フィッツの法則(Fitts’s Law)

1954年にオハイオ大学の心理学者 Paul Fitts「ポール・フィッツ」の定義。
この法則は、指、手、もしくはマウスなどのバーチャルなものが移動に必要とする時間は、その移動距離ターゲットのサイズに関係性があるとしたもの。

この法則は非常に大切であり、UI設計では「フィッツの法則」を多く利用することがあります。

公式

fitts-law-formula

フィッツの法則の公式

T= a + b log2(1+D/W)

T
=ターゲットまでの時間
D
=開始ポイントとターゲットの中心までの距離
W
=ターゲットの大きさ
a
=ポインターの移動開始時間と停止時間
b
=ポインターの速度
(aとbは、被験者の習熟度や年齢などによって可変します。)
フィッツの法則の基本図

フィッツの法則の基本図

下記の図は、実際にターゲットサイズがどのように変わるのかを示した図です。左と右を比べると、移動距離は同じですがターゲットサイズは左より右の方が大きくなります。「フィッツの法則」だと、右の方が移動時間は早くなります。

フィッツの法則に基づいた比較

フィッツの法則に基づいた比較

余談ですが、間違えてほしくないのは、英語で綴るときには、Fitts’s law(Fitts’ law)となることです。Fitts(フィッツ)という名前なので「s」が必要になります。

Apple のアプリケーションバーの「フィッツの法則」

アップルのMacOSに見られるアプリケーションバーですが画面の上下左右の面に配置できます。これは、画面のエッジをターゲットとにすると画面のエッジは横幅が無限のボタンと考えられます。

T= a + b log2(1+D/W)

にあてはめてみましょう。「a」と「b」は、仮定として適当な数字をいれて考えてみてください。「W」が「無限大」になることで、「D」を割ると結果は小さくなります。結果として「T」も小さくなることが証明されます。

MacOSアプリケーションバー

MacOSのアプリケーションバー

これは、アップルの66番目の社員であり、最初のヒューマンインターフェイスガイドラインを書いた1人の Bruce Tognazzini(ブルース・トグナッチーニ) が明かした開発秘話です。

最高の「フィッツの法則」は「0」

では、「フィッツの法則」で理論上の最小の数値は 0 です。まったく時間がかからないことが最高の結果です。では実際に数値を「0」にすることは可能でしょうか?
答えは「Yes」であり、Apple のiPhone6以降に搭載された 「3Dタッチ機能」 はスマートフォンの画面上で指(ポインター)は動かずに、3次元的に押しこむことによって別の動作が発生します。フィッツの法則は3次元での移動を考慮していないので厳密ではありませんが、あてはまるでしょう。