システム・ヒント
このゲームはパワードール同様にステルスが重要になります。
AP…自ターンの行動に消費する値
PP…敵ターン中の自分の行動に消費する値。敵の攻撃から隠れたり反撃する、臨機行動に消費する。
MP…魔法に使用。また、自ターン開始時のAPとPPはMPから供給される。つまり魔法を使いすぎてMPが0になると、その機体は行動ができなくなってしまう。
接近技能点、遠隔技能点、防御技能点…コンバットオプション(後述)の使用に必要。
総行動力はペアの能力に左右されない。
使い果たしたら、他のユニットで「搬送」しよう。
武器や盾は右手、左手、バックパックに所有できる。
【移動の種類】
戦闘移動…消費SPが低く移動できるが、臨機攻撃を受けたときに消費するAPが多い。敵ユニットに隣接しているとき、敵ユニットを選択すると白兵を行う。
哨戒移動…看破(後述)しながら行動するため視界が広い。攻撃されてもAPの消費が抑えられる。
警戒移動…隠蔽しながら行動するため、敵に見つかりにくい。
飛翔移動…風属性の機体のみ可能。上記の移動方法では到達できない高低差を移動できる。最大3ヘックスづつ移動し、敵の臨機行動によって自分のAPがなくなっても移動が中断されることが無い。
AP消費量と危険度は反比例する。
通常侵入 マップの縁に配置
強行転移侵入 R5マスの内にランダムに配置。正確な配置が不可能。
精密転移侵入 R1マスの内にランダムに配置。精度の高い配置が出来るが少人数のみ。
配置 全マップの中から自由に配置
【ステルス】
隠蔽…敵から姿を隠し、発見されにくくなる。また、敵からの攻撃が当たりにくくなる。
隠蔽状態は警戒移動以外の移動や攻撃をしない限り続く。
コンバットオプションを持たないまたは使えない状態で物理攻撃を受けた際、隠蔽を使う事でダメージを軽減できる。
看破…敵の存在を看(見)破る、つまり索敵のこと。ユニット周辺の、隠蔽状態の敵を見つける。
看破を選択しなくとも敵を発見できる距離を絶対看破距離という。ただしインビジリティ(後述)が掛かっている敵や、高低差や遮蔽物によって隠れている敵はこの限りでは無い。飛翔型ユニット、浮遊型ユニットは高低差や遮蔽物の影響を受けにくい。
高い看破力を持ったペアに、看破補正や絶対看破距離に優れたウィザード(ハイドラ、エリュシオン、パラダイン、サンクリスト、イシュザーク、プラウド)を搭乗させるのが良い。
森や山などの地形や魔法が掛けられた場所は死角となってしまう。
地形の高低差や崖の影などは看破しにくい。浮遊型ウィザードはこのような場所でも看破できる。
コンバットオプション…戦闘技能を使って攻撃や臨機行動を行うこと。効果が大きい。攻撃用と臨機用がある。
看破コマンドで看破しにくい森などの地形や魔法による効果で、敵の看破が成功しないときがある。
隠蔽しているユニットの能力が高いときも失敗しやすい。
この様なときは絶対看破距離で敵を発見する必要がある。
また、強固な隠蔽をする「インビジリティ」が掛かっているときは看破コマンドでは発見できない。
「ディティクトマジック」が掛かっているユニットが敵の看破可能な距離にいるときに、その場に敵がいるとき事が分かる。
ただし、どのような敵がいるかまでは分からない。
味方ユニットに「インビジリティ」が掛かっているときAP、PPが水色表示となる。
敵から姿を隠すには地形効果も活用しよう。例えば、森の中は姿が見えにくい。
パラスイートと機体の属性を合わせるのが無難。
アフラ・マスナは弓が得意な機体。
回復を行う「ヒールライト」、あらゆる行動を強化する「ブレス」、武器の威力と命中率を上げる「エンチャントウェポン」、敵の攻撃を数回確実に避けられる「ミラージュ」
- インビジビリティを使い敵から姿を隠す。つかえなくともせめて隠蔽して敵から姿を隠す。
普通に近づいてはすぐに敵に見つかってしまう。
