7月22日にスマホ向けゲームアプリ「ポケモンGO」が配信されて、世の中の風景は一変した。
と、書くとやや大仰なようではあるが、駅で「歩きスマホ」の危険を訴える放送が流れたり、出現の珍しいポケモンが捕獲できるという噂の広まった公園にユーザーが大挙して押し寄せたりと、7月22日以前には見られなかった光景が見られるようになったのは確かだ。
これが一過性の過熱なのか、時代が一変した瞬間なのかはにわかに断じることはできないが、一種の「社会現象」と言っていい規模であることは間違いないだろう。ゲームの動向には関心がなかった企業やビジネスパーソンも無縁ではいられなくなるかもしれない。本稿では、「ポケモンGO」がもたらすであろう様々な経済効果――ポケモノミクスをどう読み解けばいいのか、ゲームをプレーせずとも「これだけは知っておきたい」そのポイントを3つお届けしたい。
ポイント1:ポケモンGOは「動かすもの」を逆転させた
このゲームの最大の特徴であり強みは「人間を動かす」ことだ。
ポケモンGOを起動すると、ユーザーが実際に立っている現在地の、現実の地形を描いた地図が表示される。ユーザーが動くと地図も動く。要は、カーナビやスマホの地図アプリと同じで、常に自分を中心とした地図が更新されていく。
歩いて地図を進めていくと、ポケットモンスター(ポケモン)が現れる。このモンスターを捕獲し、育成して強化するのがこのゲームの目的だ。
出現するポケモンは、エリアによって異なる。多くの種類のポケモンを獲得しようとすれば、ユーザー自身が移動するしかない。希少性の高いポケモンを得るためには、ユーザーはそのポイントまで動く必要がある。例えば東京の新宿御苑にユーザーが大挙して押しかけたのは、ここに「ピカチュウ」というポケモンが出現するとインターネットを通じて噂が広がったためだ。
また、地図上に「ポケストップ」と呼ばれるスポットが表示されている。ユーザーがそのスポットに近づくと、ゲームを有利に進めるためのアイテムを獲得することができる。「タマゴ」というアイテムを持っていれば、一定の距離を歩くことで孵化させて新たなポケモンを得ることもできる。
ポケモンGOには、ユーザーが「動く」ことに対するインセンティブが周到に用意されているのだ。
このインセンティブに突き動かされるようにスマホ片手に町を歩くユーザーを「ゾンビのようだ」と揶揄する向きもあるが、是非は置くとして、この「人を動かせる」という強みは、企業のマーケティングにも影響を及ぼす可能性がある。
かつてマーケティングの基本は「人を動かす」ことにあった。新聞のチラシやテレビCMが、小売店の特売、イベントに関する情報や、メーカーの新商品に関する情報を掲載するのは、消費者が店舗に足を運ぶことを促すためだ。これが変化したのはインターネットが普及して以降のことだろう。メーカーや小売店が動かすものは「人」から「モノ」へと移った。商品が消費者の手元に届くラストワンマイルを消費者自身が運ぶのが旧来の「リアル消費」だとすれば、それを提供者側が運ぶのが「ネット消費」だ。消費者は動く必要がなくなった。「動く必要がない」という利便性がネットの武器だった。
ところがポケモンGOは、インターネットとスマホというインフラを使いながらこの発想を再度逆転させた。ユーザーはスマホを介してインターネットに繋がりながら、自身が動かなければゲームを進めることができない。