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『目指せトップアイドル!』 PS4アイドルマスタープラチナスターズで目指したこと

日時 : 未定
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ
難易度 : 中辛(この分野の初心者へ)
写真撮影 : 不可
SNS公開 : 不可
資料公開 : なし
受講スキル
・セル系CGに関心のあるアーティストおよびエンジニア
・ライブのステージ表現に興味がある方
受講者が
得られるで
あろう知見
・トゥーンシェーディングを利用したキャラクターの表現方法
・演出のヒント、背景ビジュアル開発におけるワークフローなどの考え方

セッションの内容
アイドルマスターシリーズ最新作「PS4アイドルマスタープラチナスターズ」ではキャラクターモデルを一新し
新たに開発されたシェーダー「ヴァリアブルトゥーン」によって表現も大きく変化しました。
ステージにおいては長いライトシャフト、ケミカルライトなど新しい表現の追加、またライト構築の見直しによって
よりダイナミックなステージ表現を実現しました。
今回アイドルマスターチームがPS4でチャレンジしてきた事例をご紹介します。

講演者プロフィール

阿部 貴之

阿部 貴之
株式会社バンダイナムコスタジオ
VA統括本部 VA第1開発本部 VA4部 VA10課
ビジュアルアーティスト
2004年から3DCGデザイナーとして数々のゲーム開発、CG映像制作に携わり
2013年、株式会社バンダイナムコスタジオ入社。
アイドルマスタープラチナスターズの開発においてはワークフローの設計やキャラクターモデリングを担当。
《講演者からのメッセージ》

専門学生時代、トゥーンシェーディングという技術に出会い大変大きな衝撃を受けました。
「これを使って完璧なキャラクターモデルを作ったら絵を描く必要が無くなるのでは?」と思い
それからは個人的に研究をしてみたり仕事で多くのセルルック案件に関わったことで
トゥーン表現が持つ長所や短所など色々なものが見えてきました。
今回、アイドルマスタープラチナスターズを通して皆さんに有意義なお話ができればと思います。

富田 智子

富田 智子
株式会社バンダイナムコスタジオ
VA統括本部 VA第1開発本部 VA3部 VA6課
『プラチナスターズ』 リード背景アーチスト。
学生時代に空間系デザインを専攻、ゲームが大好きでこの業界へ。
鉄拳シリーズでモーション開発を経験した後、ソウルキャリバーの背景デザイナーに。
以降、スターフォックスアサルト、アーバンレイン、のびのびBOYなど様々なタイトルで
背景開発に携わり、アイドルマスターチームへ参加。
今作においては背景全般のデータフロー構築、デザイン、モデリング、演出を担当。
《講演者からのメッセージ》

作りたい物を作るには助け合いだけでなく、時にはぶつかり合い実現に向けて一歩一歩進むしかありません。
今回、試行錯誤を繰り返して実現した事のほんの一例をお話しできればと思っています。

前澤 圭一

前澤 圭一
株式会社バンダイナムコスタジオ
技術統括本部 技術第1開発本部 プログラム1部 プログラム3課
『プラチナスターズ』リードプログラマ。
2005年の家庭用アイドルマスター立ち上げ時より、グラフィック周りのプログラムを担当。
本作でも新キャラシェーダ『ヴァリアブルトゥーン』の開発やライティングシステムの構築などを行う。
CEDEC登壇は6年ぶり2度目。
《講演者からのメッセージ》

『プラチナスターズ』の実例が、皆様の刺激となれば幸いです。

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