波形、
瞬
間
、
重ねて
ゲームにおける
インタラクションのための
「MAGI」音楽技術
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受講スキル:
ゲームにおける音楽の鳴らし方に興味のある
コンポーザー、サウンドデザイナー、
ゲームデザイナー、プログラマーの方々。
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FINAL FANTASY XV
TITAN BATTLE DEMO
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岩本 翔 (@geekdrums)
2009~2012 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz主催
TGS2010 SenseOfWonderNight「音楽マインスイーパー」出展
2012~ インタラクティブミュージック研究会 主催
2014...
前半: ゲーム音楽の鳴らし方まとめ
後半: MAGIの機能で何ができるか
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第壱話
INTERACTIVE MUSIC
見知らぬ、定義
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インタラクティブ
ミュージックとは、
「変化する1曲」
ゲームにおいて、プレイヤーの入力に応じて、
あるいはゲームの状況に応じて動的に変化する音楽のこと。
アダプティブミュージック、ダイナミックスコアとも呼ばれる。
1曲(そのまま) 1曲(イン...
インタラクティブミュージックが
必要なゲームは増加している。
一つのシーン(暗転やカットを挟まない連続したシーケンス)で
数秒~数分でダイナミックに状況が変化するゲーム
© 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Righ...
Q 音楽を変化させる方法は?:
© 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
• アレンジを変える
• テンポを変える
• 楽器を変える
• メロディを変える
• コード進行を変える
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第弐話
VERTICAL VS HORIZONTAL
手段の選択を
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HORIZONTAL
RESEQUENCINGVERTICAL
REMIXING
横の
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A. B.
時間軸
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縦の遷移
• レイヤーの切り替え、足し引き
• モード遷移(MAGI)
• cf. AISAC(ADX2), RTPC(Wwise)
横の遷移
• 再生するセクションを移動
• セクション遷移(MAGI)
• cf. ブロック遷移(ADX2...
Q 縦と横、どっちがいいの?:
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第参話
縦、横、切り替え、再生
四人の適格者
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参考:Writing INTERACTIVE MUSIC for VIDEO GAMES
2014年発刊(洋書)
Michael Sweet著
インタラクティブミュージックの
歴史から現在のテクニック、
ツールの使い方や仕事の取り方まで(!)網...
比較: 縦の遷移
• メリット
• メロディは途切れない
• 即座に遷移できる
• 逆方向にも遷移できる
→頻繁な変化にも対応可能。Ex.HPの残量、プレイヤーの位置、敵との距離など
• デメリット
• 変化が小さい
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比較: 横の遷移
• メリット
• 大きな変化を与えられる
• 順方向に進めやすい
→展開が予測可能な時に最も生きる。Ex.ボス戦、固定されたステージ進行
• デメリット
• 遷移時にメロディを繋げにくい
• 遷移まで少し同期待ちが発生する
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比較: 曲の切り替え
• メリット
• 非常に大きな変化を与えられる
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• デメリット
• 頻繁に行うと耳障りになる
• 「なぜ変化したのか」が伝わらないと大きな違和感が残る
→明らかな状況の変化、または見た...
比較: 曲再生のみ
• メリット
• コストが低い
• 最も音楽的
• デメリット
• ゲームと同期しない(音楽に合わせてゲームデザインしない限り)
→展開がゲームに合致するかは運任せ
© 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. ...
気づかれやすさ 戻しやすさ 即時性 作曲コスト
再生のみ ゼロ - - ゼロ
縦の遷移 小 ○ 小~中(フェード) アレンジ1つ分
横の遷移 中 △ 中~大(同期待ち) 展開1つ分
切り替え 大 × 小(即時) 1曲分
まとめ: 音楽の鳴らし方...
第四話
MAGI
人の造りしもの
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MUSIC
API FOR
GAMING
INTERACTION
namespace Magi{
class MusicController;
class Timing;
}
...
Magi::MusicController* music =...
「そういうの嫌っていう作曲者さんいるよ」
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Q 「曲を遷移させて欲しい」
と言われたら嫌ですか?:
YOU (DON’T) WANNA MAKE IT.
