ツリーオブセイヴァー(略ToS)の国内サービスは滑り出しは素晴らしかったです。ToSの公式Twitterのフォロワーは一瞬にして4万人超えで、オープンβも連日満員で苦情が相次ぐほど。
やっちもオープンβから参加して、ソードマン、ウィザード、クレリック、アーチャーと一通り遊んでいるところです(この記事はネガティブな内容になるが、書いているやっち本人はまだToSを楽しんでます)。さてと、そのToSなんですが今後の先行きがあまり良くないです。
オープンβは1ヶ月ほど、正式サービス開始からまだたったの3週間しか経過していませんが、ここ1ヶ月で集めたデータの他、海外でToSのサービス提供を行っている米Steam社が公表しているデータなどを見る限り、先行きはちょっと良くない。(実際にはかなり悪い)
今後、国内のToSでも海外同様に「過疎」が進行し、色々と行き詰まる可能性がある。この記事では各種データに基いてToSが過疎っている「現状の確認」と、なぜ過疎るのかという点についての「原因の解説」について詳しく書いてみました。
内容をまとめるのに苦労したのですが、結局「9000文字」という長い記事になってしまいました。
内容として不要な文面を一部削除しました。
Contents
現在進行形でToSが過疎っている
なぜそう言えるのか?
これは決して感覚的な話だけでなく、一応データがあるので実際にデータを見ながらToSが現在進行形で過疎っていることをしみじみと体感してみたい。
※アドオン「Similar Web」より
まずは公式サイトのアクセス数のデータから。国際版Tree of Saviorは公式サイトからゲームを起動する方式では無いようなので、一概にこれが「過疎」とは言えないが2016年5月以降に完全に右肩下がりのグラフになっている。
ピーク時では約1000万ものアクセスがあったようだが、現在はたったの360万程度と約70%もアクセスが落ち込んでしまっている。しかし、あくまでも公式サイトのアクセス数なので信頼性は低い。
※SteamDBより、データは2016年5月19日~10月5日まで
次にもっと信頼性の高いデータを。これは米Steam社が公開しているTree of Saviorのアクティブユーザー数の推移です。国際版ToSはSteamでプレイする方式になっているので、非常にアテに出来るデータですね。
アクティブユーザー数はピーク時(2016年5月)で1日あたり50000人を超えています。それが6月には25000人に50%も減少し、9月や10月の時点では1日あたり3000~5000人とピーク時から90%もToSをプレイするユーザーが減った。
公式サイトのアクセス数とほぼ同じグラフになっているのが分かると思う。やはり5月頃がピークで、その後ずっと落ち込み続けているのが分かります。どこかで持ち直しても良いところだが、それが全く見られない。
次に国別のアクセス状況を確認する。さすが国際版。全世界からユーザーが集まっているが2016年5月以降だだ下がりの状況。ブラジル、アメリカ、タイ、インドネシア・・どこの国のアクセスも軒並み低下です。
日本からのアクセスだけが回復しているのがちょっと興味深いですね。おそらく、国内のブログやサイトが先行情報として海外公式サイトにリンクを送ったことが要因かもしれません。
結論、データを見る限り過疎
一足早くサービスが始まった海外のTree of Saviorがあの惨状です。海外のMMO市場は日本よりも遥かに巨大であるにも関わらず、あの状況。
国内でも国際版ToSを遊んだという人はそれなりにいますが、感想を聞く限りは「ゲームとしての完成度は低い」という意見が多い。やっち自身もToSをお世辞にも「神ゲー」だとは思えない。
ついでに国内ToSの状況を確認してみよう。
2016年8月にオープンβが始まったので、当然といえば当然の状態ですね。このアクセスデータはSimilarWebから取得しているので、やや遅れています。今後、9月・10月と順番にデータが出てくると思いますが、果たしてどのような惨状になっているだろうか・・。
※9月、10月のデータが出てきたら追記します。
Tree of Saviorは過疎りやすいゲーム
ある意味、ToSはとても王道な作りのゲームです。ものすごく王道だけれど「ビルド」と言った、やや独自な戦闘システムを投入し、ムチムチとした可愛いキャラクターに、低スペックでも遊べるという、誰にでも遊べる王道MMORPG。
王道なのは悪くない。しかし現実にToSは過疎っており、米Steamでのレビューは10点満点中5.7点と、評価も悪い現実がある。理由はものすごく簡単で、楽しいと思える人があまり多くないから。
