あなたはいくつ知ってましたか?
毎度おなじみDidYouKnowGaming?が、『パルテナの鏡』シリーズの豆知識をどどんと紹介しています。
以上DidYouKnowGaming?による動画でした。それでは内容をおさらいしてみましょう。
『光神話 パルテナの鏡』のできるまで
・『光神話 パルテナの鏡』は大澤徹の手により殆どひとりで作られた
・大澤は任天堂の重役に新たなアクションゲームの提案を持ちかける
・提案は認められたものの、当時はまだ実績のない若手だった大澤
・同僚にはおざなりに扱われていると感じ、デザインドキュメントとスプライトをすべてひとりで作る
・任天堂のゲームデザイナー坂本賀勇は、『光神話 パルテナの鏡』の制作が進行中に『メトロイド』を完成させた
・坂本が休暇からもどったところ、大澤が夏の間ひとりで『光神話 パルテナの鏡』のために奴隷のように働いていた
・12月の締切に間に合わないと悟った坂本は、『光神話 パルテナの鏡』を完成させるために『メトロイド』チームを引き連れてきた
・『メトロイド』も『光神話 パルテナの鏡』も同じエンジンを使用しているため、作品にとって好都合だった
・『光神話 パルテナの鏡』の大部分は数カ月の過酷な労働で作り上げられた
・スタッフたちは24時間働き詰めで、徹夜のときにはオフィスの段ボール箱の中で寝たとか
・建物の暖房は営業時間外には切られていたため、秋の夜は厳しかったとか
・大澤は製作中に結婚、3日間のハネムーン休暇を要望するも、制作が遅れに遅れていたため、2日目で呼び戻される
・完成予定だった12月も制作は続き、リリース予定の3日前にようやく完成に
・完成とは考えられていなかったものの、大澤は製品制作のためにこの段階で提出しなくてはいけなかった
・大澤は「もしバグがないのであれば、これは完成だ」と言われたとか
『光神話 パルテナの鏡』と北米版『Kid Icarus』の違い
・北米版の『光神話 パルテナの鏡』こと『Kid Icarus』は数カ月後にリリースされており、日本版よりブラッシュアップされている
・エンディングにはスタッフロールがあり、エンディングのカットシーンには背景も追加されている
・どちらのバージョンもエンディングではプレイヤーの成果が反映された4種類のピットが見ることができる
・NES版ではこの4つのエンディングに加え、パルテナからキスされる5つ目のエンディングも追加された
・日本版にはそれはないものの、ピットが「メガネハナーン」になる5つ目のエンディングがある
・『光神話 パルテナの鏡』はファミコンディスクシステムでリリースされているので北米版よりも優れているとも言える
・ディスクシステム版では3つのセーブスロットがあり、ハイスコアも記録できる
・NESバージョンは進行を保存するのにパスワードを用いる
・どちらのバージョンにも隠し要素として、店で値切ることができる
・ディスクシステム版ではコントローラー内蔵のマイクに話しかけることで値切れる
・NES版はセカンドコントローラーでABボタンの同時押しで値切れる
・3DSクラシックスでの再リリース版はディスクシステム版をもとに要素を追加したもの
現実世界や他作品からのオマージュ
・『光神話 パルテナの鏡』には大澤の私生活から影響を受けた要素が登場する
・ゲームの設定は大澤の興味のあったギリシャ神話から
・「メガネハナーン」はゲームの作曲を担当した田中宏和の眼鏡と鼻から
・「ナスビ使い」という敵は大澤の好物がナスであることと同時に、任天堂の1984年のゲーム『レッキングクルー』に登場するナスビ仮面へのオマージュ
・「コメト」という敵はデザインも動きも「メトロイド」によく似ている
・「コメト」という名称も「子メトロイド」から来ている
その続編、そして世にでることのなかった続編
・続編は1991年に『Kid Icarus: Of Myths and Monsters』が北米とヨーロッパでリリースされた
・この作品は2012年に3DSバーチャルコンソールでリリースされるまで日本では販売されなかった
・『Kid Icarus: Of Myths and Monsters』後、シリーズの新作は20年間出なかった
・2007年には、ゲーム開発会社ファクター5が「イカルス」というコードネームで、大人びた雰囲気のTPS版新作を計画していた
・しかし任天堂はその方向性が気に入らず、このプロジェクトはお蔵入りに
『新・光神話 パルテナの鏡』のできるまで
・2008年の『大乱闘スマッシュブラザーズX』にピットが登場
・その後、任天堂の前社長、岩田聡は『大乱闘スマッシュブラザーズX』のディレクター桜井政博を夕食に誘う
・夕食の場で岩田は桜井に新たな携帯ゲーム機3DSのためのゲームを依頼
・桜井はすぐにブレインストーミングを始め、シューティングゲームのアイデアに落ち着く
・そのアイデアとは、目的地に向かう過程で空中戦をし、目的地に着いてからは地上戦をするというものだった
・当初は新フランチャイズとして考えられていたものの、桜井は既存のシリーズの一部にすべきだとした
・岩田からは好きなようにしていいとのことだったので、既存シリーズの新作にすることに
・桜井は『スターフォックス』も考えていたが、振り向いたり横向きに飛んだりと、飛行を様々なアングルから見せる作品にしたかった
・しかし『スターフォックス』はダイナミックな動きをせず、ゲームプレイ中も機体の後方視点のみ
・「飛べない天使」という『光神話 パルテナの鏡』の設定は、空中戦と地上戦を合わせるという設定にもぴったりだった
・こうしてこの作品は『新・光神話 パルテナの鏡』となることに
・しかしこの時点ではまだ「新たな携帯ゲーム機」が最終的にどういったものになるかは決定しておらず、桜井は初めてその存在を知った社外の人間となった
・そのため開発のためのツールもなく、開発チームはPCとWiiで開発することに
・桜井はストーリーがゲームプレイを食ってしまうようなゲームは好きではなかったため、すべてのキャラクターがゲームプレイをもとにデザインされるよう脚本は自分で書くことに
・当初のストーリーには、完成版に含まれていない3つの章が存在した
・桜井はこの作品に新鮮さを求めると同時に、『光神話 パルテナの鏡』シリーズの一部だとも感じさせたかった
・桜井は『光神話 パルテナの鏡』シリーズの魅力を3つの要素に分解
・それが、難易度、音楽、そして馬鹿げた設定、の3つで、これらがコンセプトの中心となり『新・光神話 パルテナの鏡』は開発された
・シリーズへのオマージュも多いこの作品だが、中には隠された要素も
・例えばゲームオーバー画面でDパッドかサークルパッドを押し込むと『光神話 パルテナの鏡』の死神が出てくる
・5章のレベル8のホンキ度扉の中には『光神話 パルテナの鏡』の店の画像が壁にある
まさか初代『光神話 パルテナの鏡』がここまでの苦労を経て作られた作品だったとは! 『新・光神話 パルテナの鏡』ではゲームプレイに根ざしたストーリー展開が考えられていたのも興味深いですね。
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