誰のためのデザインまとめ

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D.A.ノーマンの「誰のためのデザイン」を今更読む

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誰のためのデザインまとめ

  1. 1. 「誰のためのデザイン? 」
  2. 2. D.A.ノーマン アメリカ合衆国の認知科学者、認知工学者。 『誰のためのデザイン?』で人間中心設計のアプローチを提示し、ヒューマン・インター フェイスやユーザビリティに多大な貢献を果たした。
  3. 3. 一言でまとめると 機械のためでも、生産者側の自己満足でもない、 人間中心のデザインを!
  4. 4. 当たり前じゃん ・誰もが同意する(人に優しい + デザイン、経済、政治…etc) ・現代の常識:人間中心主義+自由な市場 →抑圧や非人間的なものはよくない →神(の視点)は存在しない →何をなすべきかは当人が一番よく知っている(経済学) →自由意思に基づいた取引は常に正しい(貿易、比較優位) →自由な市場では、良いものは売れ、非人間的なものは淘汰される →人間的で、皆に愛される物を作ったほうがいいに決まってる
  5. 5. 本当にそう? ・我々には、物を扱っていて困難にぶちあたったり間違いを犯 した時に自分のせいにする癖が身についていないか? 本当に思いあたるところは無かったのか ? そんなことも知らないの? 君にはまだ無理だったんだよ
  6. 6. 本当にそう? 他人と過去は変えられないけど 自分と未来は変えられる 刻苦勉励・謙虚さ 上昇志向 自分のせいにすることが美徳にすらなっていない?
  7. 7. 本当にそう? ・それに付け込んだ酷いプロダクトが世の中に溢れていないか? 無駄のないデザイン ! 溢れ出す色彩!セン ス!
  8. 8. 「人間」中心主義 ・「人間」ってそもそも何? →本能の壊れた動物(発情期がない) →経済的動物:現状で常に最善の選択肢をを選ぼうとする →社会的動物:権力構造をつくり、とらわれる →表現をする生き物、責任の主体…etc
  9. 9. 認知心理学 ・コンピューターの台頭に影響を受け、それを人間の心理に応 用した学問 ・情報処理機械としての人間に着目する →知覚・理解・記憶・思考・学習・推論・問題解決 ・人間の情報処理の作法にあわせて、人間の情報処理を適切に サポートし、望んだ出力を与えるのが「人間にやさしい」
  10. 10. 情報処理機械としての人間 ・コンピューターに比べて100万分の1の速度しかなく、10の74乗倍間違い を犯すが、エネルギー効率が圧倒的に優れる →チェスの試合を行う場合コンピューターはエネルギーを5万ワット消費す るのに対し、人間はわずか1ワット ・幼児の段階で高度なソフトウェアがインストールされている →因果関係の理解、物体の質の変化、有機物と無機物の区別
  11. 11. 情報処理機械としての人間 ・超低コストで、間違いながらも、最終的に答えにたどり着く →この「間違い」の部分を正してやるのが、認知科学の観点か らみた道具の役割 →人間+機械が最強(低コストで思考し、過ちを犯さず、最短 で正解にたどり着く)
  12. 12. 情報処理機械としての人間 ・未知の事態に対しては、意識して概念モデルを組み立て、フィードバク の解釈とフィードフォアードの実行を繰り返し、ゴールに近づこうとする ・繰り返し行われる作業を記憶し、潜在意識レベルで実行できるようにな り、熟達する
  13. 13. 認知科学の失敗 ・無力感の学習 →あまりにも失敗しすぎると、無力感を学習し、撤退する →投入する資源に比べて、ゲインが少なすぎる、という合理的な判断 →一度無力感を学習してしまったことを強制されるのは苦痛 「教育七五三」 →小学校で3割、中学校で5割、 高校で7割が授業についていけなくなる →一度踏み外すと、授業は苦痛以外の何物でもなくなる →能力というより偶発的なブランク(入院での長期休み、 家庭の問題で授業に集中できない)で踏み外してしまう場合も多い
  14. 14. 人間の認知の方向性 フィードフォワード フィードバック 人間 外界 1いいねがつきました
  15. 15. 人間の認知の3つの層 ①本能レベル →爬虫類脳。反射、怪不快。あらかじめ備わっている →デザインにおいては:調和のとれた色、音、不快感
  16. 16. 人間の認知の3つの層 ②行動レベル →パターン認識、学習の次元 →関わってくる感情は、希望、恐怖、不安、期待 →デザインにおいては:動作のイメージしやすさ、わかりや すさ、期待通りの動き
