セーフプレイでも良いのでとにかく死なない事を心掛ける
CS奪取能力はタンクとしては圧倒的に高いので、後のパワースパイクに備え確実にCSを積み重ねて育って行く

←この辺みたいな特殊なケースでもない限り「後の事を考えれば死ななけりゃほぼ無条件で勝ち」なので
欲を出した所をgankされて返り討ち、成長差付けられてggなんて事は絶対しないように
melee相手に「lv2先行からゾーニング」が成立すれば、

ラッシュで相手は全く近寄れない理不尽なレーンを作り出す事も一応可能だがややリスキー
6.22
pushが弱い対面であれば敵JGがbot側に見えたら押し込んで森を荒らす
pushが強かったり捕まったら死ぬ

のような相手は諦めて土下座
有利

不利にはならない

有利ではないが露骨に不利と言う訳でもない

嫌だ

止めろ

対面に来るとちょっと嬉しい

人たち
シンジド/タム・ケンチ/チョ=ガス/ティーモ/ノーチラス/ポッピー/マルファイト/ブラッドミア
VS

プロキシ対策として初手

推奨
バースト力の無いAP、しかも飛び道具なし、ブリンクなし
対面に来ればよほど装備差のつかない限り

と

でボコボコにできる

の性質上強力なpushかタワーハグの2択になりやすい上

は撤退戦に全く向かず、
lv4以降は戦えばまず勝てるので隙ができたら積極的に仕掛けに行こう。
プロキシと呼ばれる自タワー裏で行うファームは無視して自身もファームで良い
高いHPregや

によりミニオンロストする危険は薄く、ある程度育ってウェーブを瞬殺できるようになってからの対処でも遅くはない
余裕があれば

を買ってシージミニオンにプレゼントするとシンジド側が脳卒中を起こす
VS

よーいドンすると

3回→

スタン→

→

→

→

スロウ→

で死ぬ
AA3回をフリーで入れられると終わりなので、1でもスタックが溜まったら距離を離してスタンを貰わないようにする事。
AA→

→AAで素早く3スタック溜めて

であれば致命的なダメージにはならず、タムケンチ側のマナ消費が大きいので
ある程度のHPを確保しておけばいずれ向こうのマナが尽きてできる事が無くなる。

購入後はデスコンさえ貰わなければ一方的な展開になるがpush力はこっちの方が圧倒的に上なのでgankに注意
VS

全般的にスキルのCDが長い上にマナ消費が激しく、一度当たってしまっても少し下がればすぐに持ち直せる

を作れば

の削りを逆に利用できるようになり、低レベルのチョガスはスキルを当てた後の追撃が弱いので
push時のgank合わせにだけ注意しておけばムンド側が死ぬ事はまず無いだろう。
lv6以降、

完成前の

→

→

にだけは注意する。唯一キルを取られるタイミング
チョガス側は

を積み

でヘルスお化けを作ってくるので

のダメージがとんでもない事になる
更に巨大化によって

を避けられなくなるので、育てば育つ程ムンドに勝てなくなる理不尽なマッチアップになる

ティーモは徒歩勢かつバースト力のないムンドにはキルを取られず押しつけができる
ムンドはAPかつバースト力のないティーモを無視して包丁投げて育つ

二人は仲良し

しかし互いのJGはそれを許してくれない(特に相手の)
ムンドは強力なCC軽減があり、自然な形で積めるMRや

による居座り性能から

を踏んでもあまり被害が無いので

による処理が追いつかない場合はキノコのありそうな所を歩き回ってあらかじめ踏む事で、咄嗟の事故を防ぐことが可能。
lv16以降は供給に処理が追いつかなくなるので短期決戦を仕掛けたい
突撃する時は

を使用。効果中はキノコを無効化するので理不尽なスロウを貰わなくなる
VS

単体なら大して脅威では無いが、低レベル時にミニオンシャワー+

→

→

を貰わないようにする。

を

一撃でほぼチャラにできる、殴り合いになればスキルの回転率で圧倒できるので完全に支配権を握れる
topノーチ最大の強みはgank合わせへの拘束力なので、初手

を積み徹底的にgankを阻止すれば

ハラスによりぬくぬくと育ち続けられる。
ノーチ単体の対タワー能力は最低クラスなのに加え、素早いウェーブクリアを狙うとマナを大量に消費して維持能力がガタ落ちする
なのでサイトストーンが切れたらさっさとタワー下まで押し込みリコール補充しに行って良い
VS