インビジビリティを行使すれば、「ディテクトマジック」で監視している敵、ダブルの敵以外は見つかることが無い。
眠っていると言っても完全にと言うわけでは無いので、反撃を受けることがある。
ただ、近接機体の白兵は強力。
- 近接機体は、「インビジビリティ」と「マジックミラージュ」で敵から姿を隠す。
敵に攻撃を仕掛けたら発見されてしまうため、まずマジックミラージュを唱えてからインビジビリティを唱えておく。
ウィザードアロウ以外の攻撃魔法が有効。ファイアレージやコールドストームなどが特に良い。
- ダブルと精霊は両方とも同時に召喚可能
- 盾には魔法が付与されているため活用する。
- 武器に付与されている魔法やコンバットオプションは、背嚢(バックパック)にあっても行使可能。
- ストーンバイスはその位置を通過する敵にダメージを与える魔法だが、敵が飛翔・浮遊していると効果が無い。
- 「封印」や「調査」を行う場合APが0になったユニットを搬送、放棄によって他の場所にどかす。
すべてのパラメーターに影響を与えるためある程度無いと、敵からの攻撃に対する抵抗力が弱くなる。
- 全員を任務に参加させる必要は無く、育成にも人を回す。
- 魔法ではインビジリティ、ディティクトマジック、マジックミラージュが良い。
ペア作りのヒント
このゲームでは索敵、近接攻撃、遠隔攻撃、魔術、砲術が重要となるため、これら主要能力のどれか優れたスペシャリストとなるペアをつくる。
他の能力が低すぎるペアとなった場合は、部隊編成全体でその欠点を補うか、またはそのペアを育成に当てる。
魔術関連のペアは作っておきたい。特にコンジュア・エレメンタルを使えるペアである。
※まず仮契約をしてから契約を行う。
能力値
STRENGTH(力)…近接、遠隔、防御、肉耐
AGLITY(俊敏性)…行動、受動、防御
WISDOM(知性)…魔術、看破
PIETY(信仰心)…砲術、治療
SENSE(完成)…看破、隠蔽、遠隔
騎士とパラスイートの属性値の我が30を超すと対応する能力値が上昇しやすい。
推奨ペアは次の通り。レヴィンとドナ(全般)、ラシュベルとナハト(近接)、フィッテとキッス(魔術)。ルカとエレミー(砲術)、ケリーとチェルニー(索敵)
属性値を複数上昇させられるアイテムは未熟なペアに使うと良い。
相性は重要であり、90%以上を目指すと良い。
作戦には全員を参加させる必要は無く、可能なら育成に回す。
属性
行動…行動補正
受動…受動補正
総動…総行動力。
許容…装備許容。武器を搭載できる限界量。
看破…看破補正
絶対…絶対看破距離
隠蔽…隠蔽補正
精耐…精耐補正。魔法攻撃への抵抗が増す。
緩衝…緩衝補正。魔法のダメージを減らす。
肉耐…肉耐補正。毒や麻痺への抵抗が増す。
近接…近接補正。レートは低い方が有利。命中補正は近接武器の命中率に、攻撃は攻撃力にプラス修正される。
遠隔…遠隔補正。レートは低い方が有利。命中補正は近接武器の命中率に、攻撃は攻撃力にプラス修正される。
防御…防御補正。レートは低い方が有利。回避は物理、緩衝は魔法攻撃を軽減する。
魔術…魔術補正。
法術…法術補正。
治療…治療力補正
ステータス(書きかけ)
基本能力値
乗機
戦術能力値
AP
PP
RP
近接 R L
遠隔 R L
防御 回避 緩衝
魔術 魔力 レベル
治癒
看破力
看破距離
隠蔽力
抵抗力
抵抗
緩衝
HP
装備重量
ウィザード選び
まず、ウィザードの性能を確認し、何に秀でているかを確認する。
ウィザードが魔法や戦闘技能(コンバットオプションとも言い、これをインストールすると通常の物理攻撃より高い効果が得られる)を使うにはインストールしなければならない。
ソノトキノインストールコスト(IC)と戦場で使用する際に消費する力の良は同じである。
ICは魔法または技能のレベル掛けるレートで計算する。つまりレートは低い方が良い。