  17. 17. 人間の認知の3つの層 ③内省レベル →推論、意思決定の次元。因果関係を考え熟慮、振り返り →デザインにおいては:エクスペリエンス(満足感、思い出 、自尊心、賞賛)
  18. 18. 認知の方向と層を合わせると 内省 行動 本能 フィードフォワード フィードバック
  19. 19. 人間の処理とエラー 内省 行動 本能 ミステーク:間違ったプランが形成されている スリップ:間違った行為を行う。 意図した行為が行われない、もしくは結果が評価されない それぞれの段階で人間はエラーに直面する可能性がある
  20. 20. 7つの質問 ユーザーが、常に、いつでも7つの質問に答えをだせるようになっていなければ ならない 内省 行動 本能 ①何を達成したいか ⑦私はゴールを達成したのか?②代替となる行為系列は何か ④どうやってやるのか ⑤何が起こったのか ⑥それは何を意味するか③今、どの行為ができるのか フィードフォワード フィードバック
  21. 21. アフォーダンス 自分のプロダクトがなにを与えているかすべて把握できているか ? 物を置く (デザイナーの想定) 隠れる (なるほど) 引っ掛ける (ふーん) 乗る (やめさせるべき) スペース 角 硬さと空間 高さ
  22. 22. シグニファイア そこに、製作者がのぞむアフォーダンスをユーザーは知 覚できているか? 右?左?押す?引く?
  23. 23. 概念モデルとシステムイメー ジ 概念モデル →個人の中で形成される「そのプロダクトはどう動くのか」の説明 システムイメージ →見た目やマニュアル、広告、他のプロダクトとの類似など、概念モデルを形成す るためのヒントとなるもの ユーザーの中で正しい(=妥当な) 概念モデルが構築されているか?
  24. 24. 概念モデルとシステムイメー ジ file-folderモデル 素朴理論 →経験的に自然発生的にある個人の中で形成されている、一 貫性や整合性のない強固な理論のこと 例:「10kgの木材と10gのパチンコ玉、水に沈むのはどっち?」 文化的な要素 ・東アジアでは時間は 閉じていくもの(2015/7/2)、ヨーロッ パでは時間は 開けていくもの(2/7/2015) ・ヘッドライトを二回光らせる →ヨーロッパ「先に行ってくれ」 →メキシコ「先に行かせてもらう」 例:「貿易赤字の拡大は良いか悪いか?」(カナダは建国以来ずっと貿易赤字)
  25. 25. フィードバックは適切か ? 結果を知覚&解釈できるよう示せているか? 逆に、過剰で、ストレスを高めたりしていないか? カチリ、という音通電しているか否か うざい
  26. 26. 正しい対応付け どちらのコンロのほうがわかりやすいか?
  27. 27. 制約 物理的に正しい向きを制御 視覚的な制約で進入を抑止
  28. 28. エラー Redoは保証されているか?ユーザーは正しくそのエラー を認識できるか?
  29. 29. 組織と市場 機能病:なし崩しで機能を追加し、デザインの原則が崩 れ、どんどん非人間的なものになっていく現象 ・リーダーは、デザイナーが他社との競争圧力や顧客か らの要望から身を置き、正しい言葉で製品全体の一貫性 について議論できる環境を用意しなければならない 1985年:15個の部品で説明書なし に組み立てられた 2012年:29個の部品で説明書なし では無理
  30. 30. もちろん、それが全てではない ・白黒とカラーの違い →生産性はあがった? →コストは適正? →必要な情報を効率的に伝えてくれてる? →それでも、白黒画面に戻れる? ・「白黒からカラーのApple 2に買い換えた時、私の生産 性は上がらなかったが、それでも、私はApple 2から離れ ることができなかった」 ・感動、ワクワク感、はまた別
  31. 31. アートについて アートとデザインの違いは? →標準的性質、可変的性質、反標準的性質 (K. Walton「芸術のカテゴリー」 ) →非人間的なものや反常識的なものも取り入れて、人間 の表現や認識の可能性を拡張していく
  32. 32. 終わり 「ありきたりの本や有名な人がスピーチする際に繰り返し現れる決ま り文句に、我々がなしていることについて考える習慣を養わなければ ならない、というものがあるが、全くの間違いである。真実はその正 反対なのだ。その事をとを考えなくても遂行できる重要な操作を増や すことで文明は進歩する」 アルフレッド・ノース・ホワイトヘッド

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