© 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
「遷移しやすい音楽」とは?
• テンポは一定
• 拍子も一定
• 変拍子は使わない
• 生オケは使わない
• 転調はしない
• メロディは短く
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...
MAGIの目標
MUSICAL
VS→&
INTERACTIVE
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第五話
Kohrogi2 DEMO
瞬間、波形、重ねて
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SEAD(Square Enix Audio Driver)
MAGI(インタラクティブミュージック)
MASTS(自動発音)
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MAGIのセクション遷移設定
• フェードイン、フェードアウト時間
• フェード時間、オフセット時間、カーブ
• Start、End、遷移ポイント
→遷移時に波形を重ねるポイント
• 次に再生するセクション
• カスタム遷移ポイント
© 201...
MAGIの拍子設定
• テンポと拍子を指定(クリック音が利用可能)
→「1拍の長さ」「1小節の長さ」を別々に定義することで、
任意の変拍子に対応。ex. 1拍=4, 1小節=11なら11/16
• 拍子なし区間を設定可能
• MIDI読み込み可...
MAGIのセクション遷移まとめ:
「遷移しやすい音楽」を意識させない設計
• 任意の変拍子、テンポ変更に対応
• MIDI読み込み可能
• 遷移時のフェード設定
• カスタム可能な遷移ポイント設定
© 2016 SQUARE ENIX CO.,...
「遷移しやすい音楽」とは? [再掲]
• テンポは一定
• 拍子も一定
• 変拍子は使わない
• 生オケは使わない
• 転調はしない
• メロディは短く
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MAGIのモード設定
• レイヤーごとにミュート、ボリューム設定
• 全体ボリューム、ピッチ、LPF、etc
© 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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MAGIのモード遷移設定
• フェードイン、アウトで別々の遷移設定
• フェード時間、オフセット時間、カーブ
• 遷移時発音の設定
→Syncポイントで波形を重ねる
© 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights...
MAGIのモード遷移まとめ:
サウンド側でフェードの調整、検証が可能
• レイヤーごとにミュート、ボリューム設定
• フェードイン、アウトで別々の遷移設定
• 遷移時発音の設定
© 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All ...
第六話
Kohrogi2 ADDITIONAL DEMO
実装の価値は
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MAGIの実験中の機能
• タイミングを指定してシーク遷移(ストリーミングでも可能)
• SyncTo
→別のセクションの同じタイミングに遷移
→テンポが違うアレンジにも遷移可能
• Start Method, End Method
• Rev...
Q & A
THANK YOU FOR YOUR ATTENTION.
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参考情報
• 参考書籍: Writing INTERACTIVE MUSIC for VIDEO GAMES
https://www.amazon.co.jp/Writing-Interactive-Music-Video-Games/dp/0...
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ゲームにおけるインタラクションのための音楽技術「MAGI」~瞬間、波形、重ねて~

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CEDEC2016の講演資料です。

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ゲームにおけるインタラクションのための音楽技術「MAGI」~瞬間、波形、重ねて~

  1. 1. 波形、 瞬 間 、 重ねて ゲームにおける インタラクションのための 「MAGI」音楽技術 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  2. 2. 受講スキル: ゲームにおける音楽の鳴らし方に興味のある コンポーザー、サウンドデザイナー、 ゲームデザイナー、プログラマーの方々。 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  3. 3. FINAL FANTASY XV TITAN BATTLE DEMO © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  4. 4. 岩本 翔 (@geekdrums) 2009~2012 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz主催 TGS2010 SenseOfWonderNight「音楽マインスイーパー」出展 2012~ インタラクティブミュージック研究会 主催 2014~ スクウェア・エニックス サウンドプログラマー TGS2014 インディーゲームコーナー「VOXQUARTER」出展 2015 ゲームデザインの魔導書01 編集&執筆 2016 ゲームデザインの魔導書02「ゲーティア」 編集&執筆 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  5. 5. 前半: ゲーム音楽の鳴らし方まとめ 後半: MAGIの機能で何ができるか © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  6. 6. 第壱話 INTERACTIVE MUSIC 見知らぬ、定義 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  7. 7. インタラクティブ ミュージックとは、 「変化する1曲」 ゲームにおいて、プレイヤーの入力に応じて、 あるいはゲームの状況に応じて動的に変化する音楽のこと。 アダプティブミュージック、ダイナミックスコアとも呼ばれる。 1曲(そのまま) 1曲(インタラクティブ) © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 1/2
  8. 8. インタラクティブミュージックが 必要なゲームは増加している。 一つのシーン(暗転やカットを挟まない連続したシーケンス)で 数秒~数分でダイナミックに状況が変化するゲーム © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 2/2
  9. 9. Q 音楽を変化させる方法は?: © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • アレンジを変える • テンポを変える • 楽器を変える • メロディを変える • コード進行を変える • 展開を変える • プロシージャルに作曲する • その組み合わせ、etc...
