「真夏の夜の大花火」は、レイドバトルの面白さである競い合い要素が薄れてしまい、前回より質が落ちたと感じました。 新しいレジェンドガチャ(レジェンドキャラ)が追加されていないので前回分が終わっているとレジェンドメダルを集める目的がなく、MVPを目指す意味が薄れました。 レジェンドキャラの代わりに用意されたレアドロップ武器「祭り太鼓のいなせバチ」。 火力の生産武器並みの攻撃力(1359)と高い属性攻撃力(95)と全体攻撃スキルを兼ね備えた優秀な武器です。 (おまつり童子が持ってた武器なのにしっかり斬防御つき。なのにラグナロク武器は……) 「上級または絶級をクリアすると一定の確率でドロップ」なので、上級周回で“MVPよりもバチ拾い”になり、“レイドバトルなのに擬似共闘”というようなヘンテコな感じになってしまいました(みんなで宝探し、みたいな)。 レイド活性化のアイデアでしょうが、レイドが持つ面白さを活かす方向での企画をお願いしたいです。 ソロはマイペース、共闘は協力、レイドはレース、というように色を明確にしたほうが良いと思います。 ソロでまったり自分のペースで/共闘でみんなとワイワイ楽しく/競い勝った者が有利になる、ような宝探し。 ・上級よりも絶級のドロップ率を高くする。 ・順位に応じてドロップ率を高くする。 ・ドロップに加えて、レジェンドメダル1000枚とバチ1本を交換できる。 ・絶級のMVP獲得時に超レアドロップとしてハチコ(スイカ割り)及び「祭り太鼓のいなせバチ/スイカ模様」を入手できる。 などの「競う意味」が弱いと今回のような中途半端なイベントになってしまいます。 復刻イベント「烈火!炎魔の咆哮」は、オリジナルの面白さがほぼ消えてしまっています。 オリジナルは約1年前――スキルレベル導入前で弱点武器(雷)も今ほど充実していなかった「ユーザー不利の状況」ではありました。 初めての絶級や敵視別攻撃ということもあってかなりハードなステージでしたが、それでも面白かったし、なにより遣り甲斐がありました。 言い換えれば、それぞれのジョブに「役割」があって、火力の場合は最終盤、ボスのHPが一定値を切ると一定のダメージを与えなければ全滅するという過酷な条件で得意の攻撃力を活かすことができました。 火力が魂になっているときは一定値を切る直前で攻撃をやめ、クレリックさんに蘇生してもらって全員揃ったら一気にラストスパートをかける……みたいなことも共闘っぽくて好きでした(復刻はナイトさん1人でも削れる?)。 ボスのHPは増えているものの攻撃パターンはほとんど同じ(一部は平板化)。 こちらはレベル30やスキルレベル、強力武器防具、上限解放などでかなり進化した「ユーザー有利の状況」。 復刻するのは「ステージ」ではなく「面白さ」であるべきだと考えています。 ここまでオリジナルの良さが損なわれてしまっている以上、邪道かもしれませんが、設計を大幅に変える、雑魚を追加する、などの変化も必要になってくるかもしれません。 文章で書くほど簡単ではありませんが、「オリジナルとは違っているようだけどこの“感じ”はまさにあのイベントのもの。懐かしいし、面白い」となれば成功ではないでしょうか? 再開が待たれているオラクルの間や、人気ステージ・登録前に終わってしまった名ステージに(再)挑戦したいという想いがピグブレイブを続けるモチベーションになっているユーザーも一定数いると思うので(私もいくつかあります)、復刻イベントも大切にしてもらいたいです。 【レイドバトル ジョブ別評価点】 現行の「与ダメージのみ」から「与ダメージ+ジョブ別評価点」へ、という提案です。 与ダメージを基礎点とします(現在の採点方式と同じ)。 バトル終了後、基礎点に「ジョブ別評価点」で加点減点を行い、最終順位を決定・発表します。 ジョブ別評価点は以下の通り(対象は自キャラのみ、絶級を想定した点数)。 《モンク》 加点……なし 減点……床踏み1回につき50万点 意図……現行、最も有利なジョブなので加点なしとし、範囲攻撃を回避する能力を見る。 《ウィザード》 加点……キャンセルなしの10回連続攻撃が成功するたびに100万点 減点……床踏み1回につき50万点 意図……モンクに比べて攻撃機会が少なく詠唱時間を計算する必要があるため、技の使い分け・無駄なく攻撃できる能力を見る。減点評価はモンクに準ずる。 《ナイト》 加点……なし 減点……敵視1位に対する直接攻撃を受け損ねるたびに300万点 意図……一定の攻撃力と手数を有するため加点なしとし、ナイト最大の仕事である敵視確保・維持できる能力を見る。