拡張アイテムでレートを下げることが出来るが、その場合別のレートが上がってしまう。
ペアの能力値 + ウィザードの補正値 = 乗機の能力値(ウィザード)
乗機の能力値に武器や拡張アイテムの数値を組み合わせ、ウィザードの戦術能力値は決まる。
魔術や砲術のレベルは、魔力や法力の10桁目の数字に対応している。
武器選び
軽量級のウィザードには遠隔攻撃用の武器を、中量級以上には近接攻撃用の武器を装備させると良い。
ただし、武器の重量が装備重量を超えるとAPの消費が増してしまう。
魔力/法力レベルが低いペアは強い呪文/聖句を装備できない。
APの低いペアは強い呪文/聖句を唱えられない。
攻撃について
近接攻撃はAPの残量に気をつける。
遠隔攻撃は離れた敵には良いが、近接されると危険である。また、山などの地形やポインズンミストなどで射線を遮られると攻撃できない。
射線とは攻撃する側とその対象の敵の一直の線のこと。
魔法は射程が長く、対象となる敵の多い物が良い。また、敵の動きが鈍い任務では瞬間的にダメージを与えられる物を、敵の動きが活発的な物は効果が数ターン続くものを選ぶ。
ユニットでは無く領域に対して効果を持つ魔法を領域魔法と言う。
持続は数ターンに及び、攻撃力を持つものは敵味方問わず効果が現れる。
ポインズンミストやコールドストームが使いやすい。
付与呪文…攻撃力を上げるなど、味方のサポートの呪文。
負荷呪文…敵の妨害の呪文。
魔力の消費量はウィザードの持つレートによって変化する。
精霊召喚魔法であるコンジュア・エレメンタルは使い勝手が良く強力である。
召喚した精霊の魔法の効果範囲と攻撃力は最大レベルである。
騎士とパラスイートのペアを強くしても、呪文を使える回数を考えるとコンジュア・エレメンタルが有利である。
というのも、精霊は魔法の消費量が少なく、そして魔力量は多いからである。
精霊について
ウォーター・エレメンタル 領域魔法が強く、効果範囲が広い。ゲーム中で多用される。
ウィンド・エレメンタル 移動呂利が長く看破力が高い。精霊は撃破されても再召喚可能なため危険な場所の索敵は風の精霊に任せると良い。
ファイア・エレメンタル 呪文の攻撃力が高く、瞬間的な攻撃魔法の強さが売り。
アース・エレメンタル 防御向き。地形効果を上昇させる呪文を持つ。
武器の分類
長剣、広刃剣、大剣、太刀
手斧、戦斧
短槍、戟、大鎌
円盾、小盾、大盾
ヒント
- ファーストウェポン損失に備え、セカンドウェポンを装備する。矢数は多めに持つ。
- 命中しにくい、装甲の堅い敵にはコンバットオプションを活用する。
- 敵の攻撃範囲内で戦闘移動をすると、敵からの臨機攻撃の際不利となってしまうため、通常移動する。
- ミッションクリアは、クリア条件を満たし、自分のターンを終えたときにミッションクリアとなる。
スカイエンペラーやグレイブワームなどの巨大生物に飲み込まれたとき(飲み込まれたユニットは撃破されていないのにマップから姿を消す)、飲み込まれたユニットが移動可能な地形で、飲み込んだ生物を倒すことで救助できる。
ただし、ユニットの2体目が飲み込まれると、最初のユニットは消失してしまう。
自分のターン終了時には隠蔽を活用する。
勝てないと判断したシナリオは被害を抑え次のシナリオに進むと良い。
ホーリィライト、ホーリィコートをコールドストームを組み合わせると良い。
2周目
第二章冥なる者ども、蒼空の天壇を攻略すると、データを引き継いで2周目をプレイすることが出来る。
一部のウィザードと魔法は失われるが、ゲームを進めると再び入手できる。
2周目、3周目を攻略しないと全登場キャラを味方にすることは出来ない。ただし、ユーザーサポート外である。
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