を投げられたら拾いに行く所へ

、
拾われてもシールド込みで元のHP程度(=有利)かシールドの大半が消し飛ぶ、無理に避けてバックラーが消えるとパッシブが死ぬ
殴り合いに関しては

壁からのフルコンを貰わない限り死ぬ要素は無く、HPを確保しておけば貰っても耐えきれる程であまり強くは無い
ポッピー側がダメージを出すなら貼りつき続けるしかない為一方的なハラスが可能となり、時間が経つにつれ
タンク性能に大きな格差ができる為更に有利になって行く。癒し系
集団戦では開幕

で遠くに飛ばされて大きな人数差を作られないよう、ポッピーより奥を陣取ろう
VS

割合ダメージに弱くバースト力のないAPで息切れの速く状態異常に依存するmelee
その全てがムンドに弱い
ただし集団戦では

による強烈なイニシエート力を持つ為先手を取らせてはいけない
先に

で敵の塊に突撃し、味方ADCやメイジが打ち上げられてもその一瞬で崩壊しないよう先出しで仕掛けていきたい
VS

サステイン対決になるが序盤の回復量は勝り、かつ継続火力、最大射程、対タワー性能、集団戦の圧力など攻撃面ではほぼ有利

によりバーストでキルを取る事は困難だが、追い払う事自体は容易にできるので比較的早い段階からゾーニングできる並びを作り出せる
レベルが上がるにつれ相手の回復ペースは上がって行くが、こっちも

が完成すれば死ぬ要素はほぼ無くなる
lv7、lv9で軽いパワースパイクを迎えるのでlv先行されたら大人しくラインを引き、

まで我慢しよう
負けはしないけど一癖ある対面
イラオイ/ガレン/ガングプランク/クレッド/サイオン/ドクター・ムンド/トリンダメア/ナー/ナサス/リサンドラ
VS

のAoE性能は驚異的だが発生は遅く、

→

(+

)が決まらなければ何もできないので
ミニオンを盾にするor距離を取る。
触手を即壊しに行くと

でわからされるので近くにイラオイが居る時は壊しに行かない、誰かが壊すまでお小遣いは消えない+殴られなければ何もしてこないので気長にタイミングを待とう
イラオイと言うキャラのレーンフェイズは「ヘルス差を付けてpushから土下座させ、前に出てきた所を仕留める」動きになるが、
ムンドはその全てを克服しているので仮に強いられても包丁ファームで容易にやり過ごせる
敵はCCもブリンクも無いので接近しての殴り合いではやや有利だが

使われたら直後に瞬殺できない時は即離れる、これを繰り返すとキルを取られる事はほぼ無くなる
早い段階で

を買っておけば触手や方向指定を避けやすくなる
VS

互いにサステイン型のタンクだがバースト力はあっちの方が圧倒的に上なのでlv6以降は慎重な立ち回りが必要となる
ミニオンの群れに混ざっていると

から

でLHのついでにダメージ交換を迫られるのである程度の距離を保つ
AD徒歩勢、しかもバースト力のある行動がワンパターンかつ始動がわかりやすいので、分が悪い時は地道に

を当てていけば

の阻害を行いつつレーン有利をひっくり返す事も十分可能
積極的に

を振ってくる相手ならレーンを引きやすいので低レベルでのゾーニングを行いやすい
仲良しすると後の集団戦で味方に迷惑がかかるので、低レベルの内から積極的なハラスを行い成長を阻害しておく。
VS

甘えた

はAA→

でお小遣いにする。

を不発させられればgood
都合が悪くなると

で逃走するのでソロキルを取るのはかなり難しい
飛び道具は実質LH取りに使われる

と

しか無く序盤のバースト力に乏しいので強気に仕掛けられるが、

でキルアシストを稼ぎ装備が揃ってくると味方が迷惑を被るので完全にタワー下に押し込んでしまわず仕掛ける時は一気にキル取りまで持って行くようにしたい。
ある程度ゴールドを稼がないと置物から脱却できない系チャンプなのでlv2先行からボコボコにしてゾーニングができればある程度楽になる
VS

が理不尽に痛い。フルに貰うと3~4割持って行かれる
しかし相手からすると

も理不尽に痛く、下手に殴り合うと大半をスカール無しで過ごさなければいけなくなる
スカールを取り戻した瞬間

→AA→

で出落ち、一度転ばせるとクレッド側が勝てる手段はほぼ無くなる

購入後は一方的な展開になるが、序盤の殴り合いで一手間違えると逆に殺される事もあるので仕掛けるなら

使ったのを確認してから。
VS

開幕赤青バフを盗みに来てないか目視+ワードで確認。一度でもダメージを与えれば自爆特攻ができなくなる

→

を複数回貰う事は絶対避ける。中途半端な距離を維持するくらいなら密着すると裏回りで

を避けられるのでサイオン側は凄く嫌がる
チャージ

さえ貰わなければ継続火力は全くないので容易に殴り合いが可能となりULT後は更に楽ができる。タイマンなら
一方的にリコールさせられる、もしくは敵のリコール時他レーンに