なお、全ジョブ中唯一、「あえて範囲攻撃を引き受ける」特性を考慮し、床踏みによる減点は行わない。 《クレリック》 加点……メンバーを1人も魂にしなかったら1000万点 減点……床踏み1回につき30万点 意図……クレリック最大の仕事であるPT全体のHP管理能力を見る。床踏みは自身でカバーしやすいので減点は30万点に止める。 【レイドバトル ジョブ別評価点 補足①】 各ジョブにはそれぞれの役割や特性があります。 それをこなすことができればレイドバトルのポイントとして評価すべきではないでしょうか? 「脱・攻撃偏重」「すべてのジョブが活躍できて楽しめるように」を最近の要望の軸に据えていますが、これらの解決なくしてユーザーの満足度が改善することはありえません。 例えば、クレリックメインのユーザーがレイドで有利なモンクになってMVPを獲得できたとして、心の底から満足できるでしょうか? いつしかのアンケートの選択肢にあったように、「満足できる部分もあるし、満足できない部分もある」みたいなモヤモヤッとした感じなのではないかと思います。 そうではなく、やりたいジョブ・大好きなジョブで思い描いたプレイをし、その結果としてMVPが獲れたときこそ、本当の満足や達成感を味わえるはず。 回復職であるクレリックを攻撃面でしか評価しないのはおかしいですし、メンバーのHPを管理する能力は、攻撃職が1000万削ること以上に価値があると思います。 前回要望したように、作戦の変更にリキャストを導入することも必要です。 そうしなければ、自キャラ及び仲間キャラのクレリックやナイトの立場がありません。 まずはそこを改善した上で、「与ダメージのみ」から何でも良いので徐々に評価する要素を追加してもらいたいです。 【レイドバトル ジョブ別評価点 補足②】 共闘バトルの機会は減ったとはいえ、復刻と神域はソロ/共闘方式でやらなければなりません。 第1世代(共闘メイン)、第2世代(ソロ/共闘メイン)に続き、新規層は第3世代(レイドバトルメイン)になりますが、この世代は共闘に慣れるまで、前世代と比べものにならないくらい苦労すると思います。 レイドバトルにおいてはモンク・ナイトは不動、ウィザードは詠唱が中断されない程度に不動。 クレリックは(勝手な想像ですが)あまりに不利過ぎてMVPを諦めて、オートで作戦を切り替えて奥義を押すくらい? つまり、現状の採点方式では、レイドをやり込むほどに共闘が遠ざかっていきます。 範囲攻撃に対応できなかったり、ナイトは敵視を維持できなかったり、クレリックはあまりの忙しさにパニックになり自滅するかもしれません。 「なんだ、共闘って難しいだけじゃん……つまらん」とか「(言ってるほうはアドバイスのつもりでも)きつい言葉を吐かれた……こわい」など、共闘の面白さを知る前に共闘嫌いになってしまうのはもったいないですよね。 ジョブ別評価点を導入することによって、共闘で必要になる動きに慣れることができます。 再びクレリックを例に出すと、MVPの目安は約1000~3000万ですが、最大効率の攻撃による基礎点500~1500万、ジョブ別評価点加点分1000万(減点は最小限に)を確保できれば、モンク相手でも互角に勝負できるようになるかもしれません。 その際の操作は忙しく、敵・自分・仲間3名・作戦・奥義・床を的確な判断で素早くクリックすることになります。 その操作に慣れた第3世代クレリックであれば、共闘は作戦と奥義の負担が減るので、余裕を持ってプレイできるようになるのではないでしょうか? 【命中率の導入 ウィザードの復権①】 ナイトとクレリックが活躍できるための方法は何度も書いてきました。 モンクはレイドから共闘までそれなりに楽しめています。 ウィザードは詠唱時間を考慮する必要があるので、詠唱途中で床を避けるとキャンセルされそれまでの時間が無駄になるというシビアさがあります。 ダメージ効率を考えてモンクに転向した人も少なくないと思います。 一発の威力をさらに引き上げたり、詠唱時間を短縮したり、という修正では、攻撃偏重の悪しき傾向を加速させるだけなのであまり意味がありません。 簡単に書くと、「モンク4→ウィザード4」ではなく「各ジョブ1」へ、という流れを作らないと現状は変わらない、むしろ悪化してしまいます。 与ダメージだけで評価すると同じ攻撃力の場合、モンク>ウィザードという関係は変わりません。 どちらが攻撃職として「上」「下」ではなく、ナイトとクレリックのように、それぞれ独立した役割を持ち、それぞれが貴重な存在である、というような修正が理想だと考えています。 