なんでToSは楽しくないのか。昔からよくあるゲームシステムを採用していて、特にこれと言った変な仕様があるわけでもない(まぁ、変な仕様はあるんですけどね)。教科書通りのまさしく今まで売れてきたMMORPGのテンプレートに沿って作られたゲームなのに。
最大の理由はやはり時代錯誤と、そこから起こる独自性の無さだと思う。というか、ToSに限らずMMORPG全体がこの「病」にかかっていて抜け出せていない現状があります。
ToSがイマイチ続かない8つの理由
- 単調なクエストの連発(ストーリーにも興味が持ちづらい)
- ユーザーの選択肢が非常に少なく自由度が低いゲームシステム
- フラストレーションがたまる数々の不便な仕様
- 大量に用意されたクラス(職業)も、プレイヤー間の需要によって決まってしまい、実質的にテンプレ化
- オンラインゲームの良さが全く生かされていない意味不明な仕様の存在
- 見た目とBGM以外にほとんど「独自性」が無い
- ユーザー間の関わりがほとんど持てない謎な仕様
- アドオンを利用するかしないかによる「差」
とりあえず8点ほどToSがつまらないと感じる要因を出してみました。
単調なクエストの連発
最近のMMORPGは特に問題になっていると思います。とにかく「クエスト」なんですよ。クエストマラソンと化している。2016年のゲームでこれは良くないのでは思っていたが、国際版は順調に過疎っているので・・受け入れられることはなかったということです。
ToSに似たゲームにテイルズウィーバーがあります。10年ほど前のゲームですが、見た目は可愛いしBGMは神だし、ストーリーにも力が入っていて、ボスモンスターを頻発させないことで緊張感もある程度演出していました。(今はダメなゲームです)
クエストも色々と用意されていますが、テイルズウィーバーは「クエストをこなし続けるゲーム」では無かった点がしっかりしています。クエストの多くはストーリーに関わっており、ユーザーはストーリーを進めたいからクエストをプレイするという形だった。
やっちもテイルズウィーバーのストーリーを最後まで見たかったから、レベル上げを毎日やって、自キャラを育てることを楽しんでいました。残念ながら最後まで行くことは出来ませんでしたが(エンディングは・・最近Youtubeで見てしまった)。
しかしToSにはそのような要素は殆ど無い。時々、人が死んだりすればちょっとは悲しい。啓示者に人権は無いかのようにこき使うToSの民(NPC)たちに怒りを覚えることもある。女神が実は黒幕なんじゃ・・という部分も少しは興味を持てる。
でも、それらを考慮してもやはりストーリーに興味が持てない。特に凝ったムービーがあるわけでもない。しかもToSが更にひどいのは、クエストをやらないと全くゲームが進行しない点ですね。これにゲンナリしてやめてしまう人は多い。
「レベル上げ」というRPGの基本が、70%はクエストによって行われる。ユーザーはストーリーを見たくてクエストをするんじゃない。レベルを上げるためにクエストをやらざるを得ない。
結構つらいですよ。その分、インスタンスダンジョンでレベルが上がる時は楽しいですね。その肝心のインスタンスダンジョンも、1日3回という意味不明な制限があるんだから笑えない。
もちろん、この意味不明な仕様にもしっかりと意味があります。これは後ほど。
ユーザーの選択肢が非常に少なく自由度が低いゲームシステム
厳密に言えば選択肢はあるにはあるけれど、その選択を取るまでの敷居が高すぎてユーザーがコンテンツに触れる前にやめてしまう・・と言ったところですね。
マビノギという過去の傑作(今はおすすめしません・・)がありますが、最初からユーザーに与えられている選択肢が猛烈に豊富という点で異彩を放つゲームでした。
選択肢が多いので、幅広いユーザーを取り込むことに成功したんですね。しかも女性ユーザーが半数を超えるというMMORPG史上稀に見るゲームでした。普段ゲームをやらない勢でも、普通に「楽しい」と感じられたから、長続きしたということ。
「マビノギが流行っているらしい」
「やってみたら本当に評判通りの面白さだった」
「マビノギ面白いよ」
この連鎖でユーザーが集まるんですね。最近ものすごくヒットした「君の名は」と似た構造です。本当に良いコンテンツは勝手に広まって、評価され、人気になるんです。
でもToSはそれがない。自由度は高いと言えば高いかもしれない。しかし、敷居が高すぎるんです。生産らしい生産をしようと思ったらアルケミストなどを取る必要がありますが、そこに至るまでが長すぎる。
