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NVDA情報局(フラグ)

投資家目線でNVDAを買い煽るブログです

NVDAのGPUが任天堂に必要とされる理由

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初代シールドだと、3DSとモロかぶりだし、シールドのコンソール版だとPS4と変わらんし・・・。

 

ということで、シールドタブレットタイプしかないんじゃね?

とは大抵の人が思っていたんですけれど、まさにその進化版になりましたね。

 

まだまだ未発表の要素もたくさんありそうだし、楽しみすぎる!

 

NVDAは、任天堂とともにコンソールでも覇権握っちゃうのかな?

 

儲けすぎ注意!

 

(部分引用)

 Nintendo Switchは,メインプロセッサとしてNVIDIA製SoC(System-on-a-Chip)である「Tegra」のカスタム版を採用する。

 

 2009年頃に、3DS用プロセッサ選定時に,NVIDIA任天堂Tegraの売り込みを行ったとされるが、最終的にTegraは落選し,日本企業であるディジタルメディアプロフェッショナル製の「PICA200」が採用された。

 

 当時,PICA200採用の決め手になったのは,「Tegraは省電力性能に弱点がある」点だったという。また,3DSがデビューした2011年当時だと,携帯機サイズの電気容量(=バッテリー容量)でプログラマブルシェーダを動かすことが現実的でなかった。


 PICA200は,「固定機能シェーダ」でも「プログラマブルシェーダ」でもない「コンフィギュラブルシェーダアーキテクチャ」を採用していた。これはゲームグラフィックスで用いられる定番のシェーダ部品をハードウェアで提供し,これらをある程度の制限内で組み合わせたり,パラメータで制御したりするもので,固定機能シェーダの持つ省電力性能と,プログラマブルシェーダに近い表現自由度を兼ね備えた,ハイブリッドなアーキテクチャであったのだ。

 

 ただ、今やスマートフォンのSoCでPS4やXbox Oneと同等世代のプログラマブルシェーダが動いている時代なので,このタイミングでプログラマブルシェーダアーキテクチャの採用を渋る理由はない。

 

半導体の製造プロセスも微細化が進んでいるため,消費電力的にも問題ないという判断があったのだろう。

 

 むしろ,2017年発売機ではコンフィギュラブルシェーダアーキテクチャを採用する必然性がない。

 

 ところで,任天堂Wii,そしてWii UGPUとしてAMD(旧ATI Technologies)のプロセッサを採用していたはず。今回のNintendo Switchでは,同系のAMD製組み込み型APU(CPU+GPU) SoCの選択は考えられなかったのだろうか。

 

「携帯ゲーム機としても据え置き型ゲーム機としても使える」コンセプトだと,PS4やXbox Oneで採用しているようなAPU(CPU+GPU)は,消費電力的に採用しにくい。

 

400ドル以下のノートPCが採用するようなエントリー市場向けAPUなら,消費電力面のハードルはクリアできるが,今度は性能的要件を満たせない。

 

 なら,QualcommのSnapdragonシリーズに代表される,スマートフォン向けに提供されるハイエンドSoCという選択肢はなかったかといえば,ないこともなかったとは思う。


 スマートフォン向けのSoCが採用するGPUコアのトップエンドモデルだと,単精度浮動小数点(FP32)理論演算性能は1TFLOPSを超えているものもあるからだ。高性能すぎて純粋なスマートフォンでは採用例がなかったりするが。

 

 ただ,「既存のゲーム開発環境との親和性」「ほかのゲームプラットフォームとの相互移植性」などを考えると,「NVIDIAという選択肢」はなにより安定感がある。というのも,NVIDIAは「GameWorks」などに代表されるゲーム開発向けの技術支援を積極的に行ってきた実績があり,ゲーム開発シーンからの信頼が厚い。

 

そして,GeForceの流れを汲むGPUコアは,過去にPlayStation 3や初代Xboxに採用されたことがあり,なによりPCゲーム市場の主役であって,GeForceベースのソフトウェア資産は潤沢だ。おそらく今回決め手となったのは,このあたりではないだろうか。

 