  10. 10. 第弐話 VERTICAL VS HORIZONTAL 手段の選択を © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  11. 11. HORIZONTAL RESEQUENCINGVERTICAL REMIXING 横の 遷移 遷 移 縦 の© 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  12. 12. 1, 2, 3, 4, LAYERS SECTIONS A. B. 時間軸 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 1/2
  13. 13. 縦の遷移 • レイヤーの切り替え、足し引き • モード遷移(MAGI) • cf. AISAC(ADX2), RTPC(Wwise) 横の遷移 • 再生するセクションを移動 • セクション遷移(MAGI) • cf. ブロック遷移(ADX2), セグメント遷移(Wwise) まとめ: 縦の遷移 横の遷移 とは? © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. A B ADX2 は CRI Middlewareの商標です。 Wwise は Audiokineticの商標です。 2/2
  14. 14. Q 縦と横、どっちがいいの?: © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  15. 15. 第参話 縦、横、切り替え、再生 四人の適格者 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  16. 16. 参考:Writing INTERACTIVE MUSIC for VIDEO GAMES 2014年発刊(洋書) Michael Sweet著 インタラクティブミュージックの 歴史から現在のテクニック、 ツールの使い方や仕事の取り方まで(!)網羅。 CHAPTER 8: HORIZONTAL RESEQUENCING CHAPTER 9: VERTICAL REMIXING © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  17. 17. 比較: 縦の遷移 • メリット • メロディは途切れない • 即座に遷移できる • 逆方向にも遷移できる →頻繁な変化にも対応可能。Ex.HPの残量、プレイヤーの位置、敵との距離など • デメリット • 変化が小さい © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 1/4
  18. 18. 比較: 横の遷移 • メリット • 大きな変化を与えられる • 順方向に進めやすい →展開が予測可能な時に最も生きる。Ex.ボス戦、固定されたステージ進行 • デメリット • 遷移時にメロディを繋げにくい • 遷移まで少し同期待ちが発生する © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. A B 2/4
  19. 19. 比較: 曲の切り替え • メリット • 非常に大きな変化を与えられる • プレイヤーに変化を気づかせやすい • デメリット • 頻繁に行うと耳障りになる • 「なぜ変化したのか」が伝わらないと大きな違和感が残る →明らかな状況の変化、または見た目の変化が必要 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. A B 3/4
  20. 20. 比較: 曲再生のみ • メリット • コストが低い • 最も音楽的 • デメリット • ゲームと同期しない(音楽に合わせてゲームデザインしない限り) →展開がゲームに合致するかは運任せ © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. A 4/4
  21. 21. 気づかれやすさ 戻しやすさ 即時性 作曲コスト 再生のみ ゼロ - - ゼロ 縦の遷移 小 ○ 小~中(フェード) アレンジ1つ分 横の遷移 中 △ 中~大(同期待ち) 展開1つ分 切り替え 大 × 小(即時) 1曲分 まとめ: 音楽の鳴らし方比較
  22. 22. 第四話 MAGI 人の造りしもの © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  23. 23. MUSIC API FOR GAMING INTERACTION namespace Magi{ class MusicController; class Timing; } ... Magi::MusicController* music = Magi::Timing t(16,0,0); music->PlayFrom(t); マギ © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  24. 24. 「そういうの嫌っていう作曲者さんいるよ」 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  25. 25. Q 「曲を遷移させて欲しい」 と言われたら嫌ですか?: YOU (DON’T) WANNA MAKE IT. © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  26. 26. 「遷移しやすい音楽」とは? • テンポは一定 • 拍子も一定 • 変拍子は使わない • 生オケは使わない • 転調はしない • メロディは短く © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. とは 言わせない