マビノギならNPCに会って、ちょっと本を読んで(この読書というシステムもマビノギの独自性)、簡単なクエストをやるだけですぐに「新米アルケミスト」になれます。そこからアルケミストの道を歩んで、少しずつ成長して「一流アルケミスト」になるんです。
選択肢がとても豊富で、その選択肢もすぐに実行できる。ここ最近のMMORPGで最も完成度が高い「黒い砂漠」もそうです。黒い砂漠では別にクエストはやらなくていいし、狩りもしなくていいし、気に入ったことをやっていればそれでいいよ。
気に入ったことだけをやっていても、意外としっかりゲームが成立している。というマビノギ以来稀に見る自由度の高いゲームです。クエストがつまらないなら、貿易でもすればいい。狩りが楽しくないなら、生産でもすればいい。選択肢は多いし、敷居も低い。
ToSはどうだろうか。狩りが楽しくないから生産しよう・・。(職業をチェックする)そっか、生産をするにはこれだけの手順を踏む必要があるのか。(モチベが続かずやめる)
フラストレーションがたまる数々の仕様
マーケットでモノを売ったときに、代金を受け取るまで2日待たされる。地味にイライラしてしまう仕様(慣れれば気にならないけど)。多分RMT対策なんですが、ゲーム内でRMT業者が宣伝をしているところを見ると、全く意味のない仕様ですね。
課金ショップがメニューから開けない。これも地味に面倒くさい。わざわざNPCに会いに行く必要があるなんて・・。開発はとても変わったメーカーですね。ソウルクリスタルも死亡時に購入するかどうか選択できたら良いのに・・。
ユーザーと取引をしたときに、そのアイテムが取引不可になってしまう。これもRMT対策のつもりでしょうが、RMT業者は今も元気です。善良なユーザーだけが損をしている仕様。
RMT対策が上手なゲームと言えば「黒い砂漠」。徹底しすぎて引きますが、かなり効果を挙げているので許せる範囲です。許せないのは効果のないRMT対策を行って、普通のユーザーに迷惑を掛けるだけの仕様だ。
あとは一度選択した職業は取り消せない点や、一度振ってしまったステータスポイントはやり直せない点。初心者に優しくないですし、リスク回避に走って職業がテンプレ化する傾向になってしまう。
本来なら間違えてしまった時のために、何らかの救済アイテムを課金で提供しても良いと思うんですが、それをしないんですよね。もちろん、理由はしっかりあります。
実質的にテンプレ化した職業
「見たことのない職業」
というのが現実に起こっているのがToSだ。他にも・・。
「あのクラスは需要が無い」
「パーティーから求められていないので、肩身は狭いよ」
「とりあえず、あのビルド強いからあれ使っていれば大丈夫」
「その能力なら、別にあっちの職業でも代替可能だからいらなくない?」
「他の職業には出来ないユニークなスキルを持った職業を取ると良い」
多彩なクラス(職業)を組み合わせて、自分だけのオリジナルビルドを作ろう。という楽しみ方がウリ文句になっていたりしますが、現実はそうではない。だいたいテンプレ化しています。
本当は自分のやりたい職業を突き詰めれば良いんですが、無視できないほど実用的な職業があったり、圧倒的に火力の出る職業が存在したりする。
このため、例え育成がつらくてもその職業を貫くんだ・・とは割り切ることが出来ないユーザーは定番ビルドに流れるんですが、結局納得したプレイができずにやめていってしまう。国際版ToSの過疎も、やはり実質的に自由度があまり高くない戦闘システムが影響していると思います。
「独自性」を出すなら、あれもいいし・・これもいいし・・と、もっとユーザーに悩ませる仕様の方が良かったと思います。圧倒的な何かを用意するのは良くないです。(ただ、あれこもこれもと悩む局面は、無いわけではありません)
オンラインゲームの良さが全く生かされていない意味不明な仕様の存在
やっぱり特に変わった仕様だな、と思ったのがワールドボス討伐。オンラインゲームなんだから、参加者全員に報酬があって当然だと思うんですが、完全に上位独占の仕様なんですよね。
オンラインゲームをプレイする人って決してガチ勢だけではない。なのに、ガチ勢だけが利益を被る仕様では、せっかく後から入ってきたユーザーが楽しめない。
「ボス討伐しよう! お祭りだ~!」というオンラインゲームならでは楽しみは、ToSでは出来ません。たとえ報酬がそこまで美味しくなくても、やっぱり皆で一種の「祭り」に参加して、報酬が得られるという体験が楽しいわけです。
見た目とBGM以外にほとんど「独自性」が無い
ここまで書いてきた内容と似ていますが、ToSには「独自性」がない。ToSだから出来る楽しみが無い。他のゲームとの差別化が出来ない場合・・。