で飛んで行く事があるので他レーンを壊されないよう注意が必要
もしやられた場合、飛んで行ったのを確認してから追いかけても大抵間に合わないのでさっさと押し込み1stを折ってしまいたい
VS

割合ダメージとサステインの押し付け合いによりどっちも絶対死なない超泥沼ミラー
gank要請によりキルに繋がる事はあるが、基本的に互いが不毛に育ち続けるので初手

でレーンに縛り付け、その間にTPで他レーンを荒らしに行くと良い
lv11以降、1:1で殴り合いした時何のゲームしてるのかわからなくなる
VS

meleeタイマン最強候補。当然戦うと負けるが戦わなければ良い
トリンダメアが仕掛けてくるとすれば高性能ブリンクである

を絡めたラッシュになるが、
丁寧に

を入れてあらかじめ削っておけば

のCDは長いのでlv6までは積極的に仕掛けられなくなる。
削りを入れても

で回復されるが、これを使うとトリンダメア側の火力はガタ落ちするので直後に仕掛けられても楽に捌ける
lv6以降は

によりタワーダイブを躊躇せず高火力を押し付けてくるのでHPを削られた状態は維持しないように
中盤以降のトリンダメアはスプリットプッシュやバックドアで荒らしに来るのでコア完成後は

で視界を確保し、人数差ができた前線を素早く壊してTPで狙われたタワーに飛び防衛しよう。
VS

殴り合いに関しては貼りつけばムンド有利、しかし貼りついての殴り合いはナー側が拒否するのでレーンコントロールが重要になる
基本的にはメガナー先制の殴り合いを回避しつつ、ミニナー時は

を連続して貰わなければ負ける事は無い
がレーンを押しすぎたり引きすぎるとメガナー時にミニオンロストする可能性が高いので対ナーよりもレーンを注視した方がいい

完成後は対メガナーでも殴り勝てる。むしろメガナー時の方が逃げられにくくキルを取りやすい
VS

ガレン以上に仲良ししてはいけないが、

はムンドにとってカスダメに終わる上

をミニオンに使わなければいけない、ムンドのダメージはASに依存しない以上レーンフェイズは一方的ないじめになる
土下座強要から更に靴を舐めさせに行けるがgankに

を合わせられると死体の上でダンスされるのでワーディングは欠かさない事
集団戦を囮にファームを始める場合はTPを使って素早く粘着する。放置すると止まらなくなるのでレーンフェイズ中はTPを温存し、とにかくフリーファームさせる時間を1秒でも与えないように
VS

ルーンにMRを積んでいないので序盤の

連打がとんでもなく痛い、マナ切れを誘発させる事も難しく、
あまり削られすぎると

で飛んできて殺される、削られ出したら包丁ファームに切り替える

購入後は多少楽になるが、gankに合わせて

→

→袋叩きを積極的に狙って来るので

完成までは我慢、ワーディングを欠かさない
完成後は形勢逆転、寄ってきた瞬間

で現実的に耐えきれるようになり蹂躙できる
距離が詰まってきたらボコボコにして

で逃げる先に

を置く
五分くらい
ジャックス/フィズ/ヤスオ/レオナ/レネクトン
VS

を使った瞬間

を当てて逃げる。
性質的にはトリンダメアに近いが、飛びつき、AA無効、スタンを持つのでダメージ交換は一方的な不利を被りやすい。応じてはいけない
レベルが上がるにつれ引き気味に戦い、キル献上からのスノーボールをされないように
貼りつかれた後の火力が高く、味方ADCが狙われると悲惨な事になるので集団戦ではなるべく早く処理しよう
VS

都合が悪くなると

で逃げ出す上にAAがやたら痛くミニオンをすり抜けて盾にされまくるので

以上に嫌悪感が湧く海の害獣
lv6以降、敵のgank時に

の距離で

が当たると(この距離で避けるのは至難の業)ほぼ死亡確定なので
視界が取れていないorヘルスに余裕がない時は距離を離す、この瞬間のキャッチ&バースト性能は全チャンプ最強クラスなので耐えきれる訳が無い
lv11以降はこちらに分があるが集団戦で長生きさせると荒らされるので真っ先に仕留める事。
VS

