猫4匹を同時に動かす負荷のテスト。スーパーファミコンのプログラムを書く場合、テレビ画面の走査線が一巡する時間を基準に処理負荷を考える。前提知識として、SFCのプログラムは以下のようなサイクルで動いている。
- 走査線の位置がY=224(画面の下端)に達するとVBLANK割り込みが呼ばれる
- 224から、255に達するまでの間は画面上に走査線が無く、CPUからVRAMにアクセスして描画処理が可能になる。逆にこれ以外のタイミングではPPU(今で言うGPUのようなもの)がVRAMを占有しておりアクセスに失敗する。
- 255の次は0に戻って、画面の上端から走査が始まり、再び224に達すると最初に戻る
<注>
- ここで言う「描画処理」は現代のPCとは違って「描画処理に使う設定情報の更新」と言った方が正確。実際の1ピクセル単位の描画はPPUが行う(だから超低性能のCPUでもゲームを動かすことができる)
- 本物のテレビはインターレース・スキャンだけど、プログラムを書く上ではプログレッシブ・スキャンのイメージで大丈夫
ということで、つまり走査線の位置が次に224に達するまでの間に当たり判定などの処理が終わらないと描画処理に入れなくなり「処理落ち」の状態になってしまう。SFCではプログラムから走査線の位置を取得できるので、これを見ればどれくらい処理に余裕があるかベンチマークを取ることができる。
猫4匹が走っている+自弾を撃っている状態で3Ah(58)ということでかなり余裕があり、猫3匹で処理落ちしていた以前のプログラムより随分進歩した。自弾と敵の衝突判定などもこれから入ってくるが、この様子だと大丈夫かな、多分。