こうなります・・。見た目は可愛いし、BGMも最近のMMORPGの中ではかなり秀逸な部類です。しかし、ユーザーは絵や音楽だけを見に来たわけではない。
ユーザー間の関わりがほとんど持てない謎な仕様
やっちとしては、ここが一番気になります。ToSをプレイして感じた人は多いと思いますが、ToSってどこか殺伐としています。
例えばインスタンスダンジョン。パーティープレイでも美味しくレベルが上がるので、ToSの中でもトップクラスに楽しいコンテンツです。
しかし、このインスタンスダンジョン。自動PT(ランダムパーティー)で組むと経験値が一気に美味しくなる。でも・・・
- フレンドと一緒にIDをやりたい
- IDを攻略する上で効率の良いパーティーを組みたい
こういう楽しみが失われている。もちろん、経験値ボーナスの差が大きくなかったら別に問題ではないんです。ですが、無視できないほどの差(具体的に言うと171%)がある。
自動PTはソロプレイヤーに優しいと言いますが、自動PTをひたすらプレイしてきた身としては、かなりキツい。いつも知らない誰かと狩りをするので、会話は発展しないし、プレイヤー間の関わりが全く持てない。
マビノギ、テイルズウィーバー、黒い砂漠には「気の合うプレイヤーとわいわいとやる」という、オンラインゲームだから出来る「楽しみ」があったわけです。しかし、ToSはそれをしないほうが美味しい仕様になっている。
オンラインゲームでソロプレイを貫きたい人向けに「ID(一人)」と「ID(五人)」という感じで、難易度をいくつか用意すれば良かったのかもしれません。
次に「ギルド」なんですが、作ろうと思ったらかなり苦労する仕様になっています。気楽に作ることが出来ない仕様は「独自性」を意識した可能性は高いです。ただ、オンラインゲームは簡単にコミュニティを作れるほうが良いと思います。
アドオンを利用するかしないかによる「差」
特に国内の問題なんですが、ToSはアドオンという拡張機能(悪く言えば外部ツール)を使うことで、ゲームプレイを快適にできるシステムがある。
ゲームプレイを不正に有利にしない拡張機能なら使っても構わないと国際版の運営が声明を出している。しかし困ったことに国内の運営であるネクソンは、その具体的な線引をしていない。
やっちも問い合わせたが「その点については答えられません」というテンプレ回答だった。だけれど、アドオンを外部ツールとするならば確実にネクソンの利用規約に抵触するため、とてもややこしい問題になっている。
ネクソンは面倒な事が嫌いなので、今後もアドオンの利用については声明を出さないだろう。ユーザーの裁量に任せられている。アドオンを使えば便利なのは確かです。
しかし、ネクソンの気まぐれを恐れてアドオン利用に踏み切れないユーザーも当然たくさんいる。これでは利用者とそうでない人でゲームプレイに「大きな差」が存在することになってしまう。
今のところは国際版の運営は使ってもいいと言っているため、ネクソンも「黙認」している感じではありますが、裁量でいつでもBANを実行してくる怖い運営です。(アドオン利用でBANされても、こちらは文句を言えないということ)
つまり、まとめると
ToSは王道を意識しつつも、「独自性」も一応は意識して開発した可能性が高い。しかし、そのどれも楽しめるほど出来が良かったわけではない・・という感じですね。
そしてもう一つ、ToSが妙に変な仕様を入れてしまった理由がある。おそらく「収益面でのゲームの寿命」を意識しすぎなんだと思います。開発のIMC GAMESが、どこから資金の提供を受けたのか、そのあたりは詳しく知りません。
が、寿命を意識しているのは明らかだ。
- 一度選択したら、もとに戻せない職業システム
- 一度振ってしまったら、原則振り直すことが出来ないステータス
これ、要するに間違えてしまって気に入らないなら、もう1キャラ作り直せってことです。
なんでリセットポーションを売れば良いところを、売らずにわざわざユーザーに負担を強いると? プレイ時間を伸ばすためです。MMORPGはビジネスですから、仕方がない部分はある。
だけれど、ToSはあまりにも収益から見た寿命を意識しすぎ。ユーザーに負担を強いる手段を取らずに、単にユーザーが素直に「面白い」と思って、他人に「このゲーム良いよ」と言ってもらえるゲームを作ればいいだけの話です。
最近は事情が変わってきたのか、中々そうは行かないみたいですね。サンドボックスな要素も取り込んで、かなりの独自性を出しているペリアクロニクルズがあっさりと公開延期になったこと。