「モンク=ウィザード」ではなく「モンクとウィザード」へ。 【命中率の導入 ウィザードの復権②】 1ヶ月前、「器用さ」の効果が「命中率アップ」→「クリティカル率アップ」に修正されました。 理由は「現状、命中率は100%になっており……」でした。 改めて考えると、いろいろとおかしい。 「クリティカル率」は既に独立したオートスキルとして存在しています。 初期の『ドラゴンクエスト』のような簡単なゲームでさえ「命中率100%」ではありません。 今のピグブレイブは野球で例えるなら、球を遠くに飛ばすことしか考えることができない奇妙な状況。 野球が面白いのは、攻撃と守備のバランスが取れていることは当然として、「球を遠くに飛ばす」ホームラン的な面白さだけでなく「バットにボールを当てる」面白さがあるのも理由の1つでしょう。 頑張ってスロットを構築して、スキルを整備して、上限解放を行って……。 「命中率100%」だから、ホームラン級の当たりが増え、メンバー次第ではピッチャー/ボスはヘロヘロのピヨピヨの気絶状態でボコボコになることが多いです。 そういうバトルを楽しいと思えるうちは良いですが、すぐに飽きます。 なぜなら、バトルというより作業に近くなり、勝つ喜びが薄れるからです。 手に汗握るくらいの緊迫感や面白さがクリアの充実感につながり、負けたときの悔しさを含め、そういったものの蓄積がモチベーションのひとつになります。 野球の命中率(3割で評価される)ほど低く設定する必要はありませんが、「すべて命中する」というのはおかしいのではないでしょうか? 【命中率の導入 ウィザードの復権③】 まず、ボスに「回避率」を導入します。 0%→50%に修正。 ボスによって上下して構いません。 当てにくいけど攻撃はシンプル、当てやすいけど頑丈、などでバランスを取れば良いでしょう。 オートスキルに「命中率」を導入します。 命中率+5=回避率-5 器用さは「命中率+0.5% クリティカル率+0.5%」に再修正。 ウィザードのすべての弱体攻撃スキルに「回避率10%ダウン」を追加します。 ジョブスキルの「フロスト」はスキル名を変更した上で水属性→自属性、(ボスの味方への攻撃)命中率10%ダウン→回避率10%ダウン モンクのすべての弱体攻撃スキルに「回避率2%ダウン」を追加します。 ボスは気絶状態になると回避率0%となり、すべての攻撃を命中させることができます。 通常モードで初期値にリセットされます。 ダメージの増減 クリティカル=+20% 通常=±0 かすり=キャラの命中率とボスの回避率から、何段階かに分けて減少 ミス=ダメージ0 【命中率の導入 ウィザードの復権④】 装備枠を除けば弱体スキルはウィザード2枠、モンク1枠。 ウィザードの「回避率10%ダウン」効果はモンクの5倍。 ウィザードの新作武器は15%など高めに設定するのもアリでしょう。 「球を遠くに飛ばす」バトルから「バットにボールを当てる」バトルへ。 そのために欠かせないジョブがウィザードです。 もちろん、ウィザードに過剰な負担をかけないよう、各自が命中率を上げる工夫は必要です。 現状、新作武器のオートスキルは力やかしこさ+1%が多いですが、武器防具に命中率+1%がついているものを選んだり、強化攻撃やフォーカス系で命中率や器用さを上げてから大技(正拳突きなどより命中率が低い)を打ち込みます。 ナイトは強烈な打撃をしっかり受け止めチームを守る。 クレリックは傷ついたナイトを癒す。チームの命中率を上げる。 ウィザードはどんどんボスの回避率を下げつつ、あらゆる位置から攻撃する。 モンクは手数を活かして、「バットにボールを当てる」意識を持ちながらここぞという場面で「球を遠くに飛ばす」一撃を打ち込む。 お互いに助け合って、遣り甲斐もあって、各自がジョブに誇りを感じられて、勝利の達成感や充実感が溢れて……。 シンプルな操作感覚とすべてのジョブが活躍できる面白さのバランスがうまくとれたとき、2年を超えても、別の非スタミナ系ピグゲームがリリースされても、ピグブレイブは同系ピグゲームのパイオニアとしてトップを走っているはずです。 【命中率の導入 新しいモンク】 過剰な攻撃偏重の現状では、「球を遠くに飛ばす」モンクしか目指すことができません。 「命中率100%」の現状ではスロットやスキルでほぼ与ダメージが決まってしまうからです。 面白みに欠けますし、攻撃職は他職に比べて育てる負担が大きくなります。 できれば第4・5世代までに「バットにボールを当てる」モンクという選択肢を用意できればと考えています。 