◎Nintendo Switchの性能はどれほどか

 

 GPUアーキテクチャだが,2017年登場のマシンである以上,現時点における最新世代,すなわちPascal世代になる可能性が高い。

 

Pascal世代のGPUを搭載したTegraとして,NVIDIAは2016年8月に,自動運転向けとなる「Parker」を発表しているが、これが1つの目安にはなる。

 

なおNVIDIAは,次世代Tegraとして2016年9月に開発コードネーム「Project Xavier」の存在を公表している。こちらはPascalの次世代アーキテクチャである「Volta」を採用したSoCだが,

 

最新を追いすぎない任天堂の方針
最新を他社に提供しないNVIDIAの戦略

 

を考えると,Xavierもしくはそれに近いSoCを採用する可能性は極めて低い。

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もちろん,「最新を追いすぎない任天堂の方針」からすれば,前世代のMaxwellアーキテクチャを採用した「Tegra X1」系プロセッサを採用する可能性もなくはないのだが。

 

ただ携帯前提の端末において、いまさらTSMCの20nmプロセス技術をベースとした物理設計を採用する意味があるとは思えないので,16nm FinFETプロセス技術を採用するPascalを使うだろう。Pascal系ならParkerのカスタムだろう。

 

さて,気になる性能に話を戻すと,GPUの単精度浮動小数点演算性能は

WiiU     352 GFLOPS

PlayStation 3  224 GFLOPS

対PS3で約1.57倍という数字になっていた。

 

 それに対し,Parkerだと768 GFLOPS。NVIDIAはParkerの性能をアピールするとき,1.5 TFLOPSという表現を好んで使うのだが,これは自動運転やディープラーニングの処理で重要な半精度浮動小数点(FP16)の演算性能値なので注意してほしい。

 

タブレット端末向けSoCのTDP(Thermal Design Power,熱設計消費電力)は高くても10W~15W程度である。

 

このTDPだと,16nm FinFETプロセス技術を用いたとしても,単精度の浮動小数点性能値は1 TFLOPS前後だろう。

 

Nintendo Switchの理論性能値を仮に768 GFLOPSもしくは1 TFLOPSと仮定すると,順にWii Uの2.18倍,2.84倍という理論演算性能ということになる。

 

そしてその場合,Nintendo Switchは,Wii Uより高性能でも,PS4の1.84 TFLOPS,PS4 Proの4.2 TFLOPS,Xbox Oneの1.31 TFLOPSには歯が立たないということになる。

 

 

しかし,任天堂Wiiの時代で競合との性能競争から下りているため,いまやここに驚きはない。


ただ「もっと高性能だったら!」の希望的観測をするならば,Nintendo Switchは「携帯ゲーム機モードと据え置き型ゲーム機モード,2つの動作モードを持つゲーム機」なので,ACアダプター駆動時となる電源接続時の据え置きモードではより多くのGPUコアが駆動するとか,より高いクロックで動作するとかして1 TFLOPSオーバーの性能を発揮し,バッテリー駆動時は稼働するコアや動作クロックを抑え,相応の性能に留めてゲームプレイ時間を延ばす,なんて仕様を採用している可能性はある。


もちろん,「ACアダプター接続時に768 GFLOPSで,バッテリー駆動時は384 GFLOPSに落ちて解像度が下がります」という逆パターンも考えられる。

 

少なくとも,Nintendo Switchが,バッテリー駆動時に単精度浮動小数点演算性能で1.5 TFLOPSを超えてくる可能性はほぼないと言っていいように思う。

 


Wii U3DSとの互換性はなく,PS4と同様のリニアなモデルチェンジを採用か

 

新世代ゲーム機が登場するたびに話題となるのは下位互換性だが,今回,TegraというARMベース,正確には「ARMv8-Aアーキテクチャ」ベースのCPUコアを統合するSoCを採用したことによって,WiiおよびWii Uとの互換性はなくなったと考えられる。

 

3DSはARM系のARMv6アーキテクチャを採用しているので,可能性はなくもないが,Nintendo Switchとは画面構成や操作系の違いがありすぎるので,こちらも互換性はなくなったと見るのが自然か。

