overwatch_2016-04-06_14-02-27

訂正:[Overwatch] トップレベルにおいてPTRファラの変更はナーフになる!?


PTRでファラの変更、特に常時滞空が話題になっていますが、ファラメインでトップ500に入ったプレイヤーはPTRでの変更に対してはかなりネガティブな意見を持っているようです。

まず、PTRでの変更点を確認しつつ、トッププレイヤーがどの辺に問題を感じているのかコメントを紹介します。

Rocket Launcher

  • Minimum explosion damage has been increased to 25% of rocket’s total damage (formerly 12%)
    ロケットが爆発した際の最小ダメージがロケットダメージトータルの12%から25%に上昇(15ダメージから30にアップ)
  • Minimum explosion knockback has been decreased to 0% of rocket’s total knockback (formerly 75%)
    ロケットが爆発した際の最小ノックバック率が75%から0%に減少

Hover Jets

  • Lift increased by 35%
    ホバーの上昇率が35%増加

※以下のコメントは意味が変わらない範囲で分かりやすいように編集しているので原文にはかならずしも忠実ではありません。

なので普段このブログの翻訳をさも自分で訳したように無断で流用しているFPSWatchとかいうアフィブログは注意してくださいね(偶にこっちでミスった誤訳そのまま引用しているのには苦笑)。タイトルの語尾が同じWatchですが当ブログとは何の関係もありません。

それはさておき本題のコメントです。

これらの変更はトータルで見たらナーフだよ。ノックバックのナーフは他のバフを帳消しにする以上のナーフだ。

ファラでプレーするためには多くのマップで敵との距離を中距離~長距離で保つ必要がある。例えば花村の門の上空からポイントAの入口の階段までみたいな距離だ。

この距離だと相手プレイヤーはロケットの軌道を特定して避ける時間があり、更に避けながら武器で応戦することもある。

だからファラのようなプロジェクタイル系の武器を使う場合、相手がロケットの直撃を避けた後の動きを予測するスキルがとても重要になるが、一発目のロケットをダイレクトにヒットさせるためには運や相手プレイヤーのスキルが劣っているかどうかに大きく依存する。

パーフェクトな洞察力のあるプレイヤーであっても中長距離でロケットを常に直撃させるのは難しいし、掠らせる(near-direct)のも難しいだろう。これは言い換えればノーマルなプレイヤーであっても常にグランシング(現パッチでノックバックが発生する範囲=3メートル?に着弾)で撃ち込むことなら可能であるとも言える。

現行パッチのライブ鯖ではグランシングさせることでかなりの距離をノックバックさせることができる。経験豊富なファラ使いならこのノックバックの挙動を大方予測できるし、相手もコントロールを失っているから次のロケットを直撃させることは難しくない。この戦い方は花村(攻撃側)、ヌンバーニ、ヴォルスカヤ、ルート66といったマップではファラ使いにとって必須とも言える。

ところがPTRではどうだろうか、ノックバックがナーフされたことで中距離~長距離戦でのファラは無力化してしまった。グランシングさせてもノックバックはゼロか僅かしか発生しない。だから相手も次のロケットを完全に避けることができてしまう。

PTRでは最初のロケットを相手にダイレクトで当てるか、ほぼ直撃させるくらいに着弾させないと単独でキルするチャンスはないと言ってよいが、中長距離からロケットを直接相手に当てるのは運次第か相手がとろい場合に限られる。そのせいで、ライブ鯖ではファラ側のプレイヤースキルを活かせるはずの場面が、PTRではスキルを活かすことが難しくなっている。

もしこのままの仕様でライブ鯖に変更が適用されるならファラの立ち位置は現状よりもっと悪くなるはずだ。開発チームはPTRの変更がバフになると勘違いしているようだが、この変更でファラが今より弱くなるということだけははっきりさせておきたい。

更にレート4000オーバーの別のプレイヤーも同じ問題を指摘していますが、彼によると、低レベルではバフにはなるが、やはり高レベルではこの変更がナーフに繋がると見ているようです。

現状のオフェンスヒーローでファラの有効なカウンターと言えるのはエイム力の備わったプレイヤーが操るマクリーだ。リーパーやメイはファラに触れることすらできないし、ゲンジやトレーサーはせいぜいまともに戦えるといった程度だ。

現行パッチではファラとマクリーのマッチアップは50/50と言えるが、これはファラのノックバックに依るところが大きい。最初の
ロケットをマクリーの近く(ノックバックさせることができる距離)に着弾させれば75%のスウィートなノックバックが得られる。このノックバックでマクリーは最初のショットをミスるだろうし、ノックバックする位置を予測できるプレイヤーなら次のロケットを直撃させることは難しくない。戦いは終わったも同然。ファラに1対1で敗れたマクリーはチームメイトの怒りを買うことになるかもしれない。

次のパッチ?ロケット範囲の外周がヒットしてもノックバックは発生しない。75%だったのがゼロだ。そしてソルジャーがバカみたいに強化される(strong as fuck)。ファラはプレイヤースキル依存のプレー(上で説明したようなプレー)がナーフされたあげく、マクリー以外にもステロイドで強化されたソルジャーのようなヒットスキャンヒーローと戦わなくちゃいけなくなる。

ファラのバフ?100%使えないね。スプラッシュダメージの最低値が15から30にアップしたところでそれがなにか?相手チームのヒーラーがカスでもないかぎり間接ヒットでキルできないのは次のパッチでも変わらない。

常時滞空は可能な限りの高度を保ってUltを撃ち込む時には確かにプラスにはなるとは思う。ただし、低ランクではそういったプレースタイルは十分通用するが、高レベルでは上位版のマクリーと対峙しなくてはならない。そうなるとファラが空中にいられる時間はスラスターの容量よりもどれだけ体力が残っているかに懸かってくる。だからいくらホバーの上昇率を上げたところで高レベルではほとんど意味がない。

この変更でファラが強化されるのは低レベルもしくはコンソール版(パッド操作でマクリーの脅威が低い)だけだよ。高レベルではこれらの変更は改悪でしかないと思う。

TLDR: もし次のシーズンでアンチメタなヒーローでランクを上げたいならファラではなくジャンクラット/トールビヨン/シンメトラのほうが正解かもしれない。

試合でマッチアップするのはマクリーばかりではないとは言え、この手のコメントにしては珍しく非常に多くの賛同が寄せられているので、この声が開発側に届けばPTRでさらなる変更があるかもしれません。

関連記事: