こんにちわどうもてんたまです。
サムライライジングもリリースしてから今日までやっていたのでその感想を紹介。
白猫プロジェクトと同じようなゲームと言われていましたが、白猫民である私がやってみると、やはり別なゲームだけあって、ここ違うな…ここが変わればもっと面白くなるかもと感じた所がありましたのでその事まとめてみました。
【今現在登場するレア5の種類が何が出るのか不透明】
サムライライジングのガチャシステムはゲームをプレイするためのキャラを引くキャラガチャとなっており。レアリティが☆3~5存在します。
そのレア5のキャラが何が出るのかリストが無いのがとてもネックに感じる。
と言うのもリリース記念の表記された開催期間を過ぎたらその過去のレア5キャラが本当に出るのか分からないからだ。
過去のレア5のキャラが必要な理由は、サムライライジングのキャラの能力を底上げする覚醒システムに必要な材料が同じキャラである事にきている。
だから引いたキャラを最高まで能力を高めるにはリリース記念期間を過ぎてもそのキャラが出る必要があるのだが、リストがないので、これだと一応リリース記念期間を過ぎても出ないとは言っていないが出るとも言っていないので「本当に出るの?」と言う状態になっていると感じる。
もしも出ないと言う話ならば、せっかく引いたレア5を最高までレベル上げ出来ないと言うしこりが残るし、最高までレベル上げをしたかったら課金して同じキャラを引けばいいと言う話なら、今現在のレア5の排出の確率の悪さから言ったら、これはもうお金の無い人は最初から手を出さない方が良いと言うレベルだ。
ちなみにレア5は30連しても一体も出ないくらいの確率の悪さだ。
せめて過去のレア5が出るのか出ないのかその不透明さ、さえ解消する出現リストを表記してくれればやり続けられる気力が起きるので、出来たら実装もらいたいと感じるところだ。
後最後にリリース記念終了後の新しいキャラガチャ実装後に、リタマラをしたら「モウカツ」と言うレア5の赤魔道士が出たので、開催記念を過ぎても出る仕様にはなっているとは思われる。
【同じキャラのダブリは共通で覚醒出来るアイテムにして欲しい】
サムライライジングの覚醒は上でも言った通り、覚醒する材料にもう一体同じキャラが必要になってくる。
決められたキャラしかダメと言う仕様にされると言うまでも無く覚醒が困難になるし、今のレア5の確率の悪さを見ると、出現確率アップしているリリース記念中でも全く出ないのだから、期間を過ぎたらほぼ出ないから覚醒は無理なのでは? と想像してしまう。
なんども言うけど、こう言うキャラを強くして自己満足を満たすゲームで、最高までレベルを上げるには、期間中にキャラを引くしかないイコール廃課金するしかないと言う想像の方が強くなってしまうシステムは、最初から手を出さない方が良いと帰結しやすくなると思うのであまり良くないと感じる。
その事から期間を過ぎても最高まで強化出来るよう想像が出来るように、ダブリを引いたら何かしら共通で覚醒出来るアイテムに変更した方が良いと思うところだ。
【近接死亡、動かす事に意味の無いアクションRPGになっている】
とにかく前転回避がやっても無意味なくらい攻撃がかわせない。
それでいて大型ボスなど端から端まで届く攻撃を出してくるので、少し無敵状態になる必殺技を使うしか回避出来ない仕様が腑に落ちない。
しかも必殺技も最近のアップデート後、リタマラをしているのでちょくちょく使用キャラを変えているから感じた事かも知れないが、何か必殺技の無敵時間が物凄く短くなったので、必殺技を使っての緊急回避もままならなくなったような気がする。
それと転倒攻撃をやってくる敵が多い事が厄介。
このせいで中ボスの小っちゃい蛇や蛭などにちょっと攻撃されただけで、転ばされっぱなしになる上に、そのぐらいの中ボスになると攻撃してもノックバックもしないし、それでいて咄嗟のフリック回避じゃかわせない広範囲攻撃をしてくるので、近接系だと半ハメ状態にされてしまうので役に立たなくなる。
この事から近接はダメージが通ってしまう敵になるともうまともに戦えなくなってしまう、対して遠距離の弓はダメージを食らわない安全な遠距離から攻撃できるので、近接じゃクリア出来なそうな敵の攻撃力が凄い高い難易度エクストラでも楽にクリア出来てしまうので、近接より遠距離有利な現状になってしまっている。
もう少しフリック回避の無敵時間があれば近接でもやりようがあると思うので、ここら辺の仕様の変更は是非改善して欲しいと考えるところですね。
【オートのAIが遠距離の場合オバカになる】
サムライライジングには単純な通常攻撃連打しかしないが、オートでゲームを進めてくれるオート機能が実装されている。
これは片手間でゲームが出来るようになるので、ゲーム以外の事をやりたい時など非常に便利な機能だ。
しかし弓でオートを使用した場合、少しAIがオバカになるのが玉に瑕だ。
と言うのも弓のオートの場合、壁の向こうの敵もしくは宝箱など、ターゲットを取ってしまう物がある場合、何と貫通して敵に当たらないのに壁に向かって打ち続けてしまうのだ。
敵のようにこちらに近づいてくれる場合ならなんとかほっておいても倒せる場合があるが、動かない宝箱の場合だと絶対に壊せないのでターゲットが消える事なく、永遠にハマってしまう場合がある。
このせいで遠距離キャラの場合完全にオートに出来ないのが難点だ。
まあその場合は近接を使えと言う話になるのかも知れないが、私のように主力が弓しか引けなかった者に取ってはやはりきびしく感じるので、壁を挟んだ時はターゲットを取らないなりの簡単な変更でいいので改善して欲しいと感じるところですね。
【初協力イベクエ 双龍来襲の難易度が難しすぎる】
サムライライジング初の協力イベントなのだが、難易度がかなり厳しい
ノーマルですでに普通のクエストで言うところのエクストラクラスの攻撃力になっている。
この攻撃力はガチ勢でも普通にクリアは無理なんじゃないかと言うレベルだ。
なので当然ガチ勢ではない私はノーマルで門前払い状態のイベントになってしまっているし、多くの人が参加すらままならないイベントになっているかと思う。
せっかくポイントを貯めれば装備が手に入る仕様になっているのに、1クエストもクリアがほぼ無理なレベルの難易度にしたら意味がない。
この時点で無課金勢はイベントに参加しようとは思わなくなると思うのだが、もしかして元からクリスタルを使って何度でも復活して倒せと言う感じのイベントなのだろうか?
中にはそうしてまで他の人をリードしたいと考える人もいるかもしれないが、まだ始まったばかりで先行きが分からないゲームにそもそも課金などしようと考える人は少ないと思う。
まずは誰でも参加できるイベントをやってゲームを盛り上げた方がいいのでは? と感じるところだ。
とりあえず難易度は早々に修正して欲しい…。
【終わりとまとめ】
やり込めばだんだん少しずつ面白いと感じてくる部分もあるけど、現状だと敵の攻撃がかわしにくくエクストラをクリアしたければ元からのステータスが強くなければいけなかったり、覚醒するのに同じキャラを引かないと出来ないところなど、課金を煽りすぎてる上に確率も悪いから、まだ始まったばかりのゲームで見通しが無いのに、廃課金を要求しているように見えるのが少し目に余る域になっていると感じる。
あまり課金を大前提に作れば無課金者が付かなくなり、ゲーム人口の増加の妨げになると思われる。
金を使わない奴など最初から相手にしていないと言うスタンスなら仕方ないが、廃課金者だって、他のプレイヤーより先に行ける優越感を味わいたくてお金を使う訳なんですから、その追い抜かすプレイヤーがいない場所、自分が目立てるヒエラルキー自体が存在していないゲームに流石にソシャゲもだいぶ末期になってきた時代に考えなしにお金を落とすとは考えにくいのです。
その点同時期にリリースしたドラゴンプロジェクトは無課金でも、それなりにS級装備を揃えられるようにして遊べるようにしているいから、ゲーム人口をキープしてドラゴンプロジェクトのヒエラルキーも確立しているように見える。
ここら辺の客の掴み方はスクエニよりコロプラの方が上手いと感じざるを得ない。
実際に某ネット掲示板のスレ数の比較もしてもドラゴンプロジェクトはサムライライジングの50倍のスレの伸びの速さを見ている。
これを見てもゲームとしてどちらが注目を集めているか一目瞭然だし、2016年6月15日現在の実際のレビュー評価もドラゴンプロジェクトとサムライライジングでここまで差がついてしまった。
ちなみにリリース当初はサムライライジングが☆3でドラゴンプロジェクトは☆2の評価だった。
この事から見ても、やはりサムライライジングはドラゴンプロジェクトと違って、課金を大前提にした作りが客を食いつきにくくしてしまった原因になったのだろう。
何度も言うけど、課金しようにも比べる相手がほとんどいない環境で課金する人間なんてほとんどいないと思います。
今からでもレア5の排出率を良くしたり覚醒を共通アイテムに変えるかして、課金しなくても最強まで育てられると言うイメージを作り、しこりを感じず遊んで行けるゲームシステムにしないと、このまま人気は低迷走り続けてしまうだろうと予測される。
一度沈んだ物を浮かび上がらせるのは難しい事だと思うので、サムライライジングをやっている一プレイヤーとしては、何とか色々改善して人気が出る事を願うばかりだ。
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