§3 ゲームの進行
3−1 ゲームの準備
このゲームを遊ぶ際には、
準備として以下の手順を行うこと。
まずプレイヤー全員が円形に座り、
ジャンケン、ダイスなどの公平な方法で、
先手プレイヤーをひとり決定する。
その後、キャラクターカードすべてを集めてよく切り、
人妖の山としておく。
また同様に、キャラクターカード以外のカードすべても
集めてよく切り、山札とする。
次に全てのプレイヤーは
山札から6枚のカードを引き、手札とすること。
ただし、このとき引いた手札に、
一枚も旅先カードが含まれていなかった場合は、
その手札を公開した後に山札の一番下に置き(順番は任意でよい)
改めて6枚カードを引き、手札とする。
それでも旅先が含まれない場合は、
旅先カードが最低1枚手札に含まれるまで、
この動作を繰り返すこと。
最後に人妖の山の上から3枚のカードを公開して、
登場中のキャラクターとして表向きに並べる。
こうして山札の1番上のキャラクターが並べられることを、
キャラクターが登場するという。
ただし、この際に上級を持つキャラクターが登場した場合は、
その上級を持つキャラクターは脇に置いた上で、
改めて次のキャラクターを登場させること。
こうして上級を持たないキャラクターが3人登場したら、
こうして脇に置かれた上級キャラクターを全て人妖の山に加え、
人妖の山をよく切る。
以上でゲームの準備が終了となる。
分かりやすさのため、
以下に簡略化した準備内容をまとめておく。
@:先手プレイヤーの決定
A:山札と人妖の山の準備
B:手札を6枚引く(旅先が1枚もない場合は引きなおし)
C:キャラクターを3人登場させる(上級キャラクターは引きなおし)
3−2 ゲームの進行
3−1に記載した準備が整ったらゲームを開始できる。
このゲームは、プレイヤーの手番を表すターンで区切られており、
それを先手プレイヤーから順に、
時計回りで行うことでゲームは進行していく。
また、現在ターンを行っているプレイヤーのことを
ターンプレイヤーと表記する。
例えばプレイヤーA,B,Cがいる場合、
以下のようにターンは進んでいく。
プレイヤーAのターン
↓
プレイヤーBのターン
↓
プレイヤーCのターン
↓
プレイヤーAのターン
↓
以下誰かが勝利するまで繰り返し
また、ひとつのターンは5つのフェイズという細かい単位に分かれており、
それを順に行うことでターンを進める。
以下に、フェイズの進め方と、
個々のフェイズの役割を記す。
@)ドローフェイズ
↓
A)第一メインフェイズ
↓
B)移動フェイズ
↓
C)第二メインフェイズ
↓
D)エンドフェイズ
↓
次のプレイヤーのドローフェイズ
@)ドローフェイズ
ターンの開始と手札の補充を行うフェイズである。
このフェイズになったらターンプレイヤーはカードを1枚引き、
このフェイズを終了させ、A)第一メインフェイズへ移行すること。
ただし、最初にターンプレイヤーとなるプレイヤーの、
第一ターンに限りこのフェイズは存在しないので注意すること。
A)第一メインフェイズ
ゲームの主となる行動を行うフェイズである。
詳しくは3−3を参照のこと。
いずれのプレイヤーも行動することがなくなったら
フェイズを終了しB)移動フェイズへ移行すること。
B)移動フェイズ
移動を行うフェイズである。
ターンプレイヤーは移動を1回行うか、
移動をパスするか決定すること。
どちらかを行ったら、フェイズを終了し、
C)第二メインフェイズに移行すること。
ただし、移動のパスは2回までしか行えず、
3回目を行ったプレイヤーはゲームから脱落するので注意してほしい。
C)第二メインフェイズ
移動後にもメインフェイズの行動を行うためのフェイズである。
いずれのプレイヤーも行動することがなくなったら
フェイズを終了しD)エンドフェイズへ移行すること。
D)エンドフェイズ
ターンの終了を行うフェイズである。
また、このフェイズに行うべき処理がある場合それが行われる。
このフェイズが終了したらターンプレイヤーのターンは終了し、
そのプレイヤーの左隣にいるプレイヤーが
次のターンプレイヤーとなる。
行うべき処理がなくなったらフェイズを終了し、
次のターンの@)移動フェイズへ移行すること。
以上のフェイズの流れを以て、
誰かが勝利するまでターンを進行させていくのが
このゲームの基本的な流れとなる。
3−3 メインフェイズに行えること
3−2で記した第一メインフェイズ、
および第二メインフェイズでは、
ターンプレイヤーは以下の@〜Fの行動を行うことができる。
このうち、@〜Dまでの行動はタイミング「自T」を持ち、
ターンプレイヤーしか行うことはできない。
@)自身の旅路に1枚まで旅先カードを置く。
A)自身以外の旅路に合計1枚まで騒動カードを置く。
B)条件を満たしたキャラクターを1人まで仲間にする。
C)呪品カードを自身の場に置く。
D)タイミング「自T」の能力を使用する。
また、以下のE〜Fの行動は
タイミング「介入」を持ち、
ターンプレイヤー以外のプレイヤーも行うことができる。
E)介入カードを使用する。
F)タイミング「介入」の能力を使用する。
「自T」「介入」などのタイミングについては4−4を参照のこと。
これらの行動の詳細については以下に記す。
@)自身の旅路に1枚まで旅先カードを置く。
第一、第二メインフェイズ合わせて1枚までの旅先カードを、
自身の旅路に出すことができる。
その際、旅路のどこに置くかについては、3−4を参照のこと。
A)自身以外の旅路に合計1枚まで騒動カードを置く。
@と同様に騒動を合計1枚まで出すことができる。
ただし、カードが表裏問わず1枚も存在しない旅路には、
騒動は置くことができない。
B)条件を満たしたキャラクターを1人まで仲間にする。
仲間条件「状況」に書かれた状況を満たしているキャラクターか、
仲間条件「行動」を持つキャラクター1人を選択することができる。
選択後、介入タイミングが発生するので注意すること。
介入を解決後、対象とした仲間がまだ登場中の場合、
「行動」を持つ仲間なら、そこに記載された効果を解決した後、
選択したキャラクターを自身の仲間として、自身の場に移動する。
このようにして仲間にできるキャラクターは1ターン中1人までである。
従って、カードの効果により仲間にする場合はこの制限に数えない。
また、仲間を選択したものの介入で邪魔され仲間にできなかった場合も、
仲間にはしていないので、改めてこの行動を行うことができる。
C)呪品カードを自身の場に置く。
手札から呪品カードを自身の場に出すことができる。
特に枚数などの制限はない。
D)タイミング「自T」の能力を使用する。
自身の仲間や呪品の持つタイミング「自T」の能力を使用できる。
E)介入カードを使用する。
介入カードを使用できる。
F)タイミング「介入」の能力を使用する。
自身の仲間や呪品の持つタイミング「介入」の能力を使用できる。
3−4 旅路と移動
このゲームの中心となる旅路と、そこで行う移動について解説する。
@)旅路は一直線に延びており、
プレイヤーにとって手前側のことを過去、
奥側のことを未来と呼ぶ。(図1)

A)3−3の@やAの様にプレイヤーが旅先や騒動を旅路に出す際は、
必ず裏向きで、最も未来になるように出すこと。(図2)
また、このように裏向きで出されたカードの表は、
移動を行うとき以外、決して見てはならないので注意すること。

B)プレイヤーが移動を行う際には、
旅路に裏向きで置かれているカードの内、
最も過去に置かれているカードにしか移動できない。(図3)

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