カルドセプトは接待してくれない。
序盤の敵はブックこそ強いカードの入っていない弱敵仕様だが、ダイス目操作もカードドロー操作もないガチ戦だ。まあAIの判断はときどきおかしくて、明らかに勝てない敵に突っ込んでみたりすることがあるのは馬鹿ルーチン入れてるのかランダム処理の結果なのかよくわからないが、少なくとも「わざと手を抜く」ようなことはしない。
一方、プレイヤーのブックも初期は大したカードがないので、戦闘力では似たり寄ったりだ。となると運と判断力が勝敗を分けることになるわけで。
判断力の鍛え方
前作から継承した「アドヴァイスカーソル」機能は、(必ずしも最良とは言えないものの)順当な手を案内してくれる。これに従えばカルドセプト経験のない初心者でも、少なくとも敵AIと同等程度の判断力が保証されるわけだ。
ただ、この機能は「オススメの選択肢」を教えてくれるだけであって、「なぜそれがオススメなのか」は教えてくれないから、これに従っていても「なんとなく勝てる」だけで「勝ち方がわかる」ようにはならないという問題点もある。
結局、判断力は知識と経験で培うしかなく、育つ前にやめてしまう人も多そうだ……というわけで、判断力を育てるべくセオリーをざっくり紹介する。
戦闘より通行料より移動力より資産運用
カルドセプトはカードを集めて自分だけのブックを構築して戦う、いわゆるTCGの系譜だから、つい戦闘力を重視してしまう。
でもカルドセプトの勝利条件は「相手のライフを0にする」とかではなくて「総魔力を目標以上にして砦に戻る」だ。そこを忘れると「戦いには勝ってるはずなのにゲームに負ける」ようなことにもなりかねない。
また、高レベルの領地を踏むと魔力をがっぽり奪われる。これは確かに脅威だし、奪った分を一気に投資して拠点を増やされると厄介この上ない。
けれど拠点を作ってもダイス目で越えられては無意味だし、踏ませても奪われてしまっては無意味どころかマイナスだ。土地のレベル上げは「通行料を奪う」ことが主目的ではなく(それはそれで敵の行動を制限するので悪くはないんだけど)、「総魔力を増やす」ための行為だということを意識しよう。
あるいはダイス目が良ければ敵の領地もどんどん越えられるし周回ボーナスももらえる。スゴロクのようにも見えるから、つい大きな目を期待してしまう。
しかしカルドセプトはレースゲームではないから、速く動くだけでは何にもならない。周回ボーナスによる総魔力の増加なんて目標額からすれば微々たるもので、それだけではあまりに心許ない。
結局のところ、勝つためには総魔力を増やさねばならない。そのためには「領地を増やす」「領地の属性を揃える」「領地に投資してレベルを上げる」必要がある。
詳しい計算の話などをするとややこしく感じられるかと思うのでその辺は別項で説明するが、とりあえず属性を揃えて連鎖を増やす(そのためにはブックの属性を絞り、属性の合う土地を集中的に占領する)こと、その上で連鎖の多い土地をレベルアップすることが重要になる。
たとえば連鎖のない土地を5Lvに上げても総魔力は300しか増えない(投資1200G:価値100→1600G)が、2連鎖にするだけでも総魔力の増加量は+1050にもなり、4連鎖なら+1800……と劇的に増加する。
というわけで、まずは「資産を増やす」ことを意識して進めてみよう。それだけで勝ちやすさが変わるはずだ。
カードの効果を憶える
どんなTCGでも同じだが、相手がどんな手を使ってくるのかわからないようでは勝てない。まずはカードをある程度憶える必要がある。
カルドセプトはTCGとしてはかなり特殊で、他人の手番に手札が見えるので何を持っているか調べようがあるのだが、リボルトでは下画面をタッチすればいつでも手札が確認できるようになった。これにより不意打ちはほとんどなくなったが、しかしカード名から効果が把握できなければ意味がない。
とりあえず序盤戦では武器/防具の増加量を把握しておくといいだろう。
- 武器
- ST+20
- メイス
- マグマハンマー(強打)
- ストームスピア(強打)
- ドリルランス(貫通)
- ST+30
- ロングソード
- イーグルレイピア(先制)
- ムーンシミター
- ST+40
- バトルアックス
- ST+20
- 防具
- HP+30
- チェインメイル
- HP+40
- スケールアーマー
- HP+50
- プレートメイル
- その他
- スパイクシールド(ダメージ半減・反射)
- HP+30
- 巻物
- ティアリングハロー(貫通、ST実質45)
- スパークボール(貫通、ST40)
全アイテムではなく序盤で遭遇するもののみ抜粋した。数値だけでなく、強打や先制など計算を狂わせる可能性のある能力には注意。
戦闘に入る前に結果が計算できるようになると、たとえば「敢えて高額領地を踏んで奪う」とか、攻撃を受けて「これは防具付けても無駄だから手札を温存する」といった判断が効くようになる。
ブックの鍛え方
1戦終えると、上画面に総魔力の変動グラフが、下画面に色々なデータが出る。これを見ると、上手くいった部分と駄目だった部分が見えてくる。
たとえば侵略の成功率が低い場合、ブックに攻撃力が足りていない可能性が高い。防御の成功率が低いなら防御力不足。カードを集めて不足を補いたい。
また、序盤の魔力増加率が低いようならうまくクリーチャーを召喚できていないか、召喚コストが高く資産増加に結び付いていない可能性がある。たとえば召喚に制限のあるカードが多いとか、クリーチャーの枚数が少ないブックだと、序盤に召喚できないままダイス振って移動するだけ、ということになりかねない。まあ「出目がぴったり特殊地形か敵領地にしか止まらないので召喚できない」みたいな不運はどうしようもないが、そちらはホーリーワードなど移動系スペルで補おう。
とりあえず、まったく役に立たないスタチューの入れ替えから始めるといいだろう。
ブック火地で始めた人はキングバランを入れるといい。ST60の高火力クリーチャーで、マグマハンマーを持たせればST120の強烈な攻撃が可能になる。HPも50と高いので、奪取拠点の防衛にも十分な性能を発揮する。ただしコストは少々高め。地属性を増やすなら同じく高STで先制無効も付いたグレートタスカーもいいだろう。
ブック水風の人は先制持ちで水・風どちらにも置けるサーペントフライやアイテムを遠慮なく使えるケンタウロス・トリトンあたりがいいかも知れない。
またアイテムではレア度Nのクリーチャーに持たせると強いプラックソード、落とせない拠点を踏んだ時に通行料を0にするムーンシミターなどがおすすめ。
いずれもレア度Nから選んだので入手はしやすいはずだ。
アイテムはあまり枚数を増やさないこと。戦闘の時にしか使わないカードなので、枚数が多いと手元でダブついて無駄に捨てるはめになる。相手から攻撃を受ける可能性を考えれば防具は切らしたくないが、武器はそれほど必要な場面は多くないので、必殺の武器をほんの2〜3枚でいい。
クリーチャーはブックの半数よりちょっと多いぐらいがいいだろう。