 

一方で,将来に関しては重要な示唆がある。Nintendo Switchは,カスタム版とはいえ,完全に新規開発のプロセッサではなく,NVIDIATegraという「ブランドもの」「シリーズもの」を採用した。

 

そこに向けて任天堂NVIDIAは,Nintendo Switch(≒カスタムTegra)専用のゲーム開発API「NVN」を共同開発したと,NVIDIAがblogエントリーで明らかにしているのだ。

 

NVNの「NV」は「NVIDIA」,「N」は「Nintendo」のような気もするが,APIApplication Programming Interface)の名称はともかく,ここでポイントになるのは,任天堂NVIDIAが,Nintendo Switchプラットフォームを共同で成長させていく可能性が高いということである。

 

 そして,その場合に導き出されるシナリオは,「Nintendo Switchが,Tegraプロセッサの進化とともに成長する」だ。

 

つまり,Nintendo Switchは,後方互換性だけでなく,前方互換性を維持しつつ高性能化していくことがありうるのだ。PS4 Proのような「ハーフ次世代機」の形になる可能性もある。

 

いずれにせよ,PS4やXbox Oneと同じく,Nintendo Switchも,そのライフタイム中に性能が固定化する可能性は低いと,筆者は考えている。


そもそも任天堂はすでに,3DSの発売から3年後にあたる2014年に,高性能版である「New Nintendo 3DS」を市場投入済みだ。これくらいの時間感覚で,“New Nintendo Switch”的な高性能版が出てくることは十分にあり得るだろう。

 

なお,NVIDIAサイドの話をすると,同社はTegraスマートフォンなどのいわゆるモバイルデバイスへ展開していく可能性を否定しており,現在は自動運転用のドライブコンピュータと,NVIDIA自社ゲームプラットフォーム「SHIELD」用に開発を進めている状態だ。

 

後者は必ずしもうまくいっているとは言えないだけに,ゲーム分野でNintendo Switchがサポート対象に加わるというのは,NVIDIAにとっても大きい。


ビデオの後半で,Splatoonの続編らしきゲームが出てくる以上,Nintendo Switch側に加速度やジャイロといったIMU(Inertial Measurement Unit,慣性計測装置)機能くらいは搭載されると思うが。

 


 


(部分引用)

Switchは、同機専用に再設計されたNvidia Tegraプロセッサーを使っている。その強力なモバイルプロセッサーは、Nvidiaのモバイルゲーム機SHIELDで使われている。

 

SHIELDにはOS(Android)があり、モバイル-ファーストで作られたゲームと、PCやそのほかのゲーム機からの移植作品の、両方プレイできる。そして家庭でも出先でも同じく良質のゲーム体験を、SHIELDとSwitchは追及している。

 

家庭と外が両立するハイブリッドゲーム機に、ゲーマーは何を望むのか。

 

Nvidiaはその探求に多くの時間と労力を割いた。

 

SHIELDのさまざまな変種やモード、姿形(置き方)が、そのことを物語っている。最初のSHIELDポータブルは電話機能のないAndroidフォーンで、コントローラーハードウェアと合体されていた。

 

次のSHIELDタブレットはSwitchに近いものになり、そしてSHIELDセットトップボクスは、今でもAndroid TVの突出的スターだ。

 

そうやって進化してきたSHIELDは、いずれも仕上がりが良く、PCや従来のゲーム専用機でゲームを楽しんできたゲーマーがモバイルに感じる不満を、一掃していた。

 

そして今度のNintendo Switchは、SHIELDのニッチな成功から多くを学び、その客層を大きく広げようとしている。

 

Switchが実現しているリビングルームとポータブルのシームレスな移行は、SHIELDがやろうとしていたことの続編のようだ。

 

それをTegraが動かしていることは、単なるモバイル体験の拡張ではない、本格的なゲーム専用機体験を実現するにふさわしい。

 

ふつうの消費者から高度なゲーマーまで、多様なユーザー層を抱えるエコシステムという点では、NintendoはNvidiaよりも有利だし、ゲームに関する技術的蓄積も厚い。

 

表面的には、NvidiaとNintendoの関係は、部品の提供業者とそのユーザーにすぎないが、NVDAが提供したのは部品だけでなく、将来の大きなビジョン、だったのではないか。

 

てそのビジョンを実体化したのが、Nintendoの、リビング/モバイルハイブリッド機なのだ。

 

 


(部分引用) 

家庭用と携帯用の枠を取り払い狙いはソシャゲー市場か?