  27. 27. MAGIの目標 MUSICAL VS→& INTERACTIVE © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  28. 28. 第五話 Kohrogi2 DEMO 瞬間、波形、重ねて © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  29. 29. © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. SEAD(Square Enix Audio Driver) MAGI(インタラクティブミュージック) MASTS(自動発音) etc... Kohrogi2 オーサリングツール サウンドデータ コンフィグデータ の前に、とてもわかりやすいSEAD概要
  30. 30. MAGIのセクション遷移設定 • フェードイン、フェードアウト時間 • フェード時間、オフセット時間、カーブ • Start、End、遷移ポイント →遷移時に波形を重ねるポイント • 次に再生するセクション • カスタム遷移ポイント © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 1/6
  31. 31. MAGIの拍子設定 • テンポと拍子を指定(クリック音が利用可能) →「1拍の長さ」「1小節の長さ」を別々に定義することで、 任意の変拍子に対応。ex. 1拍=4, 1小節=11なら11/16 • 拍子なし区間を設定可能 • MIDI読み込み可能(リタルダンドにも対応可能) © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 2/6
  32. 32. MAGIのセクション遷移まとめ: 「遷移しやすい音楽」を意識させない設計 • 任意の変拍子、テンポ変更に対応 • MIDI読み込み可能 • 遷移時のフェード設定 • カスタム可能な遷移ポイント設定 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 3/6
  33. 33. 「遷移しやすい音楽」とは? [再掲] • テンポは一定 • 拍子も一定 • 変拍子は使わない • 生オケは使わない • 転調はしない • メロディは短く © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. とは 言わせない
  34. 34. MAGIのモード設定 • レイヤーごとにミュート、ボリューム設定 • 全体ボリューム、ピッチ、LPF、etc © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 4/6
  35. 35. MAGIのモード遷移設定 • フェードイン、アウトで別々の遷移設定 • フェード時間、オフセット時間、カーブ • 遷移時発音の設定 →Syncポイントで波形を重ねる © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 5/6
  36. 36. MAGIのモード遷移まとめ: サウンド側でフェードの調整、検証が可能 • レイヤーごとにミュート、ボリューム設定 • フェードイン、アウトで別々の遷移設定 • 遷移時発音の設定 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 6/6
  37. 37. 第六話 Kohrogi2 ADDITIONAL DEMO 実装の価値は © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  38. 38. MAGIの実験中の機能 • タイミングを指定してシーク遷移(ストリーミングでも可能) • SyncTo →別のセクションの同じタイミングに遷移 →テンポが違うアレンジにも遷移可能 • Start Method, End Method • ReverbEnd →アニメでよく使われる(らしい)「トバし」をやってみたかった © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  39. 39. Q & A THANK YOU FOR YOUR ATTENTION. © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  40. 40. 参考情報 • 参考書籍: Writing INTERACTIVE MUSIC for VIDEO GAMES https://www.amazon.co.jp/Writing-Interactive-Music-Video-Games/dp/0321961587 • ADX2 は CRI Middlewareの商標です。 • Wwise は Audiokineticの商標です。 • インタラクティブミュージック研究会 • Blog: http://im-laboratory.tumblr.com/ • Facebook Group: https://www.facebook.com/groups/im.laboratory/ • Twitter: https://twitter.com/IM_Laboratory • 講演者: 岩本翔 iwamsho@square-enix.com © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

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