。そこじゃないですけど、とある森の謎もよくわからなくて、泊まると夜になるところがあるのですが……。
ごえモン:夜!? ウルピナ編でどこかに侵入するときに夜になったけど、それ以外は知らないです。
まさん:呪いを解くためと言われてアイテムをもらうんですけど、そもそも唐突過ぎて何を言っているのかわからない。どこかに正解があるっぽいんですけど、投げっぱなしで進んでよくわからないままです(笑)。
▲入った場所で突然発生するイベントの数々。何が起きるかわからない初見の驚きはシリーズ1!? |
ごえモン:わからないと言えば、主人公たちの時間軸もわからない。時系列的に誰のストーリーが最初なのかとか。
まさん:同じイベントが進んでいるのかもまだわからないです。『ロマサガ3』みたいに同時進行ではなくてパラレルだと思うから、気にしなくてもいいと思います。移動システムは初代『ロマサガ』みたいですね。ワールドマップから自由に飛べるわけじゃなくて、途中の州を通過していく。自分で使える船はありましたが、空飛ぶ乗り物とかも手に入るのかな?
ごえモン:今のところ船以外は見たことがないですね。あ、そういえば●●に入るとワープできました。
カワチ:●●でワープってファミコンのゲームじゃないんだから(笑)。
イトヤン:同じ主人公を選んでいても、話を聞いているとプレイ内容が全然違いますね。
まさん:某ゲームじゃないですけど、ウワサを聞いてその地点に行ったら“信じる”、“信じない”って選択肢が出てきて、信じないを選んだらイベントが消えたのは笑いました。
ごえモン:プレイヤーの数だけ冒険がありますね。海のある州でイベントがあるのですが、これも人によって全然違う体験ができるみたいですね。
まさん:そこ、●●●●●を島に閉じ込めて強奪しちゃいました。
ごえモン:え、あいつらから奪えるんですか? 僕と展開が全然違う……。
イトヤン:自分は遠くから見て「ああ、大変だな」と思ってそのまま去っていきました。
ごえモン:それもアリっちゃアリですね。
まさん:イベントの分岐は、すごくありそう。正直に言って、最新作としてこういう『サガ』を出してくるのはスゴイと思います。普通に考えたら『ロマサガ』みたいな『サガ』が出てくると思うじゃないですか。
イトヤン:『サガ』を知らない立場で無邪気に聞きますけど、これは皆さんが望んでいた『サガ』なんですか?
ごえモン&まさん:たぶん違います(笑)。
ごえモン:だけどおもしろいし、これも間違いなく『サガ』なんですよ。
まさん:そうそう。これもまた『サガ』。
イトヤン:望んでいたものとは違うけど、楽しいものが出てくるのが『サガ』な感じ?
まさん:たぶん、発表前は『ロマサガ』か『サガフロ』の発展系が出てくるんじゃないか? という予想と、もしかしたら『アンサガ』の発展系なんじゃないか? という想像を皆さんしていたと思うんですよ。そうしたら、なんと『ロマサガ』でも『サガフロ』でも『アンサガ』でもないものが出てきた。
ごえモン:『サガ』って、だいたいそうじゃないですか(笑)。
カワチ:スマホのRPGっぽいとも言われていますけど……スマホのRPGとも違うかな~。
イトヤン:スマホのRPGとは全然違いますよ。スマホっぽい要素って、戦闘のボーナス報酬だけじゃない?
まさん:歩いて探索しているあの感覚は、多くのスマホRPGではないですね。何に似ていると言われたら、何にも似ていないとしか言えない。
ごえモン:あ、町に鍛冶屋しかないのは、ちょっと『アンサガ』っぽいと思いました(笑)。
イトヤン:本当に鍛冶屋しかないですよね。
まさん:鍛冶屋だけって言わないでくださいよ! むしろ、鍛冶屋しかないってことは『アンサガ』よりも施設がない! 思い切りがよすぎでしょ。ある意味で、町もシンボルのイベントの1つってことなんでしょう。
イトヤン:驚くのはシンボルの探索と戦闘以外の要素は極力削ってあるのに、それでもおもしろいってことです。
カワチ:よくここまで思い切って削ったとは思いますね。
ごえモン:『サガスカ』のゲーム性のままでダンジョンがあったら長すぎて死人が出ますよ。主人公が変わっても同じダンジョンに入ることになるだろうし、4周する気力がわかないかも。
まさん:このスタイルだったら、なくて正解。フィールドに人のアイコンがポコって出てくるのとか、ミツバチがブーンと飛んでいくのとか、こういうおもしろさは今までの『サガ』とも違います。
イトヤン:こうやって話をしていくと、自分がスルーしたイベントに続きがあったってわかりました。
まさん:1人でプレイしていると、連続イベントだと気づかないまま終わらせることもありそうですし、1周しただけでは全貌が見えないんだろうなあ。まだ早いですけど、攻略本が欲しい!