タワー下に居る時ミニオンの塊に

で

が防がれるとファームが辛い。あまり押されたくない

を持ってなければつむじ風を使った(避けた)ら攻撃チャンス。lv3~5で先手を取れた場合殴り勝ちできるので

を投げつつ前に出ればヤスオは逃げる。逃げなければ

で殴り倒す。ミニオンシャワーに注意

を持っている、もしくはULT習得直後はあまり分がよくないので壁のCT中に

を投げて引き離そう

+

購入後のタイマンはほぼ負けなくなる
VS

ブリンクからのCCでgank合わせ性能が高く、飛び道具が

のみではあるがレーンを引きつつ慎重な立ち回りが必要となる
レオナ単体だけならバーストよりもDPS気味にダメージを出して来るので

で対抗、
CDRを稼ぐ為に初手

で来た場合

耐性が全く無い上に逃げブリンクを持たないので

のCD中を狙えばソロキルも現実的に狙える
ムンド、レオナ共に集団戦強者なので先に転ばせた方がその後圧倒的有利になれる
企業戦士ムンドはサングラスをかけているので光の攻撃である

のダメージが1少なくなる(jokeネタだが本当)
push能力は低いので森荒らしが有効
VS

ハラスが有効だが半端な削りは

→

→

で回復される。味方ミニオンの塊に混ざらない事

に

を被せ、帰りに

を入れればダメージ勝ちしつつその後のサステイン分で有利になる
先手を取るのは困難かつバーストダメージは相手の方が上なのでHPを削られた状態は維持しない事
一度転ばせればそのまま失速して行くが、

などによりこっちが転ぶと

によりファーム速度が加速するので「強気に慎重」な立ち回りが求められる。
あまり来てほしくない奴
ダリウス/トランドル/パンテオン
VS

悪夢。貼りつかれたら死ぬ

に捕まったら終わりなので絶対に仕掛けようと思わない事
基本的に勝てる相手ではないので

を乱射して絶対近寄らせない意志を見せつける
頻繁に

を振ってくる相手であればレーンを下げてのgankを狙いやすいが、一歩間違うと捕まえるので自分から振らせに行ってはいけない
ダリウス自身は飛び道具にめっぽう弱いので削りこそ入るが、1000~2000程度のヘルス差なら楽勝でひっくり返してくる。何だこいつ
VS

サステインに優れ殴り合いに強く育ってもステータスを吸収される。
目に見える形での絶望ではないが持ち味の1つ1つがムンドの本能に無理と語りかけてくる
正面から殴り合う事が全てのチャンプなので、

を拒否しつつ

貰ったら終わりと言う状況にはならないように。
集団戦で開幕

を貰った上真っ先に死ぬと悲惨な事になるので頭ムンド突撃は厳禁
VS

殴り合いを少しでも考えてしまうとミニオンを盾に

から


でこっちが焼き殺される
飛び道具は

が射程勝ちしているのでタワー下CSを取る分には不自由しないが、下手にキル献上すると大きな買い物からの

で他レーンに多大な迷惑がかかるので
HPに余裕がある時に1発

貰う程度は必要経費と割り切って睨み合いを強要させ、パンテオンが視界から消えたら必ずmiaサインを出す事。
他レーンで姿が見えたら素早く押し込んで1stを折る
パンテオン側は全くキル取りができないまま対面と育ち続ける事を嫌がるので、セーフプレイを心掛けて装備差を付けられる事の無いようにしよう。
無理

イレリア/オラフ/クイン/リヴェン
VS

タンク殺しの異名に違わずストレートに無理。
例え無限にハラスを積み重ねてヘルス差を付けても

がまずスタンになり、

で返されるどころか最悪そのまま死ぬ

が

への徹底的なカウンターになっているのでlv2以降はただの置物にされる、でもlv1ファイトして勝てる訳が無い
長時間スタンを考えるとMR靴が欲しいが、強力なADファイターなのでAR靴を買わないと一方的にボコられる理不尽さも持つ
集団戦でも突撃した直後にスタン取られて袋叩き→

追いつかず即死で本来要求される仕事ができない
BANするなら絶対こいつ
VS

を

で返せず詰め寄られた時は死ぬと思って良い
そしてlv6以降は

で詰め寄ってくるのでタワーから離れると死ぬ
頭ムンドは頭筋肉に勝てない
VS

バースト型の飛び道具ADと言うだけで既にやる気をなくす相手だが
攻めにも逃げにも対象指定の

から

で速度差を付けられ、その気になれば+

でぶっ殺されるので
ミニオンを盾にされるとタワー外に出る事すら許されなくなる
(ワンチャン勝てるかも?)と言う気持ちすら与えてくれないので大人しく味方gankを待とう
topクインは犯罪
VS

を

で反応できる相手なら詰みです。来世に期待
下手に転ぶとタワーダイブから瞬殺されて居場所が無くなるので最初から土下座ファームを決め込んでもいいかもしれない
最初は勝てないが

を買われた瞬間1:1はもう勝てない
森行っても追いかけられたら終わり
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