BLESSというグラフィックが新しいだけのテンプレゲーがあっさりとサービス開始になり、あっさりサーバー統合が進んで最初からコケていること。
ユーザーに「楽しい」と思ってもらえるゲームを作りたい開発は存在するけれど、資金を出す側が「否!」と言っている感がある・・・。
まとめ
色々と辛口なことを書きました。そろそろまとめに入っていきます。
今のところ国際版のTree of Saviorは過疎がかなり進んでいて、今後も順調にサービスが展開されるか不安な面が大きい。もう一度、米Steamのアクティブユーザー数のグラフを載せます。
※SteamDBより、データは2016年5月19日~10月5日まで
ピークからの落ち込み方が半端ない。その後も順調に過疎が進んでいることから、相当ウケが悪いゲームということが分かる。評価にも書いたとおり、ToSはゲームとしての完成度が高くはない。
MMORPGとして見ると、かなりイマイチな出来です。しかし「キャラ育成シミュレーションゲーム」として見ると、悪くないとは思います。今後もToSは過疎り続けると思いますが、一定のラインで過疎は止まると見ている。
ToSはキャラ育成を続けていくゲームでもある。RPGというよりは、色々なキャラを作って、リソースを一極集中ではなく分散させていくプレイスタイルなら、楽しめるかと。
日本人的には1人のキャラにエネルギーを注いで育てきりたいと思う人が多いですが、その考え方を捨てて、コレクションを揃えていくような気持ちでプレイするとしっくり来るところがある。
実際にやっちのフレンドさんはそういう遊び方をしていて、メインキャラでやることを終えたら、さっさとサブキャラで遊んでたりします。
「アチャは失敗したわ、コスパが悪すぎる。」
「アルケミスト作ったけど後半は戦闘で輝きそうにないから、ポーション要員で放置。」
「クレリック♂ってよく見たら可愛いね。あと防衛戦でバリアの出番来た感あるからパラディンでもやる。」←今ここ
こんな感じです。
やっちもToSについて辛口なことを書いたけれど、今のところは普通にToSで遊んでいます。最近ソードマンで大失敗したので、今はウィザードを育成中。「飽きた!」と少しでも思ったら、そのキャラの育成をやめて、別の職業でサブキャラを作ると良い。
ここがコツで、少しでも飽きたと思ったら、即断速攻サブキャラを作ってしまうことです。ダラダラと納得の行かないまま続けてしまうと、それだけ時間の損失が大きいから。
・・・もちろん、本当に、心底「つまらん、クソゲーだ」と思ってしまったら、そっとやめてしまうのがオススメです。ゲーマーとして見ても、合わないなら無理に続ける必要はないゲーム、という評価なので。
最後に、やっちのToSへの評価を5点満点の数字で。絶対評価で2点。相対評価で3点といったところです。
相対評価3点。なので「これから初めてMMORPGをやりたい」という人には、とりあえずオススメ出来るゲームではあります。まだまだユーザーは多いですし、日本でのヒットを受けて今後のサービス改善を見込めるためです。
以上「データから見たTree of Saviorの過疎状況と、評価と感想」でした。
ToSに関するポジティブな記事
ToSが現在進行系で過疎っているのは現実ですが、日本国内ToSの正式サービス開始で開発側が思っていた以上の収益が上がったそうです。そのため、ToSは今後「改良」が進むと見られます。もちろん、今の状況から「神ゲー」になる可能性は限りなくゼロではある。
国際版Tree of Saviorの公式サイトで、ToS開発者の一人が今後の展望について語っていたので和訳した記事。クライアントの出来の悪さは今後マシになっていきそうだ。
ToSの「ラグ」や「遅延」、そして「位置ズレ」に悩んでいる人へ。これはクライアント側にも問題はあると言えばありますが、ユーザー側の環境設定で大きく改善することが可能。
→ PCのスペックは十分なのにToSの動作が重たい時の対処方法
そこそこ良いスペックのパソコンを使っているのに、ToSの動作が気になるほど遅い・・という問題を解決する記事。GTX 950を使っているのにFPSが60に達しない場合などはチェックした方がいい。
→ Tree of Saviorの可愛い課金コスチューム全88種まとめ
国内ではまだ65種ほどしか実装されていない。今後のアプデで、あと23種もコスチュームが増えると思うと、やや気が晴れる。日本市場での想定以上の売上を受けて、妙なコスが追加される可能性もあるし。
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