 

ゲーム機本体が野外でもプレイ可能と言う時点でどう考えてもDS、3DSで培ってきた携帯ゲーム機市場を喰おうとしています。今や既存ゲーム専用機のライバルはPS、Xboxなどの他者競合では無く、スマホタブレットで展開されるソシャゲーです。つまり顧客のゲーム体験は専用ゲーム機から汎用端末へ、そして家から外へ大幅にシフトしてきています。

 

ゲーム専用機として減り続ける家のゲーム時間で競合と少ないパイを奪い合うより、汎用端末に似せて、増え続ける外でのゲーム時間に合わせていこうとするのは非常に面白い試みです。

 

そうした中で、携帯ゲーム機と家庭用ゲーム機を統一する様なこの機種は、会社の持てる全ての力を一本に絞るような大決断だと思います。

 

ゲーム会社のテレビ離れ

また、顧客が一人暮らしの場合、生活空間にテレビが無いことが多いかも知れません。いくらやりたいゲームがあっても、ゲーム機のみならずテレビの購入を同時に出来る人は多くないでしょう。

 

面白そうだからスプラトゥーンをやってみたい。と思った人は大勢居るとは思いますが、テレビも買わなければいけないならNHKとかめんどくさいしあきらめるか。
こう考えた人はどれくらい居るんでしょうか?

 

家庭用ゲーム機はある意味テレビが購入障壁。ぶっちゃけて言えば邪魔なわけです。
一方のソシャゲーはおおざっぱに言うと、ゲーム機本体に画面が必ずあるからテレビを持っていない人でも気軽にプレイできるわけです。

 

なのでこのNSならテレビが無くても購入してその場で遊ぶことが出来ます。若者のテレビ離れならぬゲーム会社のテレビ離れですね。

 

ちなみにこの現象はPSにもXboxにも共通して起こっており、PSはPSVRでVR体験を提供することにより、テレビにかかってしまうある意味ネガティブな追加費用をポジティブな体験に変更しています。

 

また、Xboxは誰でも持っているはずのパソコン、Win10でゲームをプレイすることが出来るようにして、テレビから離れています。

 

そして、今回のNSはもう本体に画面つけちゃう、しかも持ち運びできるようにする。とコロンブスの卵的なある意味ぶっ飛んだ提案をしてきたわけです。

 

こうしてみると三社三様でゲーム業界メチャクチャ面白いですね。

 

さて、ぶっ飛んだコンセプトをひっさげたNSですが、多分コレ正式発表時には別の形になっているかも知れません。と言うか成ってて欲しい。

 

理由はいくつかありまして、まずどう考えても持ち運んだらコントローラーをなくしそうだからです。ちっさすぎるしカチッてロックされてるみたいだけど、カバンの中で外れたり。

 

ちょっと不安です。スライド機構とかも絶対そのうち割れそうじゃないですか。

 

あと大きさが7インチ前後で控えめに見ても持ち運びにかさばります。

 

Nintendo Switchは、NVIDIA製のゲーマー向けAndroidタブレット「SHIELD Tablet」を彷彿とさせます。

 

大きさも8インチで似てますし、多分NVIDIAもこのノウハウを軸に協力をしていたのではないでしょうか? 

 

基本的に任天堂は枯れた技術を使って堅実にゲーム作りをしていると記憶しているので、多分最新のTegraX1は使わずに、1世代前のTegraK1を使うでしょう。

 

そうなると、ほぼほぼSHIELD Tabletに近いスペックとみてていいかと思います。多分端子の増減と電池容量の変更が加えられる程度だと思いますけどね。

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橋本 新義 @Shingi

ニンテンドースイッチ、NVDIAがTegraを(おそらくかなり)カスタムしたSoCで液晶一体型……ということは、内部接続はG-SYNC、つまり可変フレームレートの可能性はないか?