ごえモン:完全攻略本が欲しいよね。
カワチ:ストーリー解説本も欲しいかな。これを読んでいるユーザーの皆さんは、まだ発売前なので生放送しか見ていないじゃないですか。発売後に実際にプレイしたら、間違いなく初見の混乱で盛り上がると思うんですよ。そこで情報交換したら絶対おもしろいので、発売後の反応が知りたいです。
イトヤン:最初にちょっとやって、おもしろいところへ至る前にやめちゃう人もいるかもしれませんが、2時間すぎたくらいからジワジワとおもしろくなります。
まさん:いや、このゲームは2時間くらいだと、まだおもしろいのか、それともつまらないのかすらわかりません。なんだかよくわからないけど、やめられなくなってくる辺りだと思います。
ごえモン:だから、中途半端な体験版を出しても逆に買わない人が増える気がしますね。個人的には、10時間くらいの内容が楽しめて、製品版に引き継げる体験版だったら欲しいかも。
まさん:戦闘も仲間が増えて術や技が充実してくるころから楽しくなってくるので、進めていくほどいい感じになるんですよね。そこに、ランクアップや陣形が加わるともっとおもしろくなってくる。今までBP2だった技がBP1で出せるようなるとか、BP5の全体攻撃がBP4になって1ターン目でぶっぱなせるとか本当に爽快!
イトヤン:そういう意味では、鍛えられた『サガ』ファンたちによる口コミで広がりそう?
まさん:鍛えた『サガ』ファン向けのゲームなのか、それとも違う層向けのゲームなのか、はっきり言ってボクにはわからないです。
ごえモン:現状、編集部の『サガ』ファンに大好評じゃないですか。
まさん:『サガ』ファンと言っても広いですから。『アンサガ』が大好きな人もいれば、全然やっていないという人もいますよ。『サガフロ』以降は毎回全然違うので、ここにたどり着くのもわかるかな?
イトヤン:自分は、もともとアナログゲームやボードゲームをたしなむほうなので、河津さんのゲームは普通のRPGよりもはるかに興味があります。『サガスカ』は、そのへんのテイストがあるじゃないですか。
まさん:河津さんが言っていた「ちゃんと普通のRPGをしている」というのは嘘じゃありませんでした。普通の『サガ』ではなかったけど。
ごえモン:嘘じゃなかったですね。たぶん、早ければ20時間くらいでクリアできるっていうのも嘘じゃないと思いますし、50時間くらいかかるというのも嘘じゃないと思います。
カワチ:でも、攻略情報が出そろう前に、自分でいろいろ試したほうが楽しい感じはします。座談会で語っちゃっていますけど、1周目は初見でプレイして欲しい。
ごえモン:すべてのイベントで正解か不正解かまったくわからないのがいいんですよね。同じ主人公でも、もう1回試してみると明らかに違うことが起こって驚く。
まさん:では、最後に聞きますが、皆さんは『サガスカ』を買いますか?
ごえモン:正直言うと迷っています(笑)。
カワチ:え、そんな締めってアリなの!?
ごえモン:いや、たぶん発売前に全キャラをクリアするまでプレイすると思うんですよ。でも、このサンプル版のセーブデータは製品版に持ちこせないんです。それが悔しくて悔しくて(笑)。でもそれだとあんまりなので、買って攻略情報を見ながらまったり違うプレイを楽しもうかな。
まさん:ボクは、この座談会でも本当のところでおもしろさを伝えきれないゲームだと思うので、買ってから話題にするためにも買います。
カワチ:絶対買う。そして、今度は女キャラクターで遊びたい! あ、でもバルマンテもストーリーがおもしろいから気になるし……バルマンテからやろうかなあ?
イトヤン:『サガ』を知らない視点でいうと、つまらないかおもしろいかで言えばおもしろかったです。
まさん:間違いなくおもしろいですよ。おもしろいですが、おそらく“カレーライス”を期待していると“カレーうどん”が出てくると思うので、それは覚悟して買って欲しいです。実際に食べたら、カレーうどんも美味しいですよ(笑)。
※画面写真はすべて開発中のもの。
(C) 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ILLUSTRATION: TOMOMI KOBAYASHI
データ
[集計期間2016年 11月25日~12月01日]
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