省略してます
注意すべきパターンの予習 が必要な事が、今のこのゲームの特徴です。
それはこのゲームが、「攻略法がマスゲーム化するように意図的に作られているから」です。
逆に、そういう意図で作られた物でない限り、今のような「マスゲーム化した攻略法」は成立しません。
コインカウンターの技の数、仕様を馬と同様に書き出してみれば、ずっとシンプルでヌルく、単調な物だと分かるハズです。
あれより面白い物になるとは思えないと言いますが、自分の馬はコインカウンターより簡単で弱い物になると思いますか?
あれほど単調でシンプルでヌルい、ただ数種類の技の詠唱を見て、「はいはい」と楽勝で避ければいいだけ、な物になりそうですか?
真イフなどは「タイムラインで動いてる物」です。
ヌルいから覚えなくてもいい「タイムライン」と、「非タイムライン」の物との違いは何度か説明したので書きませんが。
>初動を見て即判断しなきゃいけないし、順番もタイミングも毎回違うから体で覚えるのも今よりきついから完璧に覚えなきゃいけない
このイメージは「アクションゲーム的な対処」のイメージから来ていると思います。
体がぐっと沈んだところを見て「ジャンプがくる」と判断するとか、振り上げた拳が頂点に来たときに回避を押すとか、こん棒を振り下ろしている最中に防御に入るとか。
こういった、よりシビアなタイミングが求められる対処法は、アクションゲームではよくあります。
ですが、自分の提案した物の中にはそういう要素はありませんし、このゲーム自体にもあまり見られません。
詠唱バーのこの辺でケアル詠唱開始する、とかいう程度の物はありますが。
いくら「アクションなどに習って、順不同」として作っても、その個々の技に対する「シビアさ」などは「アクションと同様の物」にはなりません。
あくまでどの技も、詠唱を見た瞬間が対処すべき時だし、AOEが見えたらその瞬間が対処すべき時、です。
そこは順番が変わろうが、来るタイミングが変わろうが、全く変化しません。
なので体で覚えるのが今よりきつくなり、より完璧に何かを覚える必要性が出る事はありません。