 

 (続き)G-SYNCってスタッタリング低減ばかりアピールされるけれど、実は「『30fps以上出せるけど60fps出せない』状況でも見た目をあまり落とさずにゲームプレイができる」ので、本来携帯ゲーム機にはめっちゃいいんだよな……。


 (続き)……消費電力低減が求められるポータブル(バッテリー駆動)時は、G-SYNC(可変フレームレート)でGPUを楽にしてあげつつ見た目の悪化を防止。ドッキング時はACが使えるのでGPUフルパワー動作……って、意外と悪くない使い方じゃないかと思うんだが。

 

 (続き)コメントで指摘があったので。わかりにくくて申し訳ないっす。ここで自分が言っているのは、ノートPC用と同じ「GPU側がG-SYNCモジュール機能の機能の一部を固定ハードウェアとして持っている」タイプです。

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気になる重さですが、コントローラー抜きで多分500gくらいではないでしょうか?

なぜSHIELD Tabletより110g重い予想かというとSHIELD Tabletは3Dアンドロイドゲームでの電池持ちが約3時間しか無いからです。

 

自社競合の3DS、2DSは3.5時間~6時間程度と少しだけ長めなので、コレに合わせてくるかなと言う予想です。

 

発熱もSHIELD Tablet実機レビューのほうでは39度前後と言うことで、プレイ中は机に置いたり両端のコントローラーに手が乗っているので気にならないでしょう。

 

コントローラーですが、基本技術は順当に考えてNVIDIA® SHIELD™ コントローラーをそのまま転用してくることでしょう。カタチも似てます。

 

肝心の値段としてはWiiUとほぼ同じ値段だと予想します。つまり4万円前後と言うことですね。なぜかというと、SHIELD Tabletの初期価格がそのくらいだったからです。安易すぎますかね? でもさすがにそのくらいじゃ無いと買い換えれません。

 

また、SHIELD Tabletにはテレビ出力機能や、ストリーム配信機能があるのでこの技術を発展させて来たと考えると、もはやNSはSHIELD Tabletの腹違い後継機種と言っても過言ではないかも知れません。

 

だとすると、もしかしたらアンドロイドベースで開発して既存のソシャゲーを取り込んで、アマゾンアプリよろしくニンテンドーコインで決済可能にするかも?

 

ニンテンドー恐いわ! てかNVIDIAの提供するGeForce Nowを最適化するとかもし言い始めたら任天堂NVIDIAの一人勝ちじゃねえか。

 

他の2社は全員ライバル企業のAMDプロセッサー採用してるし、AMDにはそういうサービス無いんだぞ!

 

動画の最後にはスタジアムに入場する男女とNSそしてスプラトゥーンがありますが、どう見ても任天堂はe-Sportsを意識しています。そうしたときに必須の機能が動画配信回りの機能です。先ほど述べた通り、SHIELD Tabletには同等の機能が付いているので間違いなく実装してきます。

 

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あれっくす @NStyles
任天堂が新型ゲーム機のプロモーションで、仲よく遊ぶ家族ではなく、ガチのeスポーツ試合会場を出してきたところにメッセージを感じる。
低年齢層への訴求は発売直前にやれば良くて、最速で情報を手に入れたがるガチ層に「我々はお前たちのことを大切に思っているよ」って伝えようとしてる。

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次世代ゲーム機としてのあるべき姿という物をしっかりと形作っているように思えてなりません。もはやスペック的には家庭用ゲーム機を凌駕する性能を持つスマホタブレットが出てきているなかで、しっかりと状況を分析し最適な商品を出してきた任天堂には脱帽です。

 

そしてもしも、アンドロイドベースでアマゾンアプリの類似サービスを形成するなら、100%購入します。なぜなら既存のゲームタブレットを買う感覚で持っていてもいいからです。

 

任天堂はもしかしたらもう一度僕らに夢を見せてくれるかも知れません。