まず、以前要望したように、脱・攻撃偏重の一環として防具のボーナススロットを導入します。 武器スロットを頑張って作れば「球を遠くに飛ばす」タイプへ、防具スロットは「バットにボールを当てる」タイプへ。 今回の要望では、器用さを「命中率+0.5% クリティカル率+0.5%」と設定しましたが、重要なことは、脚具で器用さを強化できる環境を作ること。 特に新規層にとっては、武器と脚具では生産の負担がまったく違ってくるためです。 頑張って鍛えた器用さを活かすために、(ナイト+)モンク3よりウィザード2モンク1という編成で臨み、ボスの回避率が大きく下がったところに精度の高いパンチを繰り出す――。 当たればデカイけれどかすり(減少率)も多い「球を遠くに飛ばす」モンクに総合力では及ばないとしても、ある程度ダメージを与えやすくなって、楽しめるようになると思うんですね。 多様な努力の仕方、長所の活かした方、PTの組み方が可能になるアップデートを期待したいです。 【気軽に参加できる意見交換の企画を】 ジョブ別評価点やウィザードの修正はあくまで一例です。 やったからといって現状の問題点がすべて解決するとは限りません。 が、何もやらなければ何も変わらず、このまま来年の3月を迎えれば……? 確かなことは、現在、一部のユーザー・ジョブ使いにとって非常に不利な環境にあること。 見切りをつけて去った人もいるでしょう 残った人も「ピグブレイブやジョブを好きな気持ち」と「遣り甲斐のなさやつまらなさ」に折り合いをつけて踏ん張っている、ギリギリの状況にあるのだと思います。 大型アプデで新機能を追加するのも大事なことだと思いますが、歪すぎる攻撃偏重傾向を緩和させること、上述の層を含めたすべてのユーザーがやりたいジョブ・大好きなジョブで思い描いたプレイをできるようにすること。 この2点を解決してもまた新たな問題が出てくるとは思います。 そのときはまた運営さん・ユーザーが一丸となって知恵を絞って乗り越えましょう。 相手が何を求めているのか、わからなくなるときもあると思いますが、私たちは同じ船に乗っている同志だと思っています。 運営さんは船を操縦する立場ゆえ、進路に危険があれば急に舵を切ることもあるでしょう。 ユーザーは行き先を見守るしかありませんが、「床にヒビが入っているから補修を」とか「隣につらそうな人がいるから少し速度を落として」など、乗客だから気付けることも少なくありません。 ヒアリング会のような意見交換の企画に、酒場チャットやニコニコ動画・アメーバスタジオのようなリアルタイムな形式で多くの人が気楽に参加できるようになれば、「作る側」と「遊ぶ側」が問題点・改善点を共有しやすくなると思います。 お互いが「これはマズイ」という点は直ちに修正し、遊び心地または収益の関係から「これは譲れない・無理だ」という点はさらに意見を交し合って『答え』を見い出す。 そういう関係が築けたなら、どんな困難も乗り越えていけそうな気がします。 【フロストパンチIII】 おそらくアイスアッパーIIIが全体攻撃で、ボスが単体なのでフロストパンチIIIが先行リリースされたのだと思います。 フロストパンチIIが威力110、リキャスト9秒 フロストパンチIIIが威力115、リキャスト9秒 新作武器なのに、威力が5しか変わらない……。 炎防御に魅かれて使ってみましたが、炎防御が十分にあるユーザーだったらわざわざ使わないだろうな、というくらいIIとの差をほとんど感じませんでした。 ・威力120 ・オートスキルは「水攻撃105、炎防御90(欲を言えば95)、力1.5」 ・新しいアクション (・できれば色違いじゃないもの。みためコーデで隠れますけどね) これくらいの差をつけないと、「威力110、リキャスト9秒」系の武器は実質的にハズレになると思います。 ある程度鍛えたII>すっぴんのIII になるからです。 IIIでIIの強化や上限解放をできれば話は別ですが……。 【HPにコンマで区切りを】 12345678→12,345,678 低画質にしているからか、パッと見たとき、わかりづらいときがありました。 コンマで区切ると見やすくなると思います。 【英雄の証が足りない】 イベント以外では、騎士の証はPポイントやグミガチャなどで交換、覇者の証はガチャのおまけやスタートダッシュパックなどで入手できます。 英雄の証は……? このままのペースだと上限解放が途中までしかできなくなるのも時間の問題です。 何らかの形で英雄の証を入手できる機会を設ける、試練の塔で証専用のコースを新設する、などの対応をお願いします。