§4 細かいルールについて
4−1 活力と疲労
このゲームの特殊な用語として活力、疲労を解説する。
カード中に単に活力Xと書かれていた場合、
そのカードの効果を得るプレイヤー
(旅先、騒動へ移動したプレイヤーや、介入を使用したプレイヤー)が
カードをX枚引くことを意味する。
また同様に、単に疲労Xと書かれていた場合、
手札をX枚捨てることを意味する。
また、上記以外のプレイヤーが活力や疲労を得るような効果の場合、
「〜〜は活力X(疲労X)を得る」といったように、
カードごとに対象の記載がなされている。
こういった、活力、疲労の効果は、
単純にカードを引く、手札を捨てるといった効果とは、
別として扱う。
例えば、カードの効果によりプレイヤーが
活力を得られない状態になっていても、
ドローフェイズでは何の問題もなくカードを引くことができる。
4−2 キャラクターの属性
キャラクターカードの紹介でも記載したとおり、
キャラクターには人、妖、霊、魔といった4種類の属性があり、
その幾つかを持っている。
(4つ全てを持っているキャラや、ひとつも持っていないキャラも存在する)
これらの属性は、一部の旅先カードや介入カードの効果を得るために必要である。
例えば、旅先カード「妖怪の山」の効果は
妖:活力2
と記述されている。
これは、このカードに移動するプレイヤーに
妖属性を持つ仲間がいる場合、カードを2枚引くことができるが、
そうでない場合、何の効果も得られないことを意味する。
介入カードの場合は、属性を満たしていなくても使用することはできるが、
効果を発揮せずに幻想に送られることになる。
また、複数の効果がある場合は個々の効果について
属性をチェックする。
例えば、介入カード「粗茶」では。
活力1
人:任意のキャラクター1人の気力を2回復する
と記述されている。
これは、この介入カードの効果が解決される際に、
使用したプレイヤーに、人属性を持つ仲間がいる場合は、
カードを1枚引いた上で、仲間の気力を回復でき、
そうでない場合でも、活力1の効果だけは得ることができることを意味する。
次に、複数の属性が必要な場合として、
人魔:〜
霊霊霊:〜
といったような記述では、その記述された個数分の属性が必要になる。
前者の場合は
人属性の仲間+魔属性の仲間、
人魔両方の属性を持つ仲間
のどちらかが仲間にいれば、効果を得ることができる。
また、後者の場合は
ほぼ確実に霊属性の仲間×3が必要となる。
4−3 手札コスト
旅先カード、介入カードの効果や、
キャラクターカードや呪品カードの能力の中には、
それを得るために手札をコストとして捨てなくてはならないものが存在する。
そういった効果については、
捨てる枚数を@、Aといった数で記述している。
ここで注意してほしいのは、このコストは必ずしも
支払わなくてもよいということだ。
例えば、旅先カード「紅魔館正門」の効果には、
@:任意のキャラクター1人に4ダメージを与える
と記述されている。
ここに移動したプレイヤーは、ダメージを与えたい仲間がいるならば
手札を1枚捨てて効果を得てもいいし、
特に効果が必要ないのならば、何の効果も得ずに移動を終了してもよい。
4−4 能力の表記について
ここでは、キャラクターや呪品の持つ能力の記述や、
タイミングについて解説する。
まず、カードの持つ能力やプレイヤーの行う行動には
以下のような4種のタイミングが存在する。
自T:自身のターンを意味するタイミングで、
このタイミングをもつ能力や行動は、
自身のターンのメインフェイズにしか行えず、
割り込みを行うことはできない。
介入:非常に柔軟なタイミングである。
この能力や行動は全てのターンのメインフェイズとエンドフェイズに行える。
また、割り込みを行うこともできる。
常時:能力のみに存在するタイミングである。
このタイミングを持つ能力は特に使用宣言をしなくても、
常に効果を与え続ける。
対応:能力のみに存在するタイミングである。
このタイミングを持つ能力は特定の行動、能力に対して
割り込みを行うことでしか使用できない。
特定となる対象については、能力の本文中に記載されている。
次に、能力を使用するには、コストが必要となる場合がある。
そのコストには先述した属性、手札コストのほかにも、
気力コスト、というものが存在する。
気力X:〜
と記述された能力については、その能力を使用する際に、
その能力を持つ仲間の気力をX支払わなくてはならない。
この際に、キャラクターの気力がちょうど0となるように
支払うことはできるが、
現在の気力を上回る量の気力を支払うことはできない。
また、こうして気力が0となったキャラクターは、
ダメージで倒されたときと同様に、
人妖の山の一番下に置く。
以上を纏め、能力の一例を以下に記す。
未来永劫斬[自T]
気力3、A:旅路から裏向きのカードを1枚選ぶ。
そのカードを表向きにして、同一の旅路の最も過去に置く。
4−5 割り込みの解決について
上記のタイミングのうち、介入と対応については、
他の効果に対して割り込みを行うことができる。
割り込みに対するルールは以下のとおりである。
割り込みが行われた場合、
先に発生した効果の解決は一時保留し、
割り込んだ効果を先に解決するものとする。
割り込んだ効果に対して、
さらに割り込みを行うことも可能である。
割り込みを解決した後に、
他の割り込みを改めて行うことも可能である。
能力に対して割り込みが行われ、
割り込みの結果、能力を使用した
キャラクターや呪品が場から取り除かれる、
属性、手札、気力などのコストが支払えなくなるなどした場合、
その能力は解決されなくなる。
(騒動を設置するなどの)行動に対して割り込みが行われ、
割り込みの結果、行動を行ったプレイヤーが脱落した場合、
その行動は解決されなくなる。
4−6 手札の最大枚数と山札の枯渇
このゲームにおいて、手札の最大枚数(通常は10枚)
以上の手札を持つプレイヤーは、
いかなる手段を用いてもカードを引くことはできない。
これには活力やドローフェイズも含まれ、
すり抜ける方法はないと考えてよい。
また、このゲームで山札がなくなった場合、
山札の再構築などは行わず、そのままゲームを続行する。
山札が存在しない場合、必然的に全てのプレイヤーは
カードを引くことができなくなる。
ただし、基本的にこのような事態にならないよう、
山札を回復するためのあるカードが存在する。
もちろん、そのカードを手札の中で独占し、
山札を枯渇させるのも戦略のひとつとして考えてよいだろう。
4−7 2つの山札と幻想について
人妖の山にはキャラクターカードのみが
山札と幻想にはキャラクター以外のカードのみが存在する。
従って、それらの場所に、
規定された以外のカードが移される処理が起こった場合は
以下の処理で代替する。
人妖の山にキャラクターでないカードが移される場合
→そのカードを幻想に送る。
山札や幻想にキャラクターカードが移される場合
→そのカードを人妖の山の底に送る。
(§3へ)<< 